Magiczne Legiony
W porównaniu z trójkową Fortecą (ang. Tower) zabrakło tylko Nag (niewiele różnią się od Rakszas pod względem konceptualnym). Poza tym praktycznie bez zmian. Nadal pełno tu konstruktów i kipiących magią stworzeń. Jednostka 5 poziomu nadal spełnia życzenia.
Poziom 1
Gemlin | UlepszenieGremlin Dowódca | Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Gremlin Sabotażysta |
Atak2 Obrona2 Zadawane Obrażenia1-2 Punkty Życia5 Prędkość3 Inicjatywa7 Przyrost20 Nagroda za zabicie6 | Atak2 Obrona2 Zadawane Obrażenia1-2 Punkty Życia6 Prędkość5 Inicjatywa11 Przyrost20 Nagroda za zabicie12 | Atak5 Obrona3 Zadawane Obrażenia1-2 Punkty Życia6 Prędkość5 Inicjatywa11 Przyrost20 Nagroda za zabicie12 |
Koszt: 22Złoto | Koszt: 35Złoto | Koszt: 35Złoto |
StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Zasięg - Średni Strzałów - 5 | StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Zasięg - Średni Strzałów - 7NaprawaTa jednostka może naprawiać sojusznicze Jednostki Mechaniczne i Machiny Wojenne | StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Zasięg - Średni Strzałów - 7SabotażTa istota może wyłączyć na czas jednej tury każdego Mechanicznego przeciwnika, jeśli ilość punktów życia celu jest mniejsza niż ilość punktów życia tej istoty. |
Te wesołkowate stworzonka najwyraźniej nie są stworzone do bitwy (tak jak ich pierwowzór). Tylko zdolność strzelania ratuje je przed statusem bezużyteczny. Gremliny niosą ze sobą prawdziwy ewenement w grach HoMM, mianowicie broń palną. Choć Dowódcy potrafią naprawiać Golemy, co może się nie raz przydać (zwłaszcza gdy armią dowodzi Razzak), to Gremliny Sabotażyści zdają się być bardziej użyteczni. Mogą na przykład wykluczyć na jedną turę trójstrzałową Balistę. Przydają się również przy oblężeniach, zarówno po jednej, jak i po drugiej stronie. |
Poziom 2
Gargulec | UlepszenieObsydianowy Gargulec | Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Marmurowy Gargulec |
Atak3 Obrona4 Zadawane Obrażenia1-1 Punkty Życia15 Prędkość6 Inicjatywa9 Przyrost14 Nagroda za zabicie10 | Atak3 Obrona5 Zadawane Obrażenia1-2 Punkty Życia20 Prędkość7 Inicjatywa10 Przyrost14 Nagroda za zabicie18 | Atak2 Obrona6 Zadawane Obrażenia1-2 Punkty Życia20 Prędkość7 Inicjatywa11 Przyrost14 Nagroda za zabicie19 |
Koszt: 45Złoto | Koszt: 70Złoto | Koszt: 70Złoto |
ŻywiołakTo stworzenie nie jest żywe i nie może być poddane działaniu magii opartej na truciźnie, oślepieniu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzeszać ani leczyć w Namiocie Medyka.SzałAtak istoty zwiększa się, ilekroć ginie sojuszniczy oddział (oprócz tych, które zostały wskrzeszone lub przywołane.)LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Odporność na Magię PowietrzaZaklęcia oparte na żywiole Powietrza nie mogą ranić tego stworzenia. | ŻywiołakTo stworzenie nie jest żywe i nie może być poddane działaniu magii opartej na truciźnie, oślepieniu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzeszać ani leczyć w Namiocie Medyka.SzałAtak istoty zwiększa się, ilekroć ginie sojuszniczy oddział (oprócz tych, które zostały wskrzeszone lub przywołane.)LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Odporność na Magię OgniaZaklęcia oparte na żywiole Ognia nie mogą ranić tego stworzenia.Odporność na Magię WodyZaklęcia oparte na żywiole