Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały



Neutralne

Bezpańskie Kreatury

W każdej części serii HoMM można było spotkać grupę bezdomnych istot. Tak jest i tym razem. Niestety jednostkami neutralnymi w Heroes V nie obrodziło. W porównaniu do poprzednich części, zwłaszcza trzeciej, brak różnorodności wśród nich bardzo razi w oczy. Dodatkowo bardzo rzadko dostajemy możliwość ich rekrutacji, przez co potencjału wielu z nich niemal nigdy nie da się wykorzystać. Właściwie nie są niczym więcej niż ciekawostką i dodatkową atrakcją. Jednostek neutralnych właściwie mogłoby w grze nie być i niewiele by na tym straciła. Poniżej możecie znaleźć dwie kultowe jednostki z Heroes 3, które zostały wyparte przez zupełnie nowe koncepcje. Nie zabrakło także towarzyszących mam już od początku serii Żywiołaków.


Jeszcze więcej truposzy! Dzwoń po egzorcystę!
Siedem rodzajów jednostek wraz z ulepszeniami to za mało. Twórcy postanowili przywołać z za grobu coś jeszcze. Są to dwie poczwary dobrze znane z Heroes 3 (zasadniczo mumia, powraca z H2-4 - dop. Dark). Wielu fanów z pewnością uśmiechnęło się na ich widok.


Rycerz Śmierci

NieumarłyTo stworzenie nie jest istotą żywą, jego morale zawsze pozostaje neutralne. Nie podlega działaniu magii opartej na truciźnie, oślepieniu i kontroli umysłu.
Atak klątwąJednostka może rzucić na wrogi oddział klątwę, która zimniejszy liczbę zadawanych przez niego obrażeń. Przy każdym kolejnym ataku klątwa zostaje odnowiona.
Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walki.
Zabójczy CiosOddział ma 25% szans, że zabije połowę stworzeń w atakowanej grupie wroga.

Atak13
Obrona13
Zadawane Obrażenia15-35
Punkty Życia90
Prędkość7
Inicjatywa10
Przyrost2
Nagroda za zabicie112

NieumarłyTo stworzenie nie jest istotą żywą, jego morale zawsze pozostaje neutralne. Nie podlega działaniu magii opartej na truciźnie, oślepieniu i kontroli umysłu.
Rzucająca CzaryJednostka ta może korzystać z ograniczonego zbioru zaklęć. Punkty many na początku każdej bitwy posiadają tą samą wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek.
Mana 20

Zaklęcia: Dezorientacja, Wskrześ Umarłych

PrzekleństwoPo skutecznym ataku przeciwnik zostaje obłożony Osłabieniem, Cierpieniem i Wrażliwością. wszystkie te czary, będą działały tak jakby były rzucone przez eksperta.

Atak8
Obrona9
Zadawane Obrażenia20-30
Punkty Życia50
Prędkość3
Inicjatywa15
Przyrost3
Nagroda za zabicie105
Koszt: 900Złoto Poziom 6Koszt: 1200Złoto Poziom 5
Ma bardzo wysokie statystyki, a dodatkowo potrafi zabić połowę atakowanego oddziału oraz obłożyć go klątwą, zmniejszającą zadawane obrażenia. Jednym słowem (sic! - dop. Dark) jest bardzo podobny do swojego odpowiednika z Heroes 3. Jedynymi jego wadami są stosunkowo niska szybkość i bardzo ograniczona dostępność.Jednostka obdarzona fenomenalnymi obrażeniami, których w zdecydowanej większości bitew nie jest w stanie wykorzystać z racji katastrofalnie niskiej szybkości. Mumia byłaby całkowicie nieprzydatna, gdyby nie była zdolna rzucać zaklęć Wskrzeszenia Umarłych i Dezorientacji.

Conflux
Z poniższych jednostek można bez najmniejszego trudu stworzyć line-up Wrót Żywiołów (co zresztą miało miejsce w fanowskiej modyfikacji - dop. Dark). Występują tutaj przedstawiciele czterech głównych sił natury, którym znacznie bliżej do swoich mniej humanoidalnych poprzedników z Heroes 4, niż do rozumnych i inteligentnych odpowiedników w Trójce.


Żywiołak Ognia
Żywiołak Powietrza

ŻywiołakTo stworzenie nie jest żywe i nie może być poddane działaniu magii opartej na truciźnie, oślepieniu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzeszać ani leczyć w Namiocie Medyka.
Odporność na...Magię Ognia. Zaklęcia oparte na żywiole Ognia nie mogą ranić tego stworzenia.
Ognista tarczaGdy to stworzenie zostanie zaatakowane jego ognista tarcza zada wrogowi obrażenia niezależnie od tego, czy posiada ono zdolność kontratakowania.
StrzelecJednostka może zdawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.

Zasięg - PełnyIlość strzałów - 50

Atak10
Obrona5
Zadawane Obrażenia11-20
Punkty Życia43
Prędkość6
Inicjatywa8
Przyrost4
Nagroda za zabicie60

ŻywiołakTo stworzenie nie jest żywe i nie może być poddane działaniu magii opartej na truciźnie, oślepieniu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzeszać ani leczyć w Namiocie Medyka.
Odporność na...Magię Powietrza. Zaklęcia oparte na żywiole Powietrza nie mogą ranić tego stworzenia.
LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Brak kontratakuWróg, zaatakowany przez to stworzenie, nigdy nie kontratakuje.

