Nekropolia
"Valar Morghulis" mawiają mądrzy ludzie (czyt. fani Gry o Tron - dop. Dark).
Lepiej od razu zaklepać sobie jakieś urokliwe miejsce na porządnym cmentarzu. Gwarantujemy najniższe ceny (rabat jeśli wyzioniesz ducha w Grocie) i dogodne lokalizacje. Nekropolia zawsze była dobrym miejscem by zakończyć żywot. Ta jest zdecydowanie najbardziej upiorna i ponura ze wszystkich jakie można podziwiać w grach HoMM. Lepiej nie można trafić. Powodzenia!
Lepiej od razu zaklepać sobie jakieś urokliwe miejsce na porządnym cmentarzu. Gwarantujemy najniższe ceny (rabat jeśli wyzioniesz ducha w Grocie) i dogodne lokalizacje. Nekropolia zawsze była dobrym miejscem by zakończyć żywot. Ta jest zdecydowanie najbardziej upiorna i ponura ze wszystkich jakie można podziwiać w grach HoMM. Lepiej nie można trafić. Powodzenia!
Budynki Główne
Plan budowy - Rozdział I
Fortyfikacje są bardzo istotne. Jednak jeśli budujecie je na wszelki wypadek, to najlepiej pod koniec tygodnia. Zwiększy to waszą populację.
Plan budowy - Rozdział I
Fortyfikacje są bardzo istotne. Jednak jeśli budujecie je na wszelki wypadek, to najlepiej pod koniec tygodnia. Zwiększy to waszą populację.
Rada Osady | ||
Koszt: Brak | ||
Wymagania: Brak, budynek zawsze jest wybudowany. | ||
Rada Osady dostarcza królestwu 500 szt. złota dziennie i pozwala kupować nowe budynki. |
Rada Miasta | ||
Koszt: 2000 Złoto | ||
Wymagania: Poyiom 2; Poziom miasta: 6 | ||
Rada Miasta dostarcza królestwu 1000 szt. złota dziennie. |
Ratusz | ||
Koszt: 5000 Złoto | ||
Wymagania: Rada Miasta; Poziom miasta: 9 | ||
Ratusz dostarcza królestwu 2000 szt. złota dziennie. |
Kapitol | ||
Koszt: 10000 Złoto | ||
Wymagania: Ratusz; Poziom miasta: 15 | ||
Kapitol dostarcza królestwu 4000 szt. złota dziennie. |
Fortyfikacje
Fort | ||
Koszt: 5 Drewno 5 Ruda 5000 Złoto | ||
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 6 | ||
Fort dodaje mury obronne dookoła miasta. |
Cytadela | ||
Koszt: 5 Drewno 5 Ruda 5000 Złoto | ||
Wymagania: Poyiom 2; Poziom miasta: 9 | ||
Cytadela zwiększa tygodniowy przyrost istot o 50%, dodaje wieżę strzelniczą i kościaną fosę broniącą miasta podczas oblężenia. |
Zamek | ||
Koszt: 10 Drewno 10 Ruda 5000 Złoto | ||
Wymagania: Cytadela; Poziom miasta: 12 | ||
Budowa Zamku zapewnia dwie dodatkowe wieże strzelnicze, umacnia mury i podwaja tygodniowy przyrost istot. |
Infrastruktura
Karczma | ||
Koszt: 5 Drewno 500 Złoto | ||
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 0 | ||
Karczma umożliwia rekrutację bohaterów. Zwiększa także morale oddziałów broniących miasta o 1. |
Kuźnia | ||
Koszt: 5 Drewno 1000 Złoto | ||
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 0 | ||
Kuźnia dostarcza twojej armii Namiot Medyka. Inne machiny wojenne można kupić za potrójną cenę. |
Targowisko | ||
Koszt: 5 Drewno 500 Złoto | ||
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 0 | ||
Targowisko pozwala na wymianę zasobów i sprzedaż artefaktów (stawki wymiany zmieniają się w zależności od tego, ile posiadasz Targowisk). |
Magazyn Zasobów | ||
Koszt: 5 Ruda 5000 Złoto | ||
Wymagania: Targowisko; Poziom miasta: 0 | ||
Magazyn zasobów dostarcza dziennie 1 jednostkę rtęci. |