Wody nie mogą ranić tego stworzenia.Odporność na Magię PowietrzaZaklęcia oparte na żywiole Powietrza nie mogą ranić tego stworzenia. | ŻywiołakTo stworzenie nie jest żywe i nie może być poddane działaniu magii opartej na truciźnie, oślepieniu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzeszać ani leczyć w Namiocie Medyka.SzałAtak istoty zwiększa się, ilekroć ginie sojuszniczy oddział (oprócz tych, które zostały wskrzeszone lub przywołane.)LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Aura wrażliwości na OgieńJednostka ta otrzymuje sześciokrotnie większe obrażenia od zaklęć bazujących na żywiole Ognia - efekt ten rozciąga się na wszystkie sąsiednie oddziały, łącznie z przyjaznymi.Aura wrażliwości na ZimnoJednostka ta otrzymuje sześciokrotnie większe obrażenia od zaklęć bazujących na zimnie - efekt ten rozciąga się na wszystkie sąsiednie oddziały, łącznie z przyjaznymi.Aura wrażliwości na BłyskawiceJednostka ta otrzymuje sześciokrotnie większe obrażenia od Błyskawicy - efekt ten rozciąga się na wszystkie sąsiednie oddziały, łącznie z przyjaznymi. |
Magowie cierpiący na sklerozę, postanowili stworzyć mobilne stojaki na księgi, by móc w każdej chwili posiłkować się notatkami. Niestety, zapomnieli wyposażyć je w jakiekolwiek zdolności bojowe. Obsydianowe Gargulce można jeszcze wykorzystać jako tarczę dla strzelców. Z kolei ich Marmurowe odpowiedniki przez swoje zdolności zupełnie się do tego nie nadają. Drugie ulepszenie można posłać w sam środek wrogich wojsk (co przy jego mobilności potrwa pięć tur), dzięki czemu nasze czary będą zadawać większe obrażenia. |
Poziom 3
Golem | UlepszenieStalowy Golem | Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Magnetyczny Golem |
Atak5 Obrona3 Zadawane Obrażenia3-5 Punkty Życia18 Prędkość4 Inicjatywa7 Przyrost9 Nagroda za zabicie21 | Atak6 Obrona6 Zadawane Obrażenia5-7 Punkty Życia24 Prędkość4 Inicjatywa7 Przyrost9 Nagroda za zabicie34 | Atak6 Obrona4 Zadawane Obrażenia5-7 Punkty Życia18 Prędkość4 Inicjatywa9 Przyrost9 Nagroda za zabicie34 |
Koszt: 100Złoto | Koszt: 150Złoto | Koszt: 150Złoto |
Jednostka mechanicznaTo stworzenie nie jest Istotą Żywą, jego morale zawsze pozostaje neutralne. Nie może być poddane działaniu magii opartej na truciźnie, oślepieniu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzeszać, ani leczyć w Namiocie Medyka.Odporność na spowolnienieTo stworzenie nie może zostać spowolnione.Odporność na MagięAtak z użyciem magii zadaje temu stworzeniu mniej obrażeń (50%). | Jednostka mechanicznaTo stworzenie nie jest Istotą Żywą, jego morale zawsze pozostaje neutralne. Nie może być poddane działaniu magii opartej na truciźnie, oślepieniu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzeszać ani leczyć w Namiocie Medyka.Odporność na spowolnienieTo stworzenie nie może zostać spowolnione.Odporność na MagięAtak z użyciem magii zadaje temu stworzeniu mniej obrażeń (75%).Nieograniczony kontratakStworzenie odpowiada kontratakiem na każdy atak przeciwnika z wyjątkiem sytuacji, w której zostaje zaatakowana ze stworzeniem Brak Kontrataku Wroga. | Jednostka mechanicznaTo stworzenie nie jest Istotą Żywą, jego morale zawsze pozostaje neutralne. Nie może być poddane działaniu magii opartej na truciźnie, oślepieniu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzeszać