Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały




Piekielne Maszkary

Jeśli wziąć pod uwagę nazewnictwo, to armia Inferno z Heroes V nie różniłaby się zbytnio o tej z Heroes III. Brakuje jedynie Ifrytów i Gogów (teraz Sukkubusy strzelają płomieniami). W przypadku zdolności również występuje kilka podobieństw. Jednak piątkowe zestawienie jest znacznie ciekawsze i bardziej zróżnicowane.


Poziom 1
Imp
UlepszenieChowaniec
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Szkodnik

Atak2
Obrona1
Zadawane Obrażenia1-2
Punkty Życia4
Prędkość5
Inicjatywa13
Przyrost16
Nagroda za zabicie7

Atak3
Obrona2
Zadawane Obrażenia2-3
Punkty Życia6
Prędkość5
Inicjatywa13
Przyrost16
Nagroda za zabicie13

Atak3
Obrona3
Zadawane Obrażenia1-4
Punkty Życia6
Prędkość6
Inicjatywa13
Przyrost16
Nagroda za zabicie13
Koszt: 25 ZłotoKoszt: 45 ZłotoKoszt: 45 Złoto
DemonicznyStworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu.Niszczyciel manyNa początku walki stworzenie niszczy część many nieprzyjaciela. Ilość zniszczonej many zależy od liczby stworzeń.DemonicznyStworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu.Złodziej manyNa początku walki stworzenie zabiera przeciwnikowi część jego many i oddaje ją własnemu bohaterowi. Ilość zabranej many zależy od liczby stworzeń.DemonicznyStworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu.Zbieranie manyTa istota może kraść manę wrogim bohaterom i przekazywać ją sprzymierzonym istotom.
Urocze są, ale kompletnie nie nadają się do walki. Szkodnik może w dwóch ruchach dotrzeć do wrogiego strzelca, co może się przydawać w pierwszych tygodniach. Później należy je trzymać jak najdalej od linii frontu, żeby osłabiały przeciwnika zabierając mu manę. Ulepszenie Impa należy dostosować do wyboru jednostki 6 poziomu. Jeśli będzie ona używać czarów, Szkodnik będzie dla niej wsparciem.

Poziom 2
Rogata Bestia
UlepszenieRogaty Demon
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Rogaty Nadzorca

Atak1
Obrona3
Zadawane Obrażenia1-2
Punkty Życia13
Prędkość2
Inicjatywa7
Przyrost15
Nagroda za zabicie10

Atak3
Obrona4
Zadawane Obrażenia1-4
Punkty Życia13
Prędkość5
Inicjatywa8
Przyrost15
Nagroda za zabicie16

Atak3
Obrona2
Zadawane Obrażenia1-4
Punkty Życia13
Prędkość6
Inicjatywa8
Przyrost15
Nagroda za zabicie16
Koszt: 40 ZłotoKoszt: 60 ZłotoKoszt: 60Złoto
DemonicznyStworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu.SzałAtak istoty zwiększa się, ilekroć ginie sojuszniczy oddział (oprócz tych, które zostały wskrzeszone lub przywołane.)DemonicznyStworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu.SzałAtak istoty zwiększa się, ilekroć ginie sojuszniczy oddział (oprócz tych, które zostały wskrzeszone lub przywołane.)EksplozjaStworzenie zadaje obrażenia wszystkim jednostkom znajdującym się dookoła.DemonicznyStworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu.SzałAtak istoty zwiększa się, ilekroć ginie sojuszniczy oddział (oprócz tych, które zostały wskrzeszone lub przywołane.)SkokTa istota potrafi doskoczyć do każdego wrogiego celu, nawet na wielką odległość i otrzymuje przy tym 10% premii do ataku za każde pole, nad którym przeleci. Po skoku atakujący staje na polu przed celem i zostaje wystawiony na kontratak z potrojonymi obrażeniami. Skok nie może przekraczać podwojonego zasięgu ruchu i nie może być krótszy niż dwa pola.
Gruboskórni twardziele, którzy potrafią wiele znieść? Tak miało być. Niestety w rzeczywistości te stworzenia nie wyróżniają odpornością na tle innych jednostek drugiego poziomu. Ich zdolności ofensywne wcale nie są lepsze. Można ich jedynie zaangażować do ochrony strzelców. Rogaci Nadzorcy podzieleni na kilka mały oddziałów mogą dać się w znaki za pomocą eksplozji. Natomiast Rogate Bestie potrafią szybko, jak na swój poziom, zablokować strzelców. Ostatecznie Rogate Bestie sprawiają wrażenie bardziej przydatnych.

