Połączenie niektórych artefaktów daje zupełnie nowe możliwość. Sprawdź czy warto penetrować mapę w poszukiwaniu wszystkich elementów układanki.
INSYGNIA SAR-ISSUSA
Szata Sar-Issusa: Dodaje 6 do Siły Czarów bohatera.Laska Sar-Issusa: Niweluje odporność na magię u wroga. Przedmioty odporności na magię, jeśli wróg je posiada, nie są niszczone.Korona Sar-Issusa: Dodaje 6 do Wiedzy bohatera.Pierścień Sar-Issusa: Redukuje o połowę koszt wszystkich czarów rzucanych przez bohatera.
2 części: Podwaja manę i Siłę Czarów wszystkich rzucających czary istot w armii bohatera
4 części: Bohater przesuwa się w tył po pasku inicjatywy 10% wolniej niż zwykle w czasie rzucania czarów.
Czarodziej:
2 części: Bohater przesuwa się w tył po pasku inicjatywy 10% wolniej niż zwykle w czasie rzucania czarów.
LWI DUCH
Lwia Korona: Podnosi Morale i Szczęście bohatera o 2.Naszyjnik Lwa: Podnosi Morale o 1.Peleryna Lwiej Grzywy: Zwiększa Morale o 2.
3 części: Za każdym razem, gdy jednostka w armii bohatera zostaje poddana efektowi morale, bohater przesuwa się o 10% do przodu na pasku inicjatywy. (Jeśli jest to negatywne morale, bohater zostaje przesunięty do tyłu).
Rycerz:
2 części: Ataki Rycerzy (włącznie z Kontratakami) zmniejszają morale przeciwnika o 2.
OBJĘCIA ŚMIERCI
Laska Piekieł: Zmniejsza inicjatywę istot przeciwnika o 20%.Płaszcz Cienia Śmierci: Zmniejsza Morale i Szczęście istot przeciwnika o 2.Amulet Nekromanty: Wzrost talentów nekromanckich o 10%Pierścień Nieskruszonych: Zwiększa Wiedzę bohatera o 2.
2 części: Szybkość istot przeciwnika ulega zmniejszeniu o 1.
4 części: Zmniejsza Szybkość istot wroga o 1. Wrogie istoty, które nie przejdą pozytywnie testu morale otrzymują karę -20% do Ataku i Obrony do początku następnej tury.
Nekromanta:
2 części: "Skowyt Banshee" zmniejsza Morale i Szczęście wroga o 2, a Inicjatywę o 20%. Ponadto, korzystanie z tej zdolności przesuwa Nekromantę wstecz na pasku inicjatywy tylko o połowę wartości. Efekt kumuluje się ze Skowytem Banshee.
4 części: Zmniejsza o 25% ilość punktów Energii Mroku potrzebnych dowskrzeszenia jednostek (efekt kumuluje sięz Amuletem Nekromancji).
ORĘŻ POTĘGI
Kij Ogra: Zwiększa atak o 5, lecz zmniejsza inicjatywę wszystkich stworzeń w armii bohatera o 5%.Tarcza Ogra: Zwiększa atak o 5, lecz zmniejsza inicjatywę wszystkich stworzeń w armii bohatera o 5%.
2 części: Zwiększa atak wszystkich istot w armii bohatera o 3, a ich punkty życia o 2.
Barbarzyńca:
2 części: Bohater przesuwa się w tył po pasku inicjatywy 30% wolniej niż zwykle w czasie atakowania. Efekt wpływa na również na Potężny Cios.
PANCERZ OŚWIECENIA
Kolczuga Oświecenia: Bohater zdobywa o 20% więcej PD.Turban Oświecenia: PD zdobywane przez bohatera są zwiększone o 10%.
2 części: Zwiększa o 15% liczbę punktów doświadczenia jakie zdobywa bohater.