ani leczyć w Namiocie Medyka.Zaczarowana zbrojaTa istota jest niewrażliwa na magię, z wyjątkiem czarów zadających bezpośrednie obrażenia fizyczne. Jakiekolwiek czary, które zadają magiczne obrażenia, leczą połowę obrażeń w punktach życia (ze wskrzeszeniem).MagnetyzmZnajdując się w obszarze działania Magii Zniszczenia, ta istota wchłonie część obrażeń, które normalnie trafiłyby do innych jednostek. Połowa obrażeń, zostanie zamieniona na punkty życia tej jednostki (Nie działa na czar Armagedon). |
Super autentyczne kopie oryginalnych podróbek golemów z Bracady. Władcom Srebrnych Miast udało się nieznacznie przyśpieszyć swoje konstrukty. Z pewnością wymagało to ogromnego wysiłku, ponieważ wyposażyli pierwsze ulepszenie w Odporność na Spowolnienie, tak aby nikt nie zniweczył ich dokonań. Dzięki Nieograniczonemu Kontratakowi Stalowe Golemy są najlepszym modelem na rynku. Zdolność Magnetycznych Golemów jest bardzo interesująca. Sprawia, że Magia Destrukcji zamiast niszczyć Golemy, naprawia je. Jednak każdy doświadczony gracz doskonale zna tę zdolność i z pewnością nie sprawi nam satysfakcji, odradzając nasze konstrukty. |
Poziom 4
Mag | UlepszenieArcymag | Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Mag Bitewny |
Atak10 Obrona10 Zadawane Obrażenia7-7 Punkty Życia18 Prędkość4 Inicjatywa10 Przyrost5 Nagroda za zabicie36 | Atak10 Obrona10 Zadawane Obrażenia7-7 Punkty Życia30 Prędkość4 Inicjatywa10 Przyrost5 Nagroda za zabicie50 | Atak12 Obrona9 Zadawane Obrażenia7-7 Punkty Życia29 Prędkość4 Inicjatywa10 Przyrost5 Nagroda za zabicie50 |
Koszt: 250Złoto | Koszt: 340Złoto | Koszt: 340Złoto |
StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Zasięg - Długi Strzałów - 3Rzucająca czaryJednostka ta może korzystać z ograniczonego zbioru zaklęć. Punkty many na początku każdej bitwy posiadają tą samą wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek.Mana 10 Zaklęcia: Pięść Gniewu, Oczyszczenie Skuteczność na dystansStrzelec zadaje pełne obrażenia nawet jeśli, strzela w cel oddalony o ponad połowę pola bitwy.Magiczny atakStworzenie zadaje obrażenia wszystkim jednostkom stojącym w jednej linii, wliczając w to sojusznicze oddziały. | StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Zasięg - Długi Strzałów - 4Skuteczność na dystansStrzelec zadaje pełne obrażenia nawet jeśli, strzela w cel oddalony o ponad połowę pola bitwy.Magiczny atakStworzenie zadaje obrażenia wszystkim jednostkom stojącym w jednej linii, wliczając w to sojusznicze oddziały.Rzucająca czaryJednostka ta może korzystać z ograniczonego zbioru zaklęć. Punkty many na początku każdej bitwy posiadają tą samą wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek. Mana 25 Zaklęcia: Pięść Gniewu, Oczyszczenie, Kula Ognia, Prawa Moc Kanał energetycznyZmniejsza u bohatera, liczbę punktów many niezbędnych do użycia czaru o 25%. | StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Zasięg - Długi Strzałów - 6Skuteczność na dystansStrzelec zadaje pełne obrażenia nawet jeśli, strzela w cel oddalony o ponad połowę pola bitwy.Magiczny atakStworzenie zadaje obrażenia wszystkim jednostkom stojącym w jednej linii, wliczając w to sojusznicze oddziały.Rzucająca czaryJednostka ta może korzystać z ograniczonego zbioru zaklęć. Punkty many na początku każdej bitwy posiadają tą samą wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek. Mana 10 Zaklęcia: Pięść Gniewu, Oczyszczenie Wytłumienie magiiIstota całkowicie broni wszystkie sąsiadujące stworzenia, przed atakami innych Magów |