Poziom 3
Piekielny Ogar
UlepszenieCerber
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Ognisty Ogar

Atak4
Obrona3
Zadawane Obrażenia3-5
Punkty Życia15
Prędkość7
Inicjatywa13
Przyrost8
Nagroda za zabicie21

Atak4
Obrona2
Zadawane Obrażenia4-6
Punkty Życia15
Prędkość8
Inicjatywa13
Przyrost8
Nagroda za zabicie33

Atak4
Obrona3
Zadawane Obrażenia3-5
Punkty Życia15
Prędkość8
Inicjatywa13
Przyrost8
Nagroda za zabicie30
Koszt: 110 ZłotoKoszt: 160 ZłotoKoszt: 160 Złoto
DemonicznyStworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu.DemonicznyStworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu.Potrójny AtakStworzenia te mogą zaatakować wszystkich wrogów stojących na trzech sąsiednich polach.Brak kontratakuWróg zaatakowany przez to stworzenie nigdy nie kontratakuje.DemonicznyStworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu.Potrójny AtakStworzenia te mogą zaatakować wszystkich wrogów stojących na trzech sąsiednich polach.Brak kontratakuWróg zaatakowany przez to stworzenie nigdy nie kontratakuje.Ognisty oddechW trakcie ataku jednostka zadaje obrażenia nie tylko celowi, ale również innemu stworzeniu ustawionemu tuż za nim.
Zaczyna się robić ciekawie. Dzięki tej jednostce można skutecznie przystąpić do ofensywy. Zwłaszcza mając Ogniste Ogary, które są w stanie razić wiele jednostek na raz. Zaliczają się przez to do grona źle zbalansowanych alternatyw. Zwiększona liczba obrażeń, którą posiada Cerber, nie daje takich korzyści jak Ognisty Oddech drugiego ulepszenia.

Poziom 4
Sukkubus
UlepszenieUwodzicielski Sukkubus
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Władczyni Sukkubusów

Atak6
Obrona6
Zadawane Obrażenia6-13
Punkty Życia20
Prędkość4
Inicjatywa10
Przyrost5
Nagroda za zabicie37

Atak6
Obrona6
Zadawane Obrażenia6-13
Punkty Życia30
Prędkość4
Inicjatywa10
Przyrost5
Nagroda za zabicie55

Atak6
Obrona6
Zadawane Obrażenia6-13
Punkty Życia32
Prędkość4
Inicjatywa9
Przyrost5
Nagroda za zabicie54
Koszt: 240 ZłotoKoszt: 350 ZłotoKoszt: 350 Złoto
DemonicznyStworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu.StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.

Zasięg - ŚredniStrzałów - 6
Kontratak z dystansuStworzenie odpowiada kontratakiem strzelając do przeciwnika, który wystrzelił w jego kierunku. Linia strzału do przeciwnika nie może być zablokowana, a stworzenie nie może wcześniej wykorzystać możliwości kontrataku.
DemonicznyStworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu.Strzał łańcuchowyTa istota zadaje obrażenia wybranemu celowi i trzem innym celom, które znajdują się najbliżej wybranego. Każdy sukcesywnie trafiony wróg otrzymuje połowę obrażeń, które otrzymał poprzedni nieprzyjaciel. Łańcuch Strzałów nie działa na istoty demoniczne.StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.

Zasięg - ŚredniStrzałów - 6
Kontratak z dystansuStworzenie odpowiada kontratakiem strzelając do przeciwnika, który wystrzelił w jego kierunku. Linia strzału do przeciwnika nie może być zablokowana, a stworzenie nie może wcześniej wykorzystać możliwości kontrataku.
DemonicznyStworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu.StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.

