Leśna Zgraja
W armii Sylwanu znaleźć możemy wielu starych znajomych z miasta Czarodziejki oraz kilka kreatur z trzeciej części serii. Poza debiutem Driad i całym drugim poziomem, nie ma już żadnych nowości. Bez wątpienia to najbardziej leśne zestawienie spośród wszystkich, które widzieliśmy wcześniej.
Poziom 1
Nimfa | UlepszenieRusałka | Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Driada |
Atak1 Obrona1 Zadawane Obrażenia1-1 Punkty Życia5 Prędkość7 Inicjatywa12 Przyrost10 Nagroda za zabicie8 | Atak2 Obrona1 Zadawane Obrażenia2-2 Punkty Życia6 Prędkość7 Inicjatywa15 Przyrost10 Nagroda za zabicie16 | Atak2 Obrona1 Zadawane Obrażenia1-3 Punkty Życia6 Prędkość7 Inicjatywa14 Przyrost10 Nagroda za zabicie16 |
Koszt: 35 Złoto | Koszt: 55Złoto | Koszt: 55Złoto |
Brak kontratakuWróg zaatakowany przez to stworzenie nigdy nie kontratakuje.Rozproszony atakJednostka atakuje jednocześnie trzy sąsiadujące ze sobą pola.LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami. | Brak kontratakuWróg zaatakowany przez to stworzenie nigdy nie kontratakuje.Rzucająca czaryJednostka ta może korzystać z ograniczonego zbioru zaklęć. Punkty many na początku każdej bitwy posiadają tą samą wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek. Mana 10 Zaklęcia: Rój os, OczyszczenieRozproszony atakJednostka atakuje jednocześnie trzy sąsiadujące ze sobą pola.LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami. | Brak kontratakuWróg zaatakowany przez to stworzenie nigdy nie kontratakuje.SymbiozaRaz podczas bitwy ta jednostka, może wyleczyć i wskrzesić Drzewce/Enty/Dzikie Enty i otrzymać w zamian to samo.Rozproszony atakJednostka atakuje jednocześnie trzy sąsiadujące ze sobą pola.LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami. |
Solidna jednostka pierwszego poziomu. Którą z urodziwych cór Sylanny wybrać? Na początku zdecydowanie Rusałkę - dzielimy je na małe oddziały i mamy 10 Rojów Os, a więc około 250 obrażeń w każdej bitwie. Późniejszy wybór zależy od ulepszenia preferowanego na poziomie szóstym. |
Poziom 2
Tancerz Ostrzy | UlepszenieTancerz Wojny | Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Tancerz Wiatru |
Atak3 Obrona2 Zadawane Obrażenia3-5 Punkty Życia12 Prędkość6 Inicjatywa11 Przyrost7 Nagroda za zabicie15 | Atak5 Obrona3 Zadawane Obrażenia3-5 Punkty Życia12 Prędkość6 Inicjatywa15 Przyrost9 Nagroda za zabicie29 | Atak6 Obrona6 Zadawane Obrażenia4-6 Punkty Życia12 Prędkość7 Inicjatywa15 Przyrost9 Nagroda za zabicie28 |
Koszt: 70Złoto | Koszt: 120Złoto | Koszt: 120Złoto |
Taniec wojennyJednostka atakuje równocześnie osiem sąsiadujących ze sobą pól. Wybrane stworzenie, otrzymuje normalne obrażenia a wszystkie pozostałe połowę normalnych obrażeń. | ZwinnośćAż do następnej tury, stworzenie otrzymuje +2 do obrony za każde pole, które przejdzie. | |
Tej jednostki się nie oszczędza, należy atakować nią wszystko, co może kontratakować bardziej wartościowe oddziały. Warto postawić na Tańczących z Wiatrem, wygrywają z Tancerzami Wojny w każdym parametrze, a zdolność pierwszego ulepszenia przydaje się bardzo rzadko. |
Poziom 3
Myśliwy | UlepszenieWielki Łowczy | Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Mistyczny Łucznik |
Atak4 Obrona1 Zadawane Obrażenia4-7 Punkty Życia10 Prędkość5 Inicjatywa10 Przyrost7 Nagroda za zabicie24 | Atak5 Obrona4 Zadawane Obrażenia5-8 Punkty Życia14 Prędkość5 Inicjatywa10 Przyrost7 Nagroda za zabicie37 | Atak6 Obrona5 Zadawane Obrażenia8-9 Punkty Życia14 Prędkość5 Inicjatywa11 Przyrost7 Nagroda za zabicie39 |
Koszt: 120Złoto | Koszt: 190Złoto | Koszt: 190Złoto |
StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Zasięg - Średni Strzałów - 12Podwójny Strzał ElfaStworzenie oddaje dwa strzały w kierunku wroga, bez względu na jakiekolwiek okoliczności. | StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Zasięg - Średni Strzałów - 16Podwójny Strzał ElfaStworzenie oddaje dwa strzały w kierunku wroga, bez względu na jakiekolwiek okoliczności.Strzały OchronneStworzenie strzela zaczarowanymi strzałami. Istnieje szansa, przeciwnik zostanie ogłuszony a jego tura opóźniona. | StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Zasięg - Długi Strzałów - 16Skuteczność na dystansStrzelec zadaje pełne obrażenia nawet jeśli, strzela w cel oddalony o ponad połowę pola bitwy.Strzała MocyAtak tej istoty, ignoruje 50% obrony przeciwnika i ma dodatkowo szansę odrzucić cel o jedno pole w tył i ogłuszyć go. |