Stocznia | ||
Koszt: 20 Drewno 2000 Złoto | ||
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 12 | ||
Stocznia pozwala budować statki. |
Gildia Magów Poziom 1 | ||
Koszt: 5 Drewno 5 Ruda 2000 Złoto | ||
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 3 | ||
Bohater odwiedzający gildię magów może nauczyć się przechowywanych w niej czarów. Znajdują się w niej 3 zaklęcia pierwszego poziomu. |
Gildia Magów Poziom 2 | ||
Koszt: 5 Drewno 5 Ruda 1 Siarka 1 Rtęć 1 Klejnoty 1 Kryształy 1000 Złoto | ||
Wymagania: Gildia Magów Poziom 1; Poziom miasta: 3 | ||
Znajdują się w niej 3 zaklęcia drugiego poziomu. |
Gildia Magów Poziom 3 | ||
Koszt: 5 Drewno 5 Ruda 2 Siarka 2 Rtęć 2 Klejnoty 2 Kryształy 1000 Złoto | ||
Wymagania: Gildia Magów Poziom 2; Poziom miasta: 3 | ||
Znajdują się w niej 3 zaklęcia trzeciego poziomu. |
Gildia Magów Poziom 4 | ||
Koszt: 5 Drewno 5 Ruda 3 Siarka 3 Rtęć 3 Klejnoty 3 Kryształy 1000 Złoto | ||
Wymagania: Gildia Magów Poziom 3; Poziom miasta: 3 | ||
Znajdują się w niej 2 zaklęcia czwartego poziomu. |
Gildia Magów Poziom 5 | ||
Koszt: 5 Drewno 5 Ruda 5 Siarka 5 Rtęć 5 Klejnoty 5 Kryształy 1000 Złoto | ||
Wymagania: Gildia Magów Poziom 4; Poziom miasta: 3 | ||
Znajduje się w niej 1 zaklęcie piątego poziomu. |
Legowiska
Plan budowy - Rozdział II
Można darować sobie budowę Krypty, a zwłaszcza jej ulepszenia, lepiej oszczędzać surowce na Dworek Wampirów. Szkielety Wojownicy i ulepszone Duchy powinny sobie poradzić na początku. Gdy w końcu dołączą do Was Wampiry, można postawić na Zombie i oszczędzać ich do ochrony strzelców.
Plan budowy - Rozdział II
Można darować sobie budowę Krypty, a zwłaszcza jej ulepszenia, lepiej oszczędzać surowce na Dworek Wampirów. Szkielety Wojownicy i ulepszone Duchy powinny sobie poradzić na początku. Gdy w końcu dołączą do Was Wampiry, można postawić na Zombie i oszczędzać ich do ochrony strzelców.
Poziom 1
Cmentarz | ||
Koszt: 5 Ruda 300 Złoto | ||
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 0 | ||
Cmentarz pozwala rekrutować Szkielety. |
Cmentarzysko | ||
Koszt: 5 Ruda 900 Złoto | ||
Wymagania: Cmentarz; Poziom miasta: 0 | ||
Cmentarzysko pozwala rekrutować Kościanych Łuczników i Kościanych Wojowników. |
Poziom 2
Krypta | ||
Koszt: 5 Ruda 800 Złoto | ||
Wymagania: Rada Osady; Poziom miasta: 3 | ||
Krypta pozwala rekrutować Ożywieńców. |
Gnijąca Krypta | ||
Koszt: 5 Ruda 3 Rtęć 2000 Złoto | ||
Wymagania: Krypta; Poziom miasta: 3 | ||
Gnijąca Krypta pozwala rekrutować Zombie i Gnijące Zombie. |
Poziom 3
Zniszczona Wieża | ||
Koszt: 5 Drewno 5 Ruda 3 Rtęć 1000 Złoto | ||
Wymagania: Fort; Poziom miasta: 6 | ||
Zniszczona Wieża pozwala rekrutować Duchy. |
Nawiedzona Wieża | ||
Koszt: 5 Drewno 5 Ruda 5 Rtęć 2000 Złoto | ||
Wymagania: Zniszczona Wieża; Poziom miasta: 6 | ||
Nawiedzona Wieża pozwala rekrutować Widma i Poltergeisty. |
Poziom 4
Dworek Wampirów | ||
Koszt: 10 Drewno 10 Ruda 5 Rtęć 1500 Złoto | ||
Wymagania: Tawerna; Poziom miasta: 9 | ||
Dworek Wampirów pozwala rekrutować Wampiry. |
Pałac Wampirów | ||
Koszt: 10 Drewno 10 Ruda 5 Rtęć 5 Klejnoty 1500 Złoto | ||
Wymagania: Dworek Wampirów; Poziom miasta: 9 | ||