Zasięg - Średni Strzałów - 6
Kontratak z dystansuStworzenie odpowiada kontratakiem strzelając do przeciwnika, który wystrzelił w jego kierunku. Linia strzału do przeciwnika nie może być zablokowana, a stworzenie nie może wcześniej wykorzystać możliwości kontrataku.UwodzenieRaz na bitwę ta istota może uzyskać kontrolę nad wrogimi oddziałami, które nie są odporne na Kontrolę Umysłu. Czas działania zdolności zależy od różnicy sił pomiędzy kontrolowanymi i kontrolującymi oddziałami, poczynając od czterech tur (gdy cel jest 4 razy słabszy w porównaniu z Sukkubusami) do momentu, w którym nie można skorzystać ze zdolności (cel jest ponad 4 razy silniejszy od Sukkubusów). Inicjatywa Sukkubusów nie rośnie w czasie działania efektu.Odporność na HipnozęTa istota jest odporna na Hipnozę.
Na szczęście nie są to wybory miss, Sukkubusy nie miałyby tam czego szukać. Zostały stworzone do wyniszczania wrogich wojsk i doskonale im to wychodzi. Jako strzelec spisują się rewelacyjnie, a dodatkowo potrafią kontraktować na odległość! Władczyni zadaje ogrom obrażeń (jak na jednostkę czwartego poziomu) ze względu na atak łańcuchowy, który dosięga aż trzech przeciwników. Uwodzicielki tracą tę zdolność na rzecz tymczasowego kontrolowania wrogich oddziałów. Co daje im przewagę nad Władczyniami. Można zawładnąć najsłabszym oddziałem i zablokować nim wrogie jednostki dystansowe.

Poziom 5
Piekielny Rumak
UlepszenieZmora
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Koszmar

Atak13
Obrona13
Zadawane Obrażenia8-16
Punkty Życia50
Prędkość7
Inicjatywa16
Przyrost3
Nagroda za zabicie77

Atak18
Obrona18
Zadawane Obrażenia8-16
Punkty Życia66
Prędkość8
Inicjatywa16
Przyrost3
Nagroda za zabicie100

Atak18
Obrona17
Zadawane Obrażenia10-17
Punkty Życia66
Prędkość8
Inicjatywa15
Przyrost3
Nagroda za zabicie101
Koszt: 550 ZłotoKoszt: 780 ZłotoKoszt: 780 Złoto
DemonicznyStworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiDemonicznyStworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiStrachIstnieje szansa, że zaatakowany przez to stworzenie przeciwnik wpadnie w panikę i będzie próbował uciec jak najdalej od niego w kierunku krawędzi areny tracąc całą zgromadzoną do tej pory inicjatywę. (Nie ma wpływu na istoty odporne na zaklęcia działające na umysł).Aura StrachuWszyscy wrogowie na sąsiadujących z tą istotą polach tracą trzy jednostki morale (nie działa na istoty, których morale jest zawsze neutralne).DemonicznyStworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiStrachIstnieje szansa, że zaatakowany przez to stworzenie przeciwnik wpadnie w panikę i będzie próbował uciec jak najdalej od niego w kierunku krawędzi areny tracąc całą zgromadzoną do tej pory inicjatywę. (Nie ma wpływu na istoty odporne na zaklęcia działające na umysł).Paląca auraKiedy wroga istota, znajdująca się w zasięgu jednego pola od tej istoty zaczyna turę, otrzymuje obrażenia zależne od ilości istot posiadających tę zdolność.
Taki los spotyka niegrzeczne Małe Kucyki. Zostają odesłane do Sheoghu, gdzie zmieniają się w potworne, żądne mordu kreatury. W walce spisują się rewelacyjnie, stanowią główną siłę uderzeniową. Dodatkowo są w stanie zmusić zaatakowany oddział do ucieczki, co często okazuje się pomocne. Zmora obniża morale otaczających ją istot, ta zdolność może przesądzić o losie bitwy (jeśli nie walczymy z Nekropolią). Z kolei Koszmar zadaje dodatkowe obrażenia od ognia przy każdym kontakcie z wrogiem. I Koszmar, i Zmora znajdą swego amatora.

