Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały



Twierdza

Nie ma nic lepszego niż porządny biwak!
Orkowie postanowili odpocząć trochę od górzystego Krewlodu. Wykupili wycieczkę w naszym biurze podróży. Miało być cicho, spokojnie i jak najbardziej ustronnie. Pustynia nadawała się więc idealnie. Niestety zapomnieliśmy wspomnieć, że tubylcy nie znoszą intruzów. Jednak Orkowie zapłacili z góry, więc kto by się tym przejmował.



Budynki Główne
Plan budowy - Rozdział I
Jeśli nie jesteście zagrożeni, możecie się wstrzymać z umacnianiem miejskich murów. Gdy wróg stanie u bram, będziecie mieć trochę czasu na umacnianie fortyfikacji.
Rada Osady
Koszt: Brak
Wymagania: Brak, budynek zawsze jest wybudowany.
Rada Osady dostarcza królestwu 500 szt. złota dziennie i pozwala kupować nowe budynki.
Rada Miasta
Koszt: 2000 Złoto
Wymagania: Rada Osady; Poziom miasta: 3
Rada Miasta dostarcza królestwu 1000 szt. złota dziennie.
Ratusz
Koszt: 5000 Złoto
Wymagania: Rada Miasta; Poziom miasta: 9
Ratusz dostarcza królestwu 2000 szt. złota dziennie.
Kapitol
Koszt: 10000 Złoto
Wymagania: Targ Niewolników; Poziom miasta: 15
Kapitol dostarcza królestwu 4000 szt. złota dziennie.


Fortyfikacje
Fort
Koszt: 5 Drewno 5 Ruda 5000 Złoto
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 3
Fort dodaje mury obronne dookoła miasta.
Cytadela
Koszt: 5 Drewno 5 Ruda 5000 Złoto
Wymagania: Fort; Poziom miasta: 5
Cytadela zwiększa tygodniowy przyrost istot o 50%, dodaje wieżę strzelniczą i przeszkody terenowe przypominające fosę, broniące miasta podczas oblężenia.
Zamek
Koszt: 10 Drewno 15 Ruda 5000 Złoto
Wymagania: Stos Czaszek; Poziom miasta: 15
Budowa Zamku zapewnia dwie dodatkowe wieże strzelnicze, umacnia mury i podwaja tygodniowy przyrost istot.


Infrastruktura
Karczma
Koszt: 5 Drewno 500 Złoto
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 0
Karczma umożliwia rekrutację bohaterów. Zwiększa także morale oddziałów broniących miasta o 1.
Kuźnia
Koszt: 5 Drewno 1000 Złoto
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 0
Kuźnia dostarcza twojej armii Balistę. Inne machiny wojenne można kupić za potrójną cenę.
Targowisko
Koszt: 5 Drewno 500 Złoto
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 0
Targowisko pozwala na wymianę zasobów i sprzedaż artefaktów (stawki wymiany zmieniają się w zależności od tego, ile posiadasz Targowisk).
Magazyn Zasobów
Koszt: 5 Ruda 5000 Złoto
Wymagania: Targowisko; Poziom miasta: 0
Magazyn zasobów dostarcza dziennie 1 dodatkową jednostkę rtęci.
Stocznia
Koszt: 20 Drewno 2000 Złoto
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 9
Stocznia pozwala budować statki.




Legowiska
Plan budowy - Rozdział II
Ruderę Goblinów należałoby wybudować od razu. Następnego dnia do kompletu dodajemy Posterunek Centaurów. Dalsze kroki związane z rozbudową siedlisk, zależą od odległości, która dzieli Waszego Bohatera od zamku. Jeśli jest on w pobliżu, można wybudować Namioty Wojowników, natomiast jeśli wybraliśmy się na ekspansję terytorialną, należałoby się skupić na ulepszaniu dwóch pierwszych siedlisk.