Wampirzy Pałac pozwala rekrutować Wampirzych Lordów i Książąt Wampirów. |
Poziom 5
Grobowiec | ||
Koszt: 10 Drewno 10 Ruda 2 Siarka 2 Rtęć 2 Klejnoty 2 Kryształy 2000 | ||
Wymagania: Nekromantor; Poziom miasta: 9 | ||
Grobowiec pozwala rekrutować Lisze. |
Grzechocząca Grota | ||
Koszt: 10 Drewno 10 Ruda 3 Siarka 3 Rtęć 3 Klejnoty 3 Kryształy 6000 | ||
Wymagania: Mauzoleum; Poziom miasta: 9 | ||
Mauzoleum pozwala rekrutować Arcyliszów i Liszmistrzów. |
Opuszczony Dom | ||
Koszt: 10 Drewno 10 Ruda 10 Rtęć 4000 Złoto | ||
Wymagania: Special_2; Poziom miasta: 12 | ||
Opuszczony Dom pozwala rekrutować Upiory. |
Opuszczona Katedra | ||
Koszt: 10 Drewno 5 Ruda 10 Rtęć 5 Kryształy 8000 Złoto | ||
Wymagania: Opuszczony Dom; Poziom miasta: 12 | ||
Opuszczona Katedra pozwala rekrutować Kostuchy i Banshee. |
Poziom 7
Cmentarzysko Smoków | ||
Koszt: 20 Drewno 20 Ruda 20 Rtęć 6000 Złoto | ||
Wymagania: Zamek; Poziom miasta: 15 | ||
Cmentarzysko Smoków pozwala rekrutować Kościane Smoki. |
Smoczy Grobowiec | ||
Koszt: 20 Drewno 10 Ruda 15 Rtęć 8000 Złoto | ||
Wymagania: Cmentarzysko Smoków; Poziom miasta: 15 | ||
Smoczy Grobowiec pozwala rekrutować Widmowe Smoki i Upiorne Smoki. |
Budynki Specjalne
Plan budowy - Rozdział III
W przypadku Nekropoli warto posiadać wszystkie budynki specjalne. Nekromantor i Rozkopane Groby, najlepiej wdrożyć od razu. Świątynię, a tym bardziej Smoczy Nagrobek z wiadomych względów powinno się odłożyć na później.
Plan budowy - Rozdział III
W przypadku Nekropoli warto posiadać wszystkie budynki specjalne. Nekromantor i Rozkopane Groby, najlepiej wdrożyć od razu. Świątynię, a tym bardziej Smoczy Nagrobek z wiadomych względów powinno się odłożyć na później.
Zbezczeszczona Świątynia | ||
Koszt: 5 Ruda 1000 Złoto | ||
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 9 | ||
Zmniejsza Morale wojsk nieprzyjaciela o 2, pozwala na przeistoczenie żywych istot w oddziały nieumarłych (jeśli wybudowane są ich siedliska). |
Nekromantor | ||
Koszt: 1000 Złoto | ||
Wymagania: Gildia Magów Poziom 1; Poziom miasta: 6 | ||
Dodaje 10% do talentu Nekromancji wszystkich Nekromantów gracza i zapewnia im + 150 punktów Energii Mroku (w każdym miaście). |
Rozkopane Groby | ||
Koszt: 5 Siarka 500 Złoto | ||
Wymagania: Poziom 1; Poziom miasta: 6 | ||
Zwiększa tygodniowy przyrost Szkieletów, Kościanych Łuczników i Kościanych Wojowników o 6. |
Smoczy Nagrobek | ||
Koszt: 10 Ruda 10 Rtęć 3000 Złoto | ||
Wymagania: Poziom 7; Poziom miasta: 15 | ||
Zwiększa tygodniowy przyrost Kościanych Smoków, Widmowych Smoków i Upiornych Smoków o 1. |
Posąg Uwięzionych Dusz | ||
Wymagania: Łza Ashy | ||
Posąg Uwięzionych Dusz zapewnia dodatkowy przychód złota, dodatkowy przyrost istot, wspomaga talent Nekromancji wszystkich bohaterów gracza i zapewnia im dodatkowe 150 punktów Energii Mroku. Do budowy tej struktury potrzebna jest Łza Ashy. |
Specjalizacje miast
Specjalizacje miast są bardzo ciekawym rozwiązaniem. Niby drobny detal, a potrafi urozmaicić rozgrywkę i wpłynąć na jej przebieg. Gdyby tylko istniała możliwość na wybranie jednej z nich przed rozpoczęciem gry, tak jak ma to miejsce z Bohaterami.