Żaden hipster nie pogardziłby takim strojem. Magowie, jak na nich przystało, są kruchą jednostką dystansową. Nikt nie wie ile mają lat, jednak z pewnością żyją już dość długo. O czym świadczy rozleniwienie i demencja starcza. Za każdym razem muszą używać zwoju, by przypominać sobie jak użyć danego zaklęcia. W początkowych fazach gry znacznie lepszy będzie Arcymag. Ma znacznie bardziej przydatny zestaw czarów, a w dodatku obniża koszt zaklęć rzucanych przez bohatera. W kolejnych miesiącach Mag Bitewny i jego Wytłumienie Magii mogą się okazać bardziej przydatne. |
Poziom 5
Dżin | UlepszenieDżin Królewski | Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Dżin Wizjoner |
Atak11 Obrona10 Zadawane Obrażenia12-14 Punkty Życia40 Prędkość7 Inicjatywa12 Przyrost3 Nagroda za zabicie55 | Atak14 Obrona14 Zadawane Obrażenia14-19 Punkty Życia45 Prędkość8 Inicjatywa12 Przyrost3 Nagroda za zabicie80 | Atak13 Obrona13 Zadawane Obrażenia14-19 Punkty Życia50 Prędkość8 Inicjatywa12 Przyrost3 Nagroda za zabicie81 |
Koszt: 460Złoto | Koszt: 630Złoto | Koszt: 630Złoto |
Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiLatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Losowa klątwaTa istota rzuca losową klątwę na wybrany cel.Odporność na magięAtak z użyciem magii zadaje temu stworzeniu mniej obrażeń (25%). | Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiLatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Losowe błogosławieństwoTa istota rzuca losowe Błogosławieństwa na istoty sojusznicze lub losowe Klątwy na wrogie oddziały.Odporność na magięAtak z użyciem magii zadaje temu stworzeniu mniej obrażeń(50%). | Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiLatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Odporność na Magię PowietrzaZaklęcia oparte na żywiole Powietrza, nie mogą ranić tego stworzenia.Odporność na magięAtak z użyciem magii zadaje temu stworzeniu mniej obrażeń (75%).Koło fortunyTrzy razy podczas walki, istota może podwyższyć wartość szczęścia u sojuszniczych oddziałów lub zmniejszyć ją u wrogich jednostek. |
Magom naprawdę nie wychodzi pozyskiwanie jednostek bojowych. Po raz kolejny otrzymujemy mizernego przedstawiciela danego poziomu. Służą jedynie do pacyfikowania mniejszych oddziałów, w starciu z elitami nie mają szans. Dżinnów nie należy ruszać z fortu, dopóki nie będzie ich przynajmniej kilkunastu. W innym wypadku zostaną szybko unicestwione, a straty będą nie do odrobienia. Wybór jest dość prosty. Dżin Królewski skutecznie osłabia klątwami wrogie oddziały. W jego asortymencie znajduje się między innymi Rozkład. |
Poziom 6
Rakszasa-Rani | UlepszenieRakszasa-Radża | Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Rakszasa-Kszatrija |
Atak25 Obrona20 Zadawane Obrażenia15-23 Punkty Życia120 Prędkość5 Inicjatywa9 Przyrost2 Nagroda za zabicie120 | Atak25 Obrona20 Zadawane Obrażenia23-30 Punkty Życia140 Prędkość6 Inicjatywa8 Przyrost2 Nagroda za zabicie160 | Atak27 Obrona20 Zadawane Obrażenia25-35 Punkty Życia135 Prędkość7 Inicjatywa8 Przyrost2 Nagroda za zabicie161 |
Koszt: 1400Złoto | Koszt: 1700Złoto | Koszt: 1700Złoto |
Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiBrak kontratakuWróg zaatakowany przez to stworzenie nigdy nie kontratakuje. | Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiBrak kontratakuWróg zaatakowany przez to stworzenie nigdy nie kontratakuje.PośpiechPo użyciu tej zdolności, jednostka opuszcza swoją kolejkę, ale częściej nadchodzi jej tura. | Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiPośpiechPo użyciu tej zdolności, jednostka opuszcza swoją kolejkę, ale częściej nadchodzi jej tura.WirTa istota gdy atakuje, obejmuje obszar 6 pól raniąc wszystkie znajdujące się na nich stworzenia. |
Tym razem Papa Smerf zdecydowanie przesadził. Po trzech nieudanych próbach w końcu otrzymaliśmy coś, co nadaje się do bitwy. Rakszasy w pełni rekompensują poprzednie niepowodzenia. Wysokie statystyki i Brak Kontrataku czynią z nich ofensywną machinę, którą ciężko zatrzymać. Kszatrija, wcale nie jest na straconej pozycji. Należy pamiętać, że Czarodzieje mają możliwość tworzenia artefaktów dla jednostek. Można dzięki nim poprawić kilka mankamentów. |
Poziom 7
Kolos | UlepszenieTytan | Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Tytan Burz |
Atak27 Obrona27 Zadawane Obrażenia40-70 Punkty Życia175 Prędkość6 Inicjatywa10 Przyrost1 Nagroda za zabicie242 | Atak30 Obrona30 Zadawane Obrażenia40-70 Punkty Życia190 Prędkość6 Inicjatywa10 Przyrost1 Nagroda za zabicie290 | Atak30 Obrona30 Zadawane Obrażenia40-70 Punkty Życia190 Prędkość6 Inicjatywa10 Przyrost1 Nagroda za zabicie291 |
Koszt: 2700Złoto 1Klejnoty | Koszt: 3300Złoto 2Klejnoty | Koszt: 3300Złoto 2Klejnoty |
Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walki.Odporność na kontrolę umysłuTo stworzenie jest odporne na działanie zaklęć wpływających na umysł. | Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walki.Skuteczność wręczStrzelcy zachowują pełną skuteczność w walce w ręcz.Przywołaj błyskawicęJednostka rzuca czar Błyskawica na wybrane stworzenie.StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Zasięg - Średni Strzałów - 5Odporność na kontrolę umysłuTo stworzenie jest odporne na działanie zaklęć wpływających na umysł. | Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walki.Wezwanie burzyTa istota potrafi stworzyć miejscową chmurę burzy na wybranym obszarze pola bitwy. wszystkie stworzenia w tym obszarze, otrzymują co turę obrażenia od Błyskawic. Jednostki strzelające otrzymują również karę do ataków na dystans. Obrażenia oraz kara zależy od ilości jednostek wywołujących chmurę burzy.Odporność na kontrolę umysłuTo stworzenie jest odporne na działanie zaklęć wpływających na umysł.StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Zasięg - Średni Strzałów - 5Skuteczność wręczStrzelcy zachowują pełną skuteczność w walce w ręcz. |
Megalomania Czarodziei nie minęła. W Świątyni Obłoków nadal możemy spotkać olbrzymich, muskularnych żołnierzy. Na Kolosa można jeszcze narzekać, wypada dość przeciętnie. Natomiast jego ulepszenia prezentują się rewelacyjnie. Dzięki Tytanowi możemy porazić przeciwnika nie otrzymując kontrataku, nawet gdy skończy się amunicja. Z kolei Tytan Burz sprawdza się przy szturmowaniu miasta. Oddziały chroniące się za murami regularnie otrzymują obrażenia. Gdyby usunąć te dwie zdolności, ulepszenia prezentowałyby się identycznie. |