Poziom 1
Rudera Goblinów
Koszt: 400 Złoto
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 0
Rudera Goblinów pozwala rekrutować Gobliny.
Chata Goblinów
Koszt: 5 Ruda 10 Ruda 1500 Złoto
Wymagania: Rudera Goblinów; Poziom miasta: 0
Chata Goblinów pozwala rekrutować Goblińskich Sidlarzy i Goblińskich Plugawców.
Poziom 2
Posterunek Centaurów
Koszt: 5 Drewno 1100 Złoto
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 3
Posterunek Centaurów pozwala rekrutować Centaury.
Obozowisko Centaurów
Koszt: 10 Drewno 3 Rtęć 2500 Złoto
Wymagania: Posterunek Centaurów; Poziom miasta: 3
Obozowisko Centaurów pozwala rekrutować Centaury Koczowników i Centaury Grasantów.
Poziom 3
Namioty Wojowników
Koszt: 5 Ruda 2000 Złoto
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 3
Namioty Wojowników pozwala rekrutować Wojowników.
Pawilon Wojenny
Koszt: 5 Drewno 10 Ruda 4 Klejnoty 3100 Złoto
Wymagania: Namioty Wojowników; Poziom miasta: 6
Pawilon Wojenny pozwala rekrutować Rębaczy i Podżegaczy.
Poziom 4
Dom Duchów
Koszt: 10 Drewno 9 Rtęć 5 Kryształy 3200 Złoto
Wymagania: Namioty Wojowników; Poziom miasta: 9
Dom Duchów pozwala rekrutować Szamanki.
Dom Kości
Koszt: 5 Drewno 5 Ruda 7 Siarka 7 Klejnoty 4400 Złoto
Wymagania: Dom Duchów.; Poziom miasta: 9
Dom Kości pozwala rekrutować Córy Nieba i Córy Ziemi.
Poziom 5
Komnata Gniewu
Koszt: 5 Drewno 10 Ruda 5 Rtęć 4500 Złoto
Wymagania: Dom Duchów; Poziom miasta: 12
Komnata Gniewu pozwala rekrutować Siepaczy.
Komnata Furii
Koszt: 5 Drewno 15 Ruda 5 Kryształy 5 Klejnoty 6000 Złoto
Wymagania: Komnata Gniewu; Poziom miasta: 12
Komnata Furii pozwala rekrutować Oprawców i Hersztów.
Poziom 6
Klif Wiwern
Koszt: 20 Drewno 5 Siarka 7000 Złoto
Wymagania: Schronienie Podróżnika; Poziom miasta: 12
Klif Wiwern pozwala rekrutować Wiwerny.
Wieża Wiwern
Koszt: 15 Drewno 5 Ruda 10 Klejnoty 6000 Złoto
Wymagania: Klif Wiwern; Poziom miasta: 12
Wieża Wiwern pozwala rekrutować Jadowite Wiwerny i Pao Kai.
Poziom 7
Przepaść Cyklopów
Koszt: 15 Ruda 7 Kryształy 5 Klejnoty 10000 Złoto
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 15
Przepaść Cyklopów pozwala rekrutować Cyklopy.
Otchłań Cyklopów
Koszt: 20 Ruda 10 Rtęć 10 Kryształy 11000 Złoto
Wymagania: Przepaść Cyklopów; Poziom miasta: 15
Otchłań Cyklopów pozwala rekrutować Dzikie Cyklopy i Krwawe Cyklopy.



Budynki Specjalne
Plan budowy - Rozdział III
Komnaty Prób jak i Stos Czaszek należą do obowiązkowego wyposażenia każdej Twierdzy. Targ Niewolników nabiera sensu gdy posiadacie kilka miast i Targ w każdym z nich. Wtedy sprzedaż jednostek będzie się opłacać. Schronienie Podróżnika również zdaje się być niezbędne do prawidłowego funkcjonowania tej frakcji.