Poziom 6
Czart
UlepszenieCzarci Lord
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Czarci Demon

Atak21
Obrona21
Zadawane Obrażenia13-26
Punkty Życia110
Prędkość4
Inicjatywa8
Przyrost2
Nagroda za zabicie129

Atak22
Obrona21
Zadawane Obrażenia13-31
Punkty Życia120
Prędkość4
Inicjatywa8
Przyrost2
Nagroda za zabicie150

Atak27
Obrona23
Zadawane Obrażenia13-31
Punkty Życia140
Prędkość6
Inicjatywa9
Przyrost2
Nagroda za zabicie157
Koszt: 1400 ZłotoKoszt: 1666 ZłotoKoszt: 1666 Złoto
DemonicznyStworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiRzucająca czaryJednostka ta może korzystać z ograniczonego zbioru zaklęć. Punkty many na początku każdej bitwy posiadają tą samą wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek.Mana 10

Zaklęcia: Kula Ognia, Wrażliwość
DemonicznyStworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiRzucająca czaryJednostka ta może korzystać z ograniczonego zbioru zaklęć. Punkty many na początku każdej bitwy posiadają tą samą wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek.Mana 20

Zaklęcia: Kula Ognia, Grad Meteorytów, Wrażliwość
Miecz ŚmierciKażdy atak lub kontratak wykonany przez to stworzenie zadaje śmierć przynajmniej jednej jednostce armii wroga.
Odporność na MagięStworzenie jest odporne na działanie wszelkiej magii (w tym zaklęć sojuszników).Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiOstrze masakryZadaje dodatkowe obrażenia (+2 obrażenia za każdą istotę w atakowanym oddziale).DemonicznyStworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu.
Absolutnie epicka jednostka. Niemal doskonałe statystyki (poza Inicjatywą), które czynią ją jedną z najlepszych jednostek na tym poziomie. Na początku gry zdecydowanie lepszym wyborem będzie Czarci Lord. Zestaw niszczycielskich zaklęć w połączeniu ze zdolnością Miecz Śmierci sprawiają, że jest on głównym powodem bitewnego zamieszania. Jednak w bitwach decydujących o ostatecznym zwycięstwie bardziej przyda się Czarci Pomiot. Ma znacznie lepsze statystyki, a w dodatku zyskuje odporność na Magię.

Poziom 7
Diabeł
UlepszenieArcydiabeł
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Arcydemon

Atak27
Obrona25
Zadawane Obrażenia36-66
Punkty Życia166
Prędkość7
Inicjatywa11
Przyrost1
Nagroda za zabicie245

Atak32
Obrona29
Zadawane Obrażenia36-66
Punkty Życia199
Prędkość7
Inicjatywa11
Przyrost1
Nagroda za zabicie311

Atak32
Obrona31
Zadawane Obrażenia36-66
Punkty Życia211
Prędkość6
Inicjatywa10
Przyrost1
Nagroda za zabicie312
Koszt: 1 Siarka 2666 ZłotoKoszt: 2 Siarka 3666 ZłotoKoszt: 2 Siarka 3666 Złoto
DemonicznyStworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiLatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.DemonicznyStworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiLatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Przywoływanie Czarcich LordówRaz w trakcie walki jednostka może przywołać Czarcich Lordów, by zastąpić nimi zabitych żołnierzy. Ilość przywołanych stworzeń zależy od ilości jednostek, które korzystają z tego talentu.DemonicznyStworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiLatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Nieodparta TeleportacjaArcydemon może wziąć na cel każdy oddział, który znajduje się w zasięgu jego ruchu, bez względu na to, kto nim dowodzi i teleportować go na niezajęte pole możliwie najbliższe swojej pozycji.
Władcy Piekieł w grach HoMM są zadziwiająco słabi. Ten egzemplarz może i wygląda lepiej od swego poprzednika z Heroes III, jednak w walce spisuje się co najwyżej przeciętnie. Bez wątpienia jest to jedna z najsłabszych jednostek siódmego poziomu. Sytuacje ratują zdolności, które bywają bardzo przydatne. Arcydemon potrafi przyciągnąć do siebie każdy oddział, który jest w jego zasięgu. Warto mieć go przy sobie podczas ataku na miasto. To z pewnością przydatne, jednak umiejętności Arcydiabła przebijają Nieodpartą Teleportację. Potrafią przywołać Czarcich Lordów w miejsce powalonych oddziałów (a każdy Czarci Lord posiada księgę czarów i garść punktów many).
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes V". Redakcja, kontakt