Starzy znajomi z poprzednich części nie stracili na użyteczności. Bez nich zwycięstwo graniczy z cudem. Warto rozważyć posiadanie obu ulepszeń w armii. Jednak jeśli przyjdzie wybierać, to ten w niebieskim wdzianku jest znacznie lepszy. Lepiej mieć jedno potężne trafienie, niż dwa osłabione przez odległość. Sytuację zmienia posiadanie Łuku z Rogu Jednorożca. |
Poziom 4
Druid | UlepszenieWielki Druid | Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Arcydruid |
Atak7 Obrona7 Zadawane Obrażenia7-9 Punkty Życia34 Prędkość5 Inicjatywa10 Przyrost4 Nagroda za zabicie43 | Atak12 Obrona9 Zadawane Obrażenia9-14 Punkty Życia33 Prędkość4 Inicjatywa10 Przyrost4 Nagroda za zabicie62 | Atak12 Obrona8 Zadawane Obrażenia10-14 Punkty Życia34 Prędkość4 Inicjatywa10 Przyrost4 Nagroda za zabicie64 |
Koszt: 320Złoto | Koszt: 440Złoto | Koszt: 440Złoto |
StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Zasięg - Średni Strzałów - 5Rzucająca czaryJednostka ta może korzystać z ograniczonego zbioru zaklęć. Punkty many na początku każdej bitwy posiadają tą samą wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek.Mana 12 Zaklęcia: Wytrzymałość, Błyskawica | StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Zasięg - Średni Strzałów - 7Rzucająca czaryJednostka ta może korzystać z ograniczonego zbioru zaklęć. Punkty many na początku każdej bitwy posiadają tą samą wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek. Mana 15 Zaklęcia: Wytrzymałość, Błyskawica, Kamienne Kolce Przekazanie manyJednostka może przenieść swoją rezerwę punktów many na swojego bohatera. | StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Zasięg - Średni Strzałów - 7Rzucająca czaryJednostka ta może korzystać z ograniczonego zbioru zaklęć. Punkty many na początku każdej bitwy posiadają tą samą wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek. Mana 15 Zaklęcia: Wytrzymałość Przelanie mocyTa istota może zwiększyć siłę czarów bohatera, o własną siłę czarów, ale nie przekraczającą wiedzy bohatera. Efekt utrzymuje się do końca walki lub śmierci istoty i nie kumuluje się się. |
Celtyccy kapłani już dwukrotnie wygrywali konkurs na najbardziej dziwaczną czapkę. Na początek zdecydowanie lepszy będzie rogacz, tzn. Wielki Druid (ta sama strategia co w przypadku Rusałek. Błyskawica jest znacznie skuteczniejsza od Roju Os). W zaawansowanej części rozgrywki bardziej odpowiedni będzie Arcydruid. Zwłaszcza gdy rozwijana jest Magia Zniszczenia lub gdy armię prowadzi Dirael. |
Poziom 5
Jednorożec | UlepszenieSrebrny Jednorożec | Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Biały Jednorozec |
Atak12 Obrona12 Zadawane Obrażenia10-20 Punkty Życia57 Prędkość7 Inicjatywa12 Przyrost3 Nagroda za zabicie70 | Atak17 Obrona17 Zadawane Obrażenia10-20 Punkty Życia77 Prędkość7 Inicjatywa12 Przyrost3 Nagroda za zabicie95 | Atak15 Obrona15 Zadawane Obrażenia9-24 Punkty Życia80 Prędkość7 Inicjatywa12 Przyrost3 Nagroda za zabicie96 |
Koszt: 630Złoto | Koszt: 900Złoto | Koszt: 900Złoto |
Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiOchrona przed magiąOdporność na magię tego stworzenia, oraz wszystkich sojuszniczych, przyległych oddziałów, zwiększa się o 30%. | Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiOślepieniePodczas ataku ta istota, może także oślepić przeciwnika. Oślepione jednostki nie mogą sie poruszać ani atakować, ale odzyskują wzrok kiedy same zostaną zaatakowane.Ochrona przed magiąOdporność na magię tego stworzenia, oraz wszystkich sojuszniczych, przyległych oddziałów, zwiększa się o 30%. | Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiOślepieniePodczas ataku ta istota, może także oślepić przeciwnika. Oślepione jednostki nie mogą sie poruszać ani atakować, ale odzyskują wzrok kiedy same zostaną zaatakowane.Dziecko światłaWszystkie zaklęcia Magii Światła, oprócz tych, które zadają obrażenia zadziałają również na rzucającego, tak jakby użył ich ekspert. |