Specjalizacje miast są bardzo ciekawym rozwiązaniem. Niby drobny detal, a potrafi urozmaicić rozgrywkę i wpłynąć na jej przebieg. Gdyby tylko istniała możliwość na wybranie jednej z nich przed rozpoczęciem gry, tak jak ma to miejsce z Bohaterami.
Abi-liburTutaj znajduje się centrum handlu niewolniczego dla Nekromantów, jest to miasto zadziwiająco otwarte dla innych ras. Nekromanci mają niegasnącą potrzebę zdobywania nowych niewolników - albo przynajmniej ich ciał. Ceny nie są zbyt wygórowane, co przyciąga łajdaków, którzy przybywają tu z daleka, by pozbyć się swojej konkurencji, wrogów, rodziny. Specjalizacja miasta: Oferta Targowiska jest tak korzystna, jakby w mieście zbudowane były dwie takie struktury. Targowisko działa sprawniej. | Adad-shumaWieże strażnicze Adad-shuma mają swój własny, straszny sposób atakowania wrogich jednostek. Będąc magazynami pełnymi plag i chorób, które nie są już z samej swojej definicji w stanie zagrozić umarłym, wieże te zbierają straszliwe żniwo śmierci wśród wrogów. Specjalizacja miasta: Wieże Strzelnicze zadają 25% obrażeń więcej. Wierze strzelnicze są skuteczniejsze. |
Adad-usurPewna dawna władczyni Adad-usur, Czarodziejka zamieniona w Nekromantę, zamiast interesować się naukami Pajęczej Bogini stale zajmowała się różnymi urządzeniami i machinami. Kiedy niespodziewanie stanęła w obliczu wojny, zmuszona została do znalezienia rozwiązania innego niż standardowe nieustraszone oddziały nieumarłych. Polegając jedynie na swoich własnych umiejętnościach rozpoczęła budowę balist o jakości rzadko spotykanej w Ashan. Miasto kontynuuje tę tradycję do dnia dzisiejszego. Specjalizacja miasta: Koszt produkcji Balisty jest trzy razy mniejszy. Posiada wzmocnione Balisty. | Amel-ishkunLegenda mówi, że starożytne artefakty Pajęczej Bogini trzymane są w ukryciu we wnętrzu góry Ishkun. W poszukiwaniu tych przedmiotów mocy setki osób liczących na ich znalezienie wgryzają się do jej wnętrza i przypadkowo wydobywają tony rudy. Są też jednak tacy, którzy ośmielają się szeptać, że pogłoska o artefaktach rozpuszczana jest przez samych handlarzy rudą... Specjalizacja miasta: Daje jedną jednostkę Rudy dziennie (wymaga Magazynu Zasobów). Dodaje dodatkowe surowce. |
Ammi-eshuhHistoria tego miasta nieumarłych to historia bezustannej walki toczonej pomiędzy nieumarłymi i wielkim lasem rosnącym nieopodal. Każdej nocy setki umarłych udają się pod mury miasta i niszczą świeżo wyrosłe pędy lasu, które pragną znaleźć dla siebie miejsce pod słońcem. W ciągu dnia zaś las ponownie odzyskuje wcześniej utracony teren i tak cykl stale się powtarza. Specjalizacja miasta: Daje jedną jednostkę drewna dziennie (wymaga Magazynu Zasobów). Dodaje dodatkowe surowce. | Ammi-saduqaMieszkańcy Ammi-saduqa wybrali sobie bardzo niemiłą profesję - hieny cmentarnej. Miasto jest umiejscowione w pobliżu Srebrnych Miast, w których zamiłowanie do biżuterii objawia się bogato zdobionymi mumiami i trumnami. Patrolujący mauzolea Czarodzieje toczą ciągłą walkę z nieumarłymi, którzy je plądrują. Część łupu złodziei oddawana jest w ramach "ochrony" dla ich miasta. Specjalizacja miasta: Daje dwie jednostki klejnotu tygodniowo. Zapewnia dodatkowe surowce. |