Komnaty Prób
Koszt: 5 Drewno 5 Ruda 2000 Złoto
Wymagania: Brak; Poziom miasta:3
Obdarzają bohatera losowym okrzykiem bojowym trzeciego poziomu.
Komnaty Odwagi
Koszt: 5 Drewno 5 Ruda 2 Siarka 2 Rtęć 2 Klejnoty 2 Kryształy 3000 Złoto
Wymagania: Komnaty Prób; Poziom miasta: 3
Obdarzają bohatera losowym okrzykiem bojowym drugiego poziomu.
Komnaty Potęgi
Koszt: 5 Drewno 5 Ruda 4 Siarka 4 Rtęć 4 Klejnoty 4 Kryształy 4000 Złoto
Wymagania: Komnaty Odwagi; Poziom miasta: 3
Obdarzają bohatera losowym okrzykiem bojowym trzeciego poziomu.
Stos Odpadków
Koszt: 1 Drewno 1 Ruda 1 Siarka 100 Złoto
Wymagania: Rudera Goblinów; Poziom miasta: 3
Zwiększa tygodniowy przyrost Goblinów, Goblińskich Sidlarzy i Goblińskich Plugawców o 6.
Stos Czaszek
Koszt: 5 Drewno 4 Rtęć 4 Siarka 2000 Złoto
Wymagania: Cytadela; Poziom miasta: 9
Ulepsza unikalny talent rasowy "Krwawy Szał" obdarzając armię dodatkowymi 50 punktami szału na początku bitwy.
Targ Niewolników
Koszt: 10 Drewno 10 Ruda 4 Rtęć 2 Siarka 3500 Złoto
Wymagania: Ratusz; Poziom miasta: 12
Targ Niewolników pozwala sprzedawać istoty z twojej armii. Cena zależy od ilości posiadanych targów. Możesz zarabiać mając więcej niż jeden targ.
Schronienie Podróżnika
Koszt: 5 Drewno 5 Ruda 1 Siarka 1 Rtęć 1 Klejnoty 1 Kryształy 1500 Złoto
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 6
Obdarza bohatera Barbarzyńców Talizmanem, który umożliwia mu rzucanie czarów na mapie przygód.
Wieża Chana
Wymagania: Łza Ashy
Wieża Chana zwiększa tygodniowy przyrost istot o 50%, zapewnia twojemu imperium dodatkowe 5000 sztuk złota i zwiększa Atak wszystkich bohaterów o 4.




Specjalizacje miast

Plan działania w pierwszych tygodniach gry, lepiej uzależnić od specjalizacji miasta. Jeśli nasze miasto daje Nam jedną jednostkę Rudy dziennie, to w pierwszej kolejności powinniśmy zająć Tartak. Wszystkie warianty taktyczne Twierdzy możecie znaleźć poniżej


Alagh-ToluiNajstarsza orkijska Szamanka żyje w Alagh-tolui. Jej umysł jest już dużo mniej sprawny, a pamięć jeszcze gorsza, więc niewielu bierze jej przewidywania na poważnie. Ale zgadywanki, które wysypują się z ust Szamanki jak ziarno z dziurawego worka są bardzo popularne pośród lokalnej populacji i następują po sobie. Te przewidywania są na tyle liczne, że Alagh-Tolui jest najlepszym źródłem plotek w całej krainie.

Specjalizacja miasta: Gildia Złodziei ujawnia więcej informacji (Rzadkie Zasoby i Najlepsza Jednostka są także pokazane).

Zapewne chodzi o Gildię Złodziei.
AltanZłoto nie ma wartości dla wojowników z Altan, bo nie można kupić za nie odwagi ani chwały w krwawej bitwie. Orkowie wierzą, że chęć posiadania ohydnych ozdób może tylko zachwiać ich wolę odważnej walki. Dlatego, zanim jeszcze ruszą na wojnę, wojownicy zanoszą swe złoto do namiotu Szamanki - oddając je, mają nadzieję stać się jeszcze odważniejszymi i zadowolić duchy. Z tego właśnie powodu kobiety w tym mieście cieszą się bogactwem.

Specjalizacja miasta: Przychód jest zwiększony o 250 szt. złota.

Otrzymujesz więcej złota.
Baishin-galWieże strzelnicze Baishin-gal zostały wzniesione przez potężnych Cyklopów. Najlepsi spośród nich pomagali wznosić linie obronne miasta: te przerażające istoty wykorzystały swą miażdżącą potęgę, by uczynić budowle Baishin-gal wyższymi niż budowle innych miast. Dzięki wygodnym platformom i dobrej widoczności, gobliny ciskające kamienie w czasie oblężenia zadają wrogowi ciężkie straty.

Specjalizacja miasta: Wieże Strzelnicze zadają 25% obrażeń więcej.

Wierze Strzelnicze są skuteczniejsze.
BayarHandlarze z całego kraju przybywają do Bayar, by wziąć udział w słynnym, comiesięcznym Targu Orkijskim. Tam można znaleźć najlepsze towary sprzedawane w najniższych w okolicy cenach.