Ozdoba i ostoja armii Elfów (zwłaszcza w Heroes IV). Kompletnie nie radzi sobie z poziomami wyższymi niż czwarty. Z reguły najszybciej znikają z pola bitwy. Jedna z tych jednostek jest Dzieckiem Światła. Dzięki temu można na przykład rzucić Wskrzeszenie na jakąkolwiek jednostkę i podziała ono również na martwego Białego Jednorożca. Watro zwrócić na to uwagę. Druga opcja posiada Ochronę przed Magią, co ostatecznie zostawia Białego Jednorożca daleko w tyle. |
Poziom 6
Drzewiec | UlepszenieEnt | Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Dziki Ent |
Atak19 Obrona27 Zadawane Obrażenia7-19 Punkty Życia175 Prędkość6 Inicjatywa7 Przyrost 2 Nagroda za zabicie100 | Atak19 Obrona29 Zadawane Obrażenia10-20 Punkty Życia181 Prędkość 6 Inicjatywa7 Przyrost 2 Nagroda za zabicie135 | Atak21 Obrona27 Zadawane Obrażenia12-20 Punkty Życia175 Prędkość6 Inicjatywa7 Przyrost2 Nagroda za zabicie136 |
Koszt: 1100Złoto | Koszt: 1400Złoto | Koszt: 1400Złoto |
Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiSzałAtak istoty zwiększa się, ilekroć ginie sojuszniczy oddział (oprócz tych, które zostały wskrzeszone lub przywołane.)Oplatające korzeniePrzeciwnik zaatakowany przez to stworzenie, zostaje oplątany jego korzeniami i unieruchomiony. Istota może unieruchomić kilka oddziałów wroga, jednak tylko wtedy, gdy znajdują się one w bezpośrednim kontakcie. | Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiSzałAtak istoty zwiększa się, ilekroć ginie sojuszniczy oddział (oprócz tych, które zostały wskrzeszone lub przywołane.)Oplatające korzeniePrzeciwnik zaatakowany przez to stworzenie, zostaje oplątany jego korzeniami i unieruchomiony. Istota może unieruchomić kilka oddziałów wroga, jednak tylko wtedy, gdy znajdują się one w bezpośrednim kontakcie.Zapuszczanie korzeniWspółczynnik obrony stworzenia wzrasta o 50%, jeśli dostaje ono polecenie Czekaj/Broń się. Aż do następnej tury, może kontratakować, za każdym razem gdy samo zostanie zaatakowane. | Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiFuria lasuTa istota może zmniejszyć o połowę liczbę punktów Obrony i dodać je do Ataku. Trwa to do końca walki i daje dodatkowo premię do inicjatywy. W ten sposób Dziki Ent traci zdolność do spowalniania wrogów.Oplatające korzeniePrzeciwnik zaatakowany przez to stworzenie, zostaje oplątany jego korzeniami i unieruchomiony. Istota może unieruchomić kilka oddziałów wroga, jednak tylko wtedy, gdy znajdują się one w bezpośrednim kontakcie.SzałAtak istoty zwiększa się, ilekroć ginie sojuszniczy oddział (oprócz tych, które zostały wskrzeszone lub przywołane.)Odporność na spowolnienieTo stworzenie nie może zostać spowolnione. |
Jedna z najbardziej sympatycznych jednostek w grze - wszyscy szybko się do nich przywiązują. Mogą unieruchomić najbardziej niebezpieczny odział i ochronić w ten sposób sojuszników. Ent wydaje się być najlepszym wyborem. Posiada więcej PŻ i obrony, a przecież cały ten poziom stworzony jest do defensywy. |
Poziom 7
Zielony Smok | UlepszenieSzmaragdowy Smok | Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Kryształowy Smok |
Atak27 Obrona25 Zadawane Obrażenia30-50 Punkty Życia200 Prędkość8 Inicjatywa12 Przyrost1 Nagroda za zabicie212 | Atak31 Obrona27 Zadawane Obrażenia33-57 Punkty Życia200 Prędkość9 Inicjatywa14 Przyrost1 Nagroda za zabicie300 | Atak30 Obrona26 Zadawane Obrażenia30-60 Punkty Życia200 Prędkość9 Inicjatywa14 Przyrost1 Nagroda za zabicie301 |
Koszt: 2500Złoto 1Kryształy | Koszt: 3400Złoto 2Kryształy | Koszt: 3400Złoto 2Kryształy |
LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiKwasowy oddechTa istota atakuje wszystkie cele w losowym promieniu o wybranym kierunku | LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiKwasowy oddechTa istota atakuje wszystkie cele w losowym promieniu o wybranym kierunkuOdporność na Magię ZiemiZaklęcia oparte na Magii Ziemi, nie mogą wyrządzić krzywdy temu stworzeniu. | LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiTęczowy oddechTa istota atakuje wszystkie cele w losowym promieniu o wybranym kierunku |
Pozornie groźny, bez większego problemu można sobie z nim poradzić. Jednak zdecydowanie lepiej mieć je po swojej stronie. Szmaragdowy Smok nie dość, że lepiej wygląda, to jeszcze jest bardziej użyteczny. Ze względu na Odporność na Magię Ziemi. |