POTĘGA SMOKÓW
Ognisty Język Smoka: Dodaje 2 do Ataku i Obrony bohatera. Zwiększa też o 50% ochronę przed czarami opartymi na zimnie.Tarcza ze Smoczych Łusek: Dodaje 3 do Obrony bohatera i zwiększa Inicjatywę wszystkich małych istot w armii bohatera o 5%.Zbroja ze Smoczych Łusek: Dodaje 3 do Ataku bohatera i zwiększa Inicjatywę wszystkich dużych istot w armii bohatera o 5%.Nagolenniki ze Smoczych Kości: Siła czarów bohatera zostaje zwiększona o 3, a inicjatywa jednostek lądowych walczących w zwarciu w armii bohatera wzrasta o 10%.Płaszcz ze Skrzydeł Smoka: Dodaje 3 do Wiedzy bohatera i zwiększa Inicjatywę wszystkich jednostek latających w armii bohatera o 10%.Korona ze Szponów Smoka: Dodaje 3 do Wiedzy bohatera i zwiększa Inicjatywę wszystkich machin wojennych w armii bohatera o 10%.Pierścień Smoczego Oka: Dodaje 1 do wszystkich atrybutów bohatera i zwiększa Inicjatywę wszystkich strzelców w armii bohatera o 10%.Naszyjnik z Zębów Smoka: Dodaje 3 do Siły Czarów bohatera i zwiększa Inicjatywę wszystkich jednostek magicznych w armii bohatera o 10%.
2 części: Zwiększa atrybuty bazowe bohatera o 1.
4 części: Zwiększa atrybuty bazowe bohatera o 1, a wszystkim istotom 7 poziomu w armii bohatera Atak o 5. Punkty Życia tych stworzeń zwiększają się o 20.
6 części: części: Zwiększa atrybuty bazowe bohatera o 4, a wszystkim istotom 7 poziomu w armii bohatera Atak o 5. Punkty Życia tych stworzeń zwiększają się o 20.
8 części: Zwiększa armię bohatera o jedną istotę 7 poziomu każdego dnia. Jednostka z rodzinnego miasta bohatera wybierze klasyczne ulepszenie, następnie alternatywne a na końcu podstawową postać.
SEN ŁUCZNIKA
Łuk z Rogu Jednorożca: Niweluje ujemne modyfikatory do zasięgu u wszystkich jednostek strzeleckich w armii bohatera.Drzewny Kołczan: Zwiększa Atak wszystkich jednostek strzelających w armii o 4 i obdarza ich nieskończoną ilością amunicji.
2 części: Wszyscy strzelcy przesuwają się w tył po pasku inicjatywy 30% wolniej niż zwykle w czasie strzelania.
Łowca:
2 części: Bohater przesuwa się w tył po pasku inicjatywy 30% wolniej niż zwykle w czasie strzelania. Efekt wpływa na Bezbłędny Strzał oraz na Deszcz Strzał.
SIŁA RUN
Runiczny Topór Wojenny: Zwiększa atak i siłę czarów bohatera o 2.Runiczna Uprząż Wojenna: Zwiększa obronę i wiedzę bohatera o 2.
2 części: Zwiększa atrybuty bazowe bohatera o 1.
Czarnoksiężnik:
2 części: Podwaja efekt umiejętności "Widzenie Żywiołów" Czarnoksiężnika.
WOLA URGASHA
Hełm Chaosu: Zwiększa Wiedzę bohatera o 3, ale zmniejsza Obronę o 1.Pierścień Nieskruszonych: Obniża Morale istot przeciwnika o 2.
2 części: Zwiększa Atak bohatera o +5.
Lord Demonów:
2 części: Umiejętność Brama przyzywa o 25% więcej stworzeń niż zazwyczaj.
ZBROJA KRASNOLUDZKICH KRÓLÓW
Tarcza Krasnoludzkich Królów: Dodaje 4 do Obrony bohatera i uodparnia wszystkie istoty pod dowództwem bohatera na czar Szał.Pancerz Krasnoludzkich Królów: Podnosi Morale o 1.Nagolenniki Krasnoludzkich Królów: Dodają 4 do Ataku bohatera i uodparniają wszystkie istoty pod dowództwem bohatera na czar Spowolnienie.Hełm Krasnoludzkich Królów: Zwiększa Morale o 2.
2 części: Daje dodatkowe 40% Odporności na Magię wszystkim istotom w armii bohatera.
4 części: Rzuca na wszystkie przyjazne istoty "Wytrzymałość" i "Odbicie Pocisku" na poziomie eksperta na początku bitwy. Zaklęcia rzucane są na 10 tur.
Kapłan Runów:
2 części: Zwiększa Siłę Czarów Kapłana Runów o 10%. Premia wynosi co najmniej 1.