Czarodzieje
Myśliciele i uczeni. Ich ulubionym zajęciem jest przesiadywanie w stertach ksiąg, by jeszcze bardziej zwiększyć swoje ponad naturalne IQ. W wolnych chwilach zajmują się rzemieślnictwem, tworząc dla swoich wojsk podrasowane przedmioty codziennego użytku.


Statystyki: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Specjalność Rasowa: RzemieślnikBohater może tworzyć miniartefakty dla stworzeń w swojej armii korzystając z Kuźni Artefaktów. ![]() ![]() ![]() ![]() (Dostępne tylko z Wisiorem Mistrzostwa) Zdolności: ![]() ![]() ![]() ![]() |

Każdy może zostać Czarodziejem
Oczywiście Magia przez duże M. Bez wątpienia przyda się odrobina destrukcji, a więc Magii Zniszczenia. Najlepiej z dodatkiem Magii Przywołania lub Światła. Następnie wszystko co może zwiększyć ilość Punktów Many lub wzmóc siłę zaklęć. Także Talent Magiczny i Oświecenie wydają się być obowiązkowe. Jednak nie można polegać tylko na magii, mana kiedyś się kończy. Dobrym zabezpieczeniem może być odpowiednio rozwinięta Obrona, Szczęście, czy też Logistyka.
![]() | FaizZnany jest w Srebrnych Miastach głównie ze względu na swoją paskudną facjatę, którą zazwyczaj chowa pod chustą. Jego szramy są wynikiem starcia z Pustynnymi Orkami. Od dnia tej potyczki zaprzątnięty dotąd przyjemnymi sprawami Mag stał się fanem niszczenia i rujnowania. Po przejściu stosownego treningu, Faiz stał się mistrzem siania destrukcji przy pomocy magii. Zakłócacz ![]() | Zaklęcia i Machiny Wojenne:![]() ![]() | Zdolności i Umiejętności:![]() ![]() |
Rzucanie Wrażliwości zawsze ma sens, dzięki temu zaklęciu można znacznie osłabić oddział wroga. W tym wypadku czar ten będzie dodatkowo zadawał obrażenia. To z pewnością godne uwagi. |
![]() | GalibGalib jest Dżinem, istotą duchową, lordem wśród wielu duchów żywiołów błąkających się po magicznym terenie, niewidocznych dla niewprawnego oka. Galib nie jest służącym, lecz przyjacielem i sojusznikiem magów ze Srebrnych Miast, zasiada jako jeden z Kręgu wśród przywódców gildii Czarodziejów. Wielu z jego ludzkich odpowiedników nauczyło się w sposób przypadkowy odbijać zaklęcia przeciwnika, lecz wrodzone zdolności Galiba pozwalają mu w dużej mierze kontrolować ten efekt i określać, w co odbity czar ma trafić. Wrogowie starają się unikać używania przeciw niemu magii wiedząc, że czar może zostać odbity i ugodzić w ich własne oddziały. Zakrzywiacz Czarów ![]() | Zaklęcia i Machiny Wojenne:![]() ![]() | Zdolności i Umiejętności:![]() |
Jego specjalizacja może sprawić, że przeciwnik osłabi własną armię. Wydaje się to rewelacyjne, jednak bardzo łatwo to obejść. Wystarczy rzucać zaklęcia wspierające lub obszarowe czary Magii Zniszczenia. Choć zmuszenie do rezygnacji z czarów ofensywnych, to silna i bardzo przydatna zdolność. |
![]() | HavezMa oko na wszystko, co jest dziwne i nietypowe. Jego osobiste wyposażenie to niezwykła mieszanina przedmiotów z całego Ashan - ubrań z jedwabiu cienia z Ygg-Chall, skórzanych wyrobów z Irollan, klejnotów z krasnoludzkich kopalń itp. Jego zainteresowanie rzeczami nietypowymi rozciąga się także na jednostki wojskowe. Przez wiele dekad studiował zachowania Gremlinów i wyspecjalizował się w trenowaniu i prowadzeniu do boju tych jaszczurowatych humanoidów. Mistrz Gremlinów ![]() | Zaklęcia i Machiny Wojenne:![]() ![]() ![]() Wóz z Amunicją, powinien znajdować się w taborach każdej dobrze wyekwipowanej armii. ![]() Naturalne rozwinięcie koncepcji kuszy. Potężna Balista wystrzeliwuje wielkie pociski z dużej odległości. | Zdolności i Umiejętności:![]() |
Mógłby Wam pomóc w szybkim zajęciu generatorów surowców. Jednak później należałoby często zaglądać do Tawerny w poszukiwaniu kogoś odpowiedniejszego. |
![]() | IhoraLotność umysłu Jhory pozwala jej na wyprowadzanie magicznych ataków w tempie nieosiągalnym dla innych magów. Pierwszymi, którzy to odkryli, byli bandyci usiłujący okraść karawanę, z którą Jhora wędrowała jako dziecko. Nagła nawałnica Starożytnych Strzał, która spadła na atakujących, zmusiła ich do pospiesznej ucieczki w kierunku pobliskich wzgórz. Rozmawiająca z Wiatrem ![]() | Zaklęcia i Machiny Wojenne:![]() ![]() | Zdolności i Umiejętności:![]() ![]() |
Inicjatywą można nadrobić braki we wszystkich innych statystykach. W zaawansowanej części gry przeciwnik może nie zdążyć kiwnąć palcem. Ten bohater bez wątpienia nadaje się na głównodowodzącego. |