Specjalizacja miasta: Oferta Targowiska jest tak korzystna, jakby w mieście zbudowane były dwie takie struktury.

Targowisko działa sprawniej.
DarlakhMedycy z Darlakh uważają życie i bezpieczeństwo swoich wojowników za rzeczy święte. Właśnie dlatego wyrabia się tu najlepsze Namioty Medyków, które wymienia się za Balisty, których miasto nie może produkować z powodu braku zasobów.

Specjalizacja miasta: Koszt produkcji Namiotu Leczniczego jest trzy razy mniejszy.

Namiot Medyka jest tańszy.
HarakhGarnizonowi strażnicy Harakh słyną z tego, że nie ufają obcym. Przez całą historię miasta nie udało się doń przeniknąć nawet jednemu szpiegowi. Jest tak dzięki potężnemu Cyklopowi, który stoi przy bramie wejściowej i wyławia każdą obcą obecność swoim jedynym okiem. Obrońcy Harakh nie wierzą by ktokolwiek zdradził swych braci i otworzył bramę w czasie oblężenia, a ta wiara wzmacnia ich odwagę i determinację w czasie najniebezpieczniejszych bitew.

Specjalizacja miasta: Zwiększa obronę obrońcy miasta o 1.

Zwiększa Obronę podczas oblężeń.
Osol-AihArmie, które atakują Osol-Aih widzą jego budowle już z daleka. Z każdym krokiem, który przybliża ich do twierdzy rosną ich wątpliwości. Linie obronne miasta wywołują strach nawet u weteranów najbardziej zaciekłych walk. Lud Osol-Aih udekorowali mury miasta ciałami zabitych wrogów i ustawili na wieżach trąby z kości, w których huczy wiatr, wywołując grozę w sercach wrogów.

Specjalizacja miasta: Zmniejsza morale bohatera atakującego miasto o 1.

Atakującym spada Morale.
OyugunLegendarny Kamień Klątw znajduje się w Oyugun. Starożytne runy, poznaczone po bokach wiatrami Stepów niosą w sobie najstraszliwsze z czarów znane orkowemu ludowi. Wiele młodych Szamanek pragnie odwiedzić Oyugun, by dotknąć artefaktu, przeczytać starożytne pismo i spojrzeć na ukrytą mądrość.

Specjalizacja miasta: Tygodniowy przyrost Szamanek i Cór Nieba jest zwiększony o 1.

Zwiększa populację.
QulanZ Qulan wypływają źródła wrzących Srebrzystych Jezior. Alchemicy z całego świata uważają to miejsce za święte i przybywają tu, by zdobyć magiczną rtęć.

Specjalizacja miasta: Daje jeden klejnot dziennie.

Dostarcza dodatkowe surowce.
QutughQutugh znajduje się w mniej ważnym regionie ziem Orków. Tutaj, na bezkresnych, wietrznych stepach rodzą się najsilniejsze Centaury. Wodzowie wszystkich klanów tego koczowniczego ludu chętnie wcielają je do swych armii.

Specjalizacja miasta: Tygodniowy przyrost Centaurów i Centaurów Koczowników jest zwiększony o 1.

Zwiększa przyrost jednostek.
SaruulSaruul to najstarsze miasto Orków. Założył je sam Kunyak, który wybawił swych ludzi z ucisku i zniszczył wrogą flotę używając Pucharu Deszczu. Bohaterowie wciąż wierzą, że duch Kunyaka wisi nad murami Saruul, a ten kto rozpoczyna służbę w tym właśnie mieście stanie się wielki.

Specjalizacja miasta: Koszt rekrutacji bohaterów jest o 10% mniejszy.

Bohaterowie w Tawernie kosztują mniej.
ShagnakhOrkowie reagują alergicznie na zapach siarki, ponieważ przypomina im on, że zbyt dużą wyrazistością Demony, których nienawidzą. Dlatego właśnie większość siarki Orkowie wydobywają ze wzgórz w pobliżu Shagnakh - mieszkańcy tego miasta są bowiem znani z tego, że nie odczuwają żadnych woni, co pozwala im znieść smród siarki przez czas dłuższy niż innym Orkom.

Specjalizacja miasta: Daje jedną jednostkę siarki dziennie.

