Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały



Czarodzieje

Myśliciele i uczeni. Ich ulubionym zajęciem jest przesiadywanie w stertach ksiąg, by jeszcze bardziej zwiększyć swoje ponad naturalne IQ. W wolnych chwilach zajmują się rzemieślnictwem, tworząc dla swoich wojsk podrasowane przedmioty codziennego użytku.

Statystyki:
Atak 0 Obrona 0 Moc Zaklęć 2 Wiedza 3 Punkty many30

Specjalność Rasowa:
RzemieślnikBohater może tworzyć miniartefakty dla stworzeń w swojej armii korzystając z Kuźni Artefaktów.
Rzemieślnik: Bohater może tworzyć dla stworzeń ekwipunek pierwszego poziomu.Lepszy Rzemieślnik: Bohater może tworzyć dla stworzeń ekwipunek drugiego poziomu.Ekspercki Rzemieślnik: Bohater może tworzyć dla stworzeń ekwipunek trzeciego poziomu.Rzemieślnik Niezrównany: Koszt tworzenia ekwipunku dla stworzeń jest mniejszy o połowę.

(Dostępne tylko z Wisiorem Mistrzostwa)

Zdolności:
Tajemna Wszechwiedza: W księdze czarów bohatera zostają zapisane wszystkie istniejące zaklęcia. Bohater będzie mógł się nimi posługiwać na poziomie mistrzowskim.Znamię Czarodzieja: Specjalna zdolność bojowa. Postać rzucająca zaklęcie wiąże się Znamieniem Czarodzieja z celem tak, że każdy kolejny czar trafiający w ten cel zadaje mu podwójną liczbę obrażeń i wymaga podwojonego kosztu w manie. Co więcej, każdy czar rzucony na inne stworzenie będzie miał wpływ na wybrany wcześniej cel. Jeśli zabraknie many, efekt nie jest podwajany.Magiczne Zwierciadło: Każdy czar powodujący obrażenia lub nakładający klątwę rzucony przez wrogiego bohatera może zostać odbity i skierowany do innego celu, wliczając w to jednostki przeciwnika.Pochłonięcie Artefaktu: Specjalna zdolność bojowa. Bohater może pochłonąć artefakty będące w ekwipunku sojuszniczych jednostek, aby uleczać je i wskrzeszać w czasie walki.




Każdy może zostać Czarodziejem

Oczywiście Magia przez duże M. Bez wątpienia przyda się odrobina destrukcji, a więc Magii Zniszczenia. Najlepiej z dodatkiem Magii Przywołania lub Światła. Następnie wszystko co może zwiększyć ilość Punktów Many lub wzmóc siłę zaklęć. Także Talent Magiczny i Oświecenie wydają się być obowiązkowe. Jednak nie można polegać tylko na magii, mana kiedyś się kończy. Dobrym zabezpieczeniem może być odpowiednio rozwinięta Obrona, Szczęście, czy też Logistyka.


FaizZnany jest w Srebrnych Miastach głównie ze względu na swoją paskudną facjatę, którą zazwyczaj chowa pod chustą. Jego szramy są wynikiem starcia z Pustynnymi Orkami. Od dnia tej potyczki zaprzątnięty dotąd przyjemnymi sprawami Mag stał się fanem niszczenia i rujnowania. Po przejściu stosownego treningu, Faiz stał się mistrzem siania destrukcji przy pomocy magii.
Zakłócacz
Specjalność - Zakłócacz: Specjalizuje się w Klątwie Wrażliwości, dzięki czemu czar ten nie tylko zmniejsza obronę celu, ale także zadaje obrażenia (których ilość zależy od poziomu bohatera).
Zaklęcia i Machiny Wojenne:
Brak
Zdolności i Umiejętności:
Magia Mroku: Magia Mroku staje się jeszcze bardziej skuteczna w działaniu. Pozwala uczyć się zaklęć Magii Mroku trzeciego poziomu.Mistrz Bólu: Rozszerza działanie zaklęć Rozkład i Wrażliwość na grupę stworzeń, ale dwukrotnie zwiększa koszt ich rzucenia. Bohater traci tylko połowę swojej inicjatywy, by rzucić te zaklęcia. Dodaje +4 do siły czaru Klątwa Piekieł.
Rzucanie Wrażliwości zawsze ma sens, dzięki temu zaklęciu można znacznie osłabić oddział wroga. W tym wypadku czar ten będzie dodatkowo zadawał obrażenia. To z pewnością godne uwagi.

GalibGalib jest Dżinem, istotą duchową, lordem wśród wielu duchów żywiołów błąkających się po magicznym terenie, niewidocznych dla niewprawnego oka. Galib nie jest służącym, lecz przyjacielem i sojusznikiem magów ze Srebrnych Miast, zasiada jako jeden z Kręgu wśród przywódców gildii Czarodziejów. Wielu z jego ludzkich odpowiedników nauczyło się w sposób przypadkowy odbijać zaklęcia przeciwnika, lecz wrodzone zdolności Galiba pozwalają mu w dużej mierze kontrolować ten efekt i określać, w co odbity czar ma trafić. Wrogowie starają się unikać używania przeciw niemu magii wiedząc, że czar może zostać odbity i ugodzić w ich własne oddziały.
Zakrzywiacz Czarów
Specjalność - Zakrzywiacz Czarów: Zdolność Zakrzywiacz Czarów ma zwiększoną szansę, że przekierowany wrogi czar trafi w jednostkę wroga, zamiast celować losowo.
Zaklęcia i Machiny Wojenne:
Brak
Zdolności i Umiejętności:
Szczęście: Szczęście wszystkich stworzeń w armii bohatera jest większe o 1.
Jego specjalizacja może sprawić, że przeciwnik osłabi własną armię. Wydaje się to rewelacyjne, jednak bardzo łatwo to obejść. Wystarczy rzucać zaklęcia wspierające lub obszarowe czary Magii Zniszczenia. Choć zmuszenie do rezygnacji z czarów ofensywnych, to silna i bardzo przydatna zdolność.

HavezMa oko na wszystko, co jest dziwne i nietypowe. Jego osobiste wyposażenie to niezwykła mieszanina przedmiotów z całego Ashan - ubrań z jedwabiu cienia z Ygg-Chall, skórzanych wyrobów z Irollan, klejnotów z krasnoludzkich kopalń itp. Jego zainteresowanie rzeczami nietypowymi rozciąga się także na jednostki wojskowe. Przez wiele dekad studiował zachowania Gremlinów i wyspecjalizował się w trenowaniu i prowadzeniu do boju tych jaszczurowatych humanoidów.
Mistrz Gremlinów
Specjalność - Mistrz Gremlinów: Wszystkie Gremliny, Gremliny Dowódcy i Gremliny Sabotażyści w armii bohatera otrzymują +1 do Ataku i Obrony co dwa poziomy bohatera, poczynając od tego poziomu.
Zaklęcia i Machiny Wojenne:
Brak
Wóz z Amunicją, powinien znajdować się w taborach każdej dobrze wyekwipowanej armii.


