Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały



Srebrne Miasta

Oko Mądrości reprezentuje astralne spojrzenie na świat, wizje będące objawieniem wiedzy.

Myśliciele zazwyczaj wyróżniają się z tłumu. Mają problemy z dostosowaniem się do ogółu społeczeństwa. Dlatego magowie wyemigrowali na niezamieszkane pustynie, by móc w spokoju utonąć w księgach.


Stolica: Al-Safir - Kopuła Niebios
Barwy: pomarańcz, Złoto, lazurowy błękit (kolor many)
Władca: Cyrus, potem jego syn ZehirReligia: brak (Nauka jest ich "religią")

Historia


W Ashanie czarodzieje rozwinęli skrzydła. Ich piękne i pełne przepychu miasta wznoszą się nad ziemią. Widok latających fortec zapiera dech w piersiach nawet największym sceptykom. Budynki są zdobione szlachetnymi kamieniami, srebrem i złotem. Układają się w starannie rozplanowane pawilony. Na polu bitwy czarodzieje mają do dyspozycji przywołane duchy: gremliny i dżiny. W rakszasy, będące zwierzoludźmi, wplecione są duchy powietrza. Ważną rolę pełnią również golemy, gargulce i wszechpotężni tytani. Magowie nie modlą się i nie czczą żadnego ze Smoczych Bóstw. Życie poświęcają nauce, a największą wartością w ich mniemaniu jest wiedza. Jedyną słuszną drogą postępowania jest pójście w ślady samego Sar-Elama.

Srebrne Miasta magów zostały zaatakowane. Nekromanta Markal wtargnął ma ich ziemie siejąc spustoszenie. Jest to symbol idei głoszącej, że aby zobaczyć prawdę, trzeba wyjść poza dualizm materii i ducha.Za pomocą potężnych artefaktów przemienił piękne, podniebne pałace w upiorne nekropolie. Magowie potrzebowali silnego i rozsądnego przywódcy, by móc pozbierać się po takim ciosie. Do tej roli idealnie pasował syn Cyrusa - Zehir. Przejął on przywództwo w Srebrnych Miastach i uporał się z panującym w nich rozgardiaszem. Zehir nie pozostał obojętny na losy świata i przyłączył się do koalicji przeciw Markalowi. Kolejnym zagrożeniem dla świata był Władca Demonów. Zehir ze swymi towarzyszami wyruszył do Sheogh, by zażegnać globalne niebezpieczeństwo.

Po tych wydarzeniach w Ashanie rozpowszechniał się kult demonów. Udzielił się on również nielicznym mieszkańcom Srebrnych Miast. Kult demonów w innych częściach Ashanu był na tyle silny, że magowie nie mogli pozostać wobec niego obojętni. Po przyjęciu niecodziennej delegacji orków - proszących o pomoc w walce z kultystami - Zehir postanowił wesprzeć ich na froncie.

Założycielem państwa i społeczności czarodziei był najlepszy uczeń samego Siódmego Smoka - Sar-Shaazar, a także Sar-Issus (to właśnie on zdefiniował i opisał "zasady magii"). Trzecią postacią, która miała wpływ na rozwój państwowości był Sar-Aggreth, który został dyrektorem pierwszej Akademii Magii. Wszyscy mieszkańcy wolnych miast byli spragnieni wiedzy. Badali tajniki magii i prowadzili eksperymenty, zmieniając rzeczywistość. Ze względu na różne zainteresowania i poglądy wykształciły się cztery odmienne frakcje: Dom Eterna - nekromanci badający tajniki życia i śmierci (wygnani do Hereshu), Dom Chimera - Karmazynowi Czarodzieje, "kształtownicy", doprowadzili do powstania zwierzoludzi oraz orków, Dom Anima - przywoływacze, ich pasją jest wywoływanie istot, m.in. dżinów i żywiołaków, Dom Materia - alchemicy i twórcy konstruktów sprawujący obecnie władzę.
Początkowo istniało Siedem Miast, jednak wojna z Nekromantami pogrążyła je w ruinie. Na ich zgliszczach powstały obecne Srebrne Miasta.