Dodaje dodatkowe surowce.
ShuguiPustynie i stepy nie są najlepszym miejscem do zdobywania dobrego drewna. Ale Shugui ma to szczęście, że otacza go wielka, nieprzebyta gęstwina, dzięki której mieszkańcy tych ziem nie cierpią z powodu braku drewna. Mówi się, że drzewa rosną w okolicy Shugui tak licznie, ponieważ wiele Elfów Światła zostało pochwyconych i uwięzionych przez Orków, a potem pochowanych pod korzeniami lasu.

Specjalizacja miasta: Daje jedną jednostkę drewna dziennie (wymaga Magazynu Zasobów).

Dostarcza dodatkowe surowce.
Suren-OroiNiewielu próbowało zająć Suren-Oroi siłą. Miasto przypomina nagą skałę, a jedyny szlak, który wiedzie wzdłuż samej krawędzi głębokiej przepaści, jest wąski i pokręcony. Nawet najszybsi zwiadowcy nie są w stanie biec tam prędko, więc wrogowie, którzy próbują tej samej drogi, wystawiają się na celne strzały łuczników z miejskich baszt.

Specjalizacja miasta: Obniża obronę atakujących o 2

Działa negatywnie na atakujących.
SurghaalStarożytne miasto Surghaal stanowi legendę pośród Orków, albowiem za jego murami mieszkają najlepsi mistrzowie wojny, potrafiący doskonale władać bronią obuchową. Wszyscy są bohaterami krwawych bitew, a najmłodsi wojownicy mogą się od nich wiele nauczyć. Dziś każdy Ork marzy o tym, by dowieść swej wartości w boju i pragnie trafić do garnizonu w Surghaal.

Specjalizacja miasta: Tygodniowy przyrost Rębaczy i Wojowników jest zwiększony o 1.

Zwiększa przyrost jednostek.
TemurDawno, dawno temu złoża rudy miasta Temur były głównym źródłem żelaza dla orkijskich mieczników. Ale stało się tak, że złoża rudy się wyczerpały. Najlepsze Szamanki zebrały się w podziemnych kopalniach i spędziły miesiąc na rysowaniu sekretnych, krwawych runów na ścianach i paląc w ofierze tysiące Goblinów, aby dokończyć magiczny rytuał. Gdy skończyły, ziemia znów dała im złoże - i to w ilościach większych niż kiedykolwiek wcześniej.

Specjalizacja miasta: Daje jedną jednostkę rudy dziennie (wymaga Magazynu Zasobów).

Dodaje dodatkowe surowce.
Ull-DashOrkowie z Ull-Dash nie wierzą w szczęście i nie mają nadziei, że fortuna wyciągnie do nich pomocną dłoń, gdy zaczną przygotowania do obrony miasta przed siłami wroga. Rozumiejąc, że w ogniu walki każdy musi polegać na sobie, są kowalami swojego własnego szczęścia.

Specjalizacja miasta: Zwiększa szczęście obrońcy miasta o 1.

Zwiększa Szczęście podczas oblężeń.
VachirŁucznicy z Vachir są dużo bardziej energiczni i wprawni niż łucznicy z innych miast, dlatego potrzebują większej ilości strzał niż zwykli przedstawiciele tej żołnierskiej profesji. Aby zapewnić więcej strzał dla łuczników, miejscy rzemieślnicy musieli zrezygnować z produkowania Balist i przerzucić się na produkcję Wozów Amunicyjnych.

Specjalizacja miasta: Koszt produkcji Wozu z Amunicją jest trzy razy mniejszy.

Wóz z Amunicją jest tańszy.
ZogsokhNie każda katapulta jest w stanie rozbijać mury Zogsokh. Zostały one bowiem wzniesione przez najlepszych murarzy pracujących dla unii wraz z najmędrszymi spośród starszyzny klanów. Wielkie głazy, które stanowią ich podstawę skropiono krwią wrogów, a nasiona sekretnych ziół ze Stepów zmieszano z zaprawą, by mocniej związać kamienie. Ten rytuał uczynił z Zogsokh prawdziwą fortecę.

Specjalizacja miasta: Mury, Wieże Strzelnicze i Brama mają 50 punktów życia więcej.

Fortyfikacje mają o 50 PŻ więcej.
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes V". Redakcja, kontakt