Apal-shipakApal-shipak to starożytne miasto, nawet jeśli weźmiemy poprawkę na standardy wiekowości wśród Nekromantów. Ponieważ ufortyfikowanie rozpadających się murów miasta jest trudne, obrońcy koncentrują się na oczyszczaniu terenu okalającego miasto oraz umiejscawianiu dobrze wyposażonych obronnych machin anty-oblężniczych. Atakujący muszą się przygotować na niekończący się grad pocisków ciężkiej artylerii. Specjalizacja miasta: Koszt produkcji Wozu z Amunicją jest trzy razy mniejszy. Wóz z Amunicją jest tańszy. | Apil-SinWampiry wybrały to miejsce na swoją stolicę ze względu na głębokie i ponure jaskinie, które przemieniły w katakumby pod miastem. Pragnąc ochrony dla swoich trumien oraz szukając spokoju i ciszy, skłonne są zagwarantować, że miejscowy garnizon regularnie zasili kilku dodatkowych rekrutów. Specjalizacja miasta: Tygodniowy przyrost Wampirów i Wampirzych Lordów jest zwiększony o 1. Populacja zwiększa się. |
Ashur-gamilGłównym zajęciem mieszkańców Ashur-gamil jest piractwo, a "żywe towary" to ich główne źródło zarobkowania. Przychody z handlu niewolnikami pozwalają stoczniom pracować pełną parą, dzięki czemu buduje się ogromną ilość okrętów, wspierających później ten cenny handel. Specjalizacja miasta: Koszt budowy łodzi w Stoczni jest o połowę mniejszy. Pozwala taniej budować statki. | Bel-kudurriGildia złodziei w Bel-kudurri to książkowy przykład pracy w ciężkich warunkach. Złodzieje z tego miasta muszą weryfikować swoje informacje wielokrotnie, nim odważą się przedstawić je w ofercie Nekromantom. Przecież jeden, jedyny błąd może ich słono kosztować... Specjalizacja miasta: Gildia Złodziei ujawnia więcej informacji (Rzadkie Zasoby i Najlepsza Jednostka są także pokazane). Gildia Złodziei posiada więcej informacji. |
Bel-zeriBel-zeri to miasto nękane przez niezliczone zastępy duchów. Uważając, że jeden z nich może być duchem Władcy Śmierci, Nashimura, mieszkańcy nie chcą ich odesłać. Dla mieszczan te roje zjaw są najwyżej niedogodnością, którą można przegnać jak muchę. Duchy irytują jednak atakujące armie, w związku z czym szczęście nigdy nie stoi po stronie najeźdźców. Specjalizacja miasta: Koszt produkcji Namiotu Leczniczego jest trzy razy mniejszy. Bohaterowie atakujący miasto mają pecha. | Enlil-sadugaW czasach desperacji ludzie podejmują desperackie działania: kiedy nastała plaga, wielu zarażonych znalazło się w Enlil-saduga, licząc na dalsze życie pod postacią nieumarłego. Miasto nie jest jednak filantropicznie nastawione do oportunistów, którzy nie są prawdziwymi wyznawcami. Ciała wielu z nieszczęśników nadal służą miastu jako źródło siły wojskowej. Specjalizacja miasta: Tygodniowy przyrost Ożywieńców i Zombich jest zwiększony o 1. Populacja zostaje zwiększona. |