Atak8
Obrona6
Zadawane Obrażenia5-7
Punkty Życia30
Prędkość8
Inicjatywa17
Przyrost4
Nagroda za zabicie59
Koszt: 400Złoto Poziom 4Koszt: 400Złoto Poziom 4
Jedyny strzelec wśród Żywiołaków. Zadaje duże obrażenia i jest chroniony przez ognistą tarczę. Warto zastąpić nim wolne miejsce w armii. Korzystanie z usług tego stworzenia jest gorąco polecane.Jedynymi jego zaletami są szybkość i blokowanie kontrataku. Jednak mała wytrzymałość i niskie obrażenia niszczą jego potencjał, gdyż rzadko posiada się wystarczającą ilość tych istot, aby pozwolić sobie na ryzykowanie dużych strat.

Żywiołak Wody
Żywiołak Ziemi

ŻywiołakTo stworzenie nie jest żywe i nie może być poddane działaniu magii opartej na truciźnie, oślepieniu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzeszać ani leczyć w Namiocie Medyka.
Odporność na...Magię Wody. Zaklęcia oparte na żywiole Wody nie mogą ranić tego stworzenia.
Rzucająca czaryJednostka ta może korzystać z ograniczonego zbioru zaklęć. Punkty many na początku każdej bitwy, posiadają tą samą wartość.Moc zaklęć zależy od liczby jednostek. Mana 12

Zaklęcia: Krąg Zimy, Lodowy Sopel

Atak8
Obrona8
Zadawane Obrażenia8-12
Punkty Życia43
Prędkość5
Inicjatywa10
Przyrost4
Nagroda za zabicie57

ŻywiołakTo stworzenie nie jest żywe i nie może być poddane działaniu magii opartej na truciźnie, oślepieniu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzeszać ani leczyć w Namiocie Medyka.
Odporność na...Magię Ziemi. Zaklęcia oparte na żywiole Ziemi nie mogą ranić tego stworzenia.
Kontratak(Nieograniczony kontratak) Stworzenie odpowiada kontratakiem na każdy atak przeciwnika z wyjątkiem sytuacji, w której zostaje zaatakowana przez stworzenie z Brakiem Kontrataku Wroga.
Antymagiczny(Odporność na Magię) Atak z użyciem magii zadaje temu stworzeniu mniej obrażeń (50%).

Atak8
Obrona11
Zadawane Obrażenia10-14
Punkty Życia75
Prędkość5
Inicjatywa5
Przyrost4
Nagroda za zabicie63
Koszt: 400Złoto Poziom 4Koszt: 400Złoto Poziom 4
Nieco bardziej użyteczny od Żywiołaka Powietrza, chociaż w bezpośredniej walce to stworzenie niczym nie zachwyca. Jednak jest w stanie rzucać silne zaklęcia. Przywołanie go za pomocą czaru może przynieść duże korzyści.Jest bardzo odporny, jak na swój poziom, i dysponuje nieograniczonym kontratakiem. Jeśli nie można szybko zabić dużych ilości Żywiołaków Ziemi, to walka z nimi staje się niezwykle frustrująca. Gdy zmusi się go do ataku, traci większość swoich atutów.

Feniks

Atak33
Obrona33
Zadawane Obrażenia30-50
Punkty Życia150
Prędkość10
Inicjatywa19
Przyrost1
Nagroda za zabicie700

Atak5
Obrona3
Zadawane Obrażenia3-5
Punkty Życia25
Prędkość6
Inicjatywa14
Przyrost8
Nagroda za zabicie31

Atak15
Obrona15
Zadawane Obrażenia30-50
Punkty Życia120
Prędkość5
Inicjatywa9
Przyrost2
Nagroda za zabicie164
Koszt: 10000ZłotoKoszt: 150ZłotoKoszt: 1800Złoto
LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walki.OdrodzenieZabite podczas walki stworzenie, może jeden raz zmartwychwstać. Liczba zmartwychwstałych jednostek zależy od liczby zabitych jednostek.Odporność na...Magie Ognia. Zaklęcia oparte na żywiole Ognia nie mogą ranić tego stworzenia.Ognista tarczaGdy to stworzenie zostanie zaatakowane jego ognista tarcza zada wrogowi obrażenia niezależnie od tego, czy posiada ono zdolność kontratakowania.Grupowy łowcaJeśli to stworzenie zaatakuje, to wszystkie istoty tego samego rodzaju, które są w stanie to zrobić, również zaatakują.SkowytRaz podczas bitwy stworzenia te mogą przyzwać sojuszniczy oddział tego samego rodzaju o równej sobie sile.Atak truciznązaatakowany przeciwnik otrzymuje dodatkowo obrażenia od trucizny. Będzie ona powodować dalsze obrażenia przez kolejne trzy tury.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walki.
To prawda, koszta zakupu tej jednostki są szalenie wysokie. Ale po wysupłaniu ogromnej sumy otrzymamy stworzenie wręcz nieprzyzwoicie silne. Jej potencjał w ataku jest przeogromny, dzięki ognistej tarczy i zdolności odradzania się, a i w obronie radzi sobie świetnie. Warta każdych kosztów i poświęceń.Jeśli widzisz wyszczerzone kły, to masz coś wspólnego z Lannisterami. Walka z Wilkami potrafi być niezwykle żmudna za sprawą umiejętności przywoływania pobratymców na pole bitwy. Gdy atakują jeden cel, potrafią zadać ogromne obrażenia. Jednak nie stanowią żadnego zagrożenia, jeśli jesteśmy w stanie szybko je powalić.Na papierze prezentuje się wyśmienicie, gdyż łączy horrendalnie wysokie obrażenia z dużą wytrzymałością. W walce sprawują się niezgorzej, jednak wydają się być niedopracowane i nieco brakuje im do jednostek wybitnych.
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes V". Redakcja, kontakt