Rozłam uczniów Sar-Elama miał kluczowy wpływ na kształtowanie się całego Ashanu. Uczeń imieniem Sar-Antor utworzył zakon Ślepych Braci, zgromadzenie uzdrowicieli, wieszczy i balsamistów poświęconych czczeniu Ashy. Sar-Tigon doprowadził do powstania zakonu Cichych Sióstr. Sar-Bahir zapoczątkował zakon Białych Tkaczy. Natomiast Sar-Badon założył wojskowy zakon Smoczych Rycerzy ukierunkowany na ćwiczenia umysłu i ciała. Pozostali uczniowie Sar-Elama: Sar-Aggreth, Sar-Shazzar i Sar-Issus, prowadzeni przez najbardziej utalentowanego z nich - Sal-Shazzara, udali się na południowo-zachodnie pustynie Thallanu, gdzie założyli Siedem Miast (pierwsze królestwo magii). Towarzyszyli im inni magowie i ludzie o podobnym toku myślenia.


Ogólnie o Frakcji


Jestem tu tylko dla ozdoby. Nie mam z magami nic wspólnego. Chociaż... jako Smok Powietrza i Twórca Ludzi, chcąc nie chcąc, mam powiązania z ludźmi w Latających Miastach.
Srebrnymi Miastami rządzi Krąg Dziewięciu, którego przywódcą i zwierzchnikiem jest Pierwszy z Kręgu. Magowie nieustannie eksperymentowali, chcąc stworzyć żołnierzy doskonałych. Przeważnie kończyło się to spektakularnym niepowodzeniem. Z połączenia krwi ludzi i demonów powstali orkowie, którym nie przypadła do gustu rola niewolników. Orkowie podnieśli bunt i wywalczyli sobie wolność. Buntowników mieli zastąpić zwierzoludzie - twory na wpół humanoidalne, na wpół zwierzęce. Jednak minotaury, centaury itp. nie chciały podporządkować się woli swoich twórców. Doszło do drugiego buntu, który zakończył się tak jak pierwszy. Czarodzieje, będąc bogatsi o bolesne doświadczenia, postanowili stworzyć podwładnych bez własnej woli i duszy, aby zabezpieczyć się przed kolejną rebelią.Drzewo Wiedzy jest wykorzystywane przez Czarodziei, aby opisać ścieżkę oświecenia, przez którą szedł Sar-Elam. Drzewo przedstawia mapę Świata Duchów: cykl żywiołów (ciemności, światła, ognia, wody, ziemi i powietrza) sformułowanych z pierwotnych zasad Porządku (na górze) i Chaosu (poniżej).
Każde ze Srebrnych Miast posiada reprezentanta w Kręgu Dziewięciu, który przedstawia radzie stanowisko całego miasta. Magowie mieszkają w wieżach - im wyższa i bogatsza jest konstrukcja, tym lepszy status społeczny posiada właściciel. Na górze znajdują się laboratoria, biblioteki i pomieszczenia socjalne magów, na dole spiżarnie i izby dla służby. Zwykli, prości obywatele nie mogą wznosić wież, ale co bogatsi żyją w pałacach.

Najwspanialszym i najbardziej imponującym dziełem magów są latające miasta. W całym Ashanie nie znajdzie się tak cudownych konstrukcji. Czarodzieje zrażeni buntami orków i zwierzoludzi zaczęli polegać na konstruktach nieposiadających własnej woli. Ich największymi wrogami są nekromanci. Obie nacje nie darzą się przyjaźnią i nieustannie dochodzi między nimi do sporów. Społeczeństwo magów to w większości ludzie, jednak zaradzają się wyjątki w postaci dżinów, elfów, nag czy też rakszas.




Dzięki zdolności Rzemieślnik bohater może tworzyć dla stworzeń ekwipunek pierwszego poziomu.

Kuźnia Artefaktów pozwala tworzyć ekwipunek dla wojska.
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes V". Redakcja, kontakt