Eriba-ishkunEriba-ishkun to miasto-muzeum, w którym zbiera się zabalsamowane zwłoki wielkich bohaterów. Wizyta w tym miejscu zawsze odciska piętno na gościu, gdyż nawet najmężniejsi bohaterowie tak są zafascynowani dokonaniami swoich przodków, że w rezultacie za swe usługi pobierają niższe opłaty, niżby to czynili w normalnych okolicznościach. Specjalizacja miasta: Koszt rekrutacji bohaterów jest o 10% mniejszy. Wynajem Bohaterów jest tańszy. | MetusDroga do Metus jest wybrukowana kośćmi wrogich wojowników, dla których trasa ta była ich ostatnią. Każda żywa istota maszerująca tą drogą ma aż nadto czasu, aby się zastanowić, co czeka na nią u celu podróży... Specjalizacja miasta: Obniża morale atakujących o 1. Morale atakujących spada. |
Nabu-shumaNieznajomym odradza się wybieranie tego miasta na swój nocleg, ponieważ klątwa rzucona na nie powoduje, iż każdy, kto tutaj zaśnie, przemienia się w nieumarłego. Co dziwne jednak, władze miejskie zdecydowały się wznieść mury tego miasta w pobliżu głównej drogi, a gościnni właściciele knajp serwują mocne alkohole po bardzo niskich cenach... Specjalizacja miasta: Tygodniowy przyrost Duchów i Widm jest zwiększony o 1. Zwiększa przyrost jednostek. | Nadin-eshahWszyscy wrogowie Nekromantów zgadzają się co do tego, że ich wyobrażenie Ashy jako Pajęczej Bogini nieumarłych jest wykrzywione i przesadnie podkreśla jeden tylko etap (śmierci) cyklu, nad którym Asha panuje. Mieszkańcy Nadin-eshah twierdzą, że są w posiadaniu artefaktu samej Pajęczej Bogini. Spaczone w swej wizji, czy też nie, miasto Nadin-eshah jest wyjątkowo trudnym celem dla wojsk oblężniczych. Specjalizacja miasta: Zwiększa atak i obronę bohatera broniącego miasta o 1. Poprawia statystyki obrońców. |
Nergal-shumDziś nadal można spotkać w okolicy ludzi, którzy pragnąc stać się nieśmiertelnymi gotowi są zapłacić za to wysoką cenę. Tacy głupcy są mile widziani w tym miejscu, gdzie nekromanci oferują życie po śmierci. Sumy wpłacane przez tych "klientów" trafiają prosto do skarbu miasta. Specjalizacja miasta: Przychód jest zwiększony o 250 szt. złota. Przychód miasta jest większy. | Ninurta-usurPieczary Ninurta-usur skrywają najbogatsze zasoby kryształu w całym Ashan - skarb ten łatwo można by było zbierać, gdyby nie obecność ostrych jak brzytwa skał, agresywnych pająków i piekielnego gorąca. Jedynie nieumarli, którym takie przeszkody niestraszne, są w stanie z łatwością wydobywać to bogactwo mineralne. Specjalizacja miasta: Daje dwie jednostki Kryształu tygodniowo. Dostarcza dodatkowe surowce. |
Ur-ShagaraktiW czasach przed Wojną Pękniętej Różdżki stało tutaj majestatyczne miasto - jedno z pierwszych miast założonych przez Magów. Miasto przetrwało wiele wojen, ale w końcu zostało zniszczone, a zwycięscy nekromanci na jego zgliszczach zbudowali swoje własne. Obecnie plądrują starożytne groby w poszukiwaniu ciał mogących zostać rekrutami w armii nieumarłych. Specjalizacja miasta: Tygodniowy przyrost Szkieletów i Kościanych Łuczników jest zwiększony o 2. Zwiększa populację. | Sumu-irkinNa pierwszy rzut oka mury miasta Sumu-irkin wydają się stare i zniszczone; a przeto niezbyt odporne na machiny oblężnicze. Jest to jednak fałszywe wrażenie, a ci, którzy próbowali zająć Sumu-irkin, zauważyli ku swemu nieszczęściu, że pociski z katapult nie stanowią żadnego zagrożenia dla zaklętych nagrobków, z których mury Sumu-irkin zostały skonstruowane. Specjalizacja miasta: Mury, Wieże Strzelnicze i Brama mają 50 punktów życia więcej. Fortyfikacje dostają dodatkowe 50 PŻ. |