Każdy może zostać Czarodziejem
Specjalność tej klasy Bohaterów jest całkiem przydatna, jednak w dalszej części gry. Wśród Zdolności najlepiej wypada Znamię Czarodzieja, które warto zdobyć najszybciej jak się da. Magiczne Zwierciadło jest ryzykowne, a Pochłonięcie Artefaktu rzadko się przydaje. Zdolność Tajemna Wszechwiedza jest absolutnie genialna, jednak bardzo ciężko ją zdobyć.
![]() | NarxesJest wiernym wyznawcą poglądu, że sukces jest wypadkową precyzji, dokładności i dbałości o detale. Będąc surowym i pedantycznym nauczycielem jest również prawdziwym tyranem dla akolitów chcących zostać Magami. Nie żałują oni jednak godzin spędzonych pod jego bezlitosnym okiem, ponieważ dzięki niemu rozumieją, że im więcej uczysz się w czasach pokoju, tym mniej cierpisz w czasie wojny. Mentor ![]() | Zaklęcia i Machiny Wojenne:![]() ![]() | Zdolności i Umiejętności:![]() ![]() |
Magowie są naprawdę istotni, dopóki mogą rzucać zaklęcia. Później pojawia się problem jak trafić w wroga, aby nie uszkodzić przy tym swoich oddziałów. Często czysty strzał nie jest możliwy. Wzmocnienie jednostek, które mogą zranić sojuszników nie jest rozsądne. |
![]() | NathirPodczas Wojny Szarego Sojuszu Nathir został wzięty do niewoli przez demony. Uwięziony w ich kopalniach siarki, jest jedną z zaledwie trzech osób, które przetrwały rewoltę w kopalni i uciekły. Nathir przedarł się przez ogniste pustkowia krainy Sheogh i dotarł w końcu do Srebrnych Miast, przysięgając, że od tej pory ogień zawsze będzie jego sługą, a nigdy więcej panem. Władca Płomieni ![]() | Zaklęcia i Machiny Wojenne:![]() ![]() | Zdolności i Umiejętności:![]() ![]() |
Przy wyborze bohatera, który wzmacnia jedno zaklęcie można mieć wątpliwości. Jednak nie należy się rozwodzić nad bohaterem, który poprawia działanie kilku czarów. Z jego pomocą można siać spustoszenie w każdej bitwie. Zwłaszcza, że już na początku posiada Kulę Ognia. |
![]() | NurJest jedną z istot, które nie tylko są odporne na magię, ale też same są z natury magiczne. Będąc mistrzynią medytacji i koncentracji umysłowej należącej do klasy Dżinów, Nur walczyła przy pomocy magii Chaosu w wielu światach i nabyła niezwykłej odporności magicznej. W wyniku swoich badań, praktyk i przygotowań, Nur jest w stanie ciągle i na bieżąco uzupełniać zapasy swoich punktów many. Mistyk ![]() | Zaklęcia i Machiny Wojenne:![]() ![]() | Zdolności i Umiejętności:![]() ![]() |
Czarodziej bez Many może jedynie dobrze wyglądać. Nur jest w stanie zapewnić stałe dostawy czarodajnej energii. Dzięki temu urasta do roli jednego z najbardziej wartościowych bohaterów Akademii. |
![]() | RazzakMądrość nie zawsze przychodzi z wiekiem. Po wielu dekadach nauki Razzak zdobył się na eksperyment, który pozwoliłby mu na łatwe korzystanie z magii Ashan na wieki. Miał szczęście, że przeżył i obecnie musi być noszony przez niewolników przez wzgląd na swój częściowy paraliż. Eksperyment ten miał jednak i swoje dobre strony, ponieważ Razzak zajął się tworzeniem Golemów, które pomagają mu i zastępują w pewnym stopniu niesprawne kończyny. Twórca Golemów ![]() | Zaklęcia i Machiny Wojenne:![]() ![]() | Zdolności i Umiejętności:![]() ![]() |
Prowadzone przez niego Golemy mogą wytrzymać jeszcze więcej niż zazwyczaj. Jeśli dodatkowo zwerbujecie Magnetyczne Golemy i Gremlińskich Dowódców, Golemów nie będzie Wam ubywać. |

![]() | CyrusCyrus skazany był na sukces, bowiem od najmłodszych lat wykazywał wielce obiecujące połączenie naturalnych talentów i niesamowitej ambicji, czyli cech obecnych u wielu znakomitych przywódców. Bezlitośnie torując sobie drogę w górę hierarchii, Cyrus stał się młodym i dynamicznym Pierwszym z Kręgu. Co prawda z czasem jego talenty analityczne utonęły pod rozbuchanym ego i tendencją do skąpstwa, lecz Cyrus wciąż jest Magiem o olbrzymiej potędze. Zakrzywiacz czarów ![]() | Zaklęcia i maszyny wojenne:![]() ![]() | Zdolności i umiejętności: ![]() ![]() |
![]() | ZehirPobudliwy, uparty i energiczny - w taki sposób starsi magowie opisują Zehira. Zdecydował się specjalizować w magii żywiołów, twierdząc (i słusznie), że jeśli będzie w stanie kontrolować siły tak potężne jak żywioły, to da sobie radę również z każdą inną formą magii. Choć tytuł Pierwszego Maga Kręgu został przyznany temu młodzieńcowi by ukrócić walki wewnętrzne, to pozostali magowie Kręgu szybko się zorientowali, że Zehir już niebawem przewyższy ich pod względem umiejętności, i że stanie się to raczej za kilka miesięcy, niż za kilka lat. Mistrz Żywiołów ![]() | Zaklęcia i maszyny wojenne:![]() ![]() | Zdolności i umiejętności: ![]() ![]() |
Motyw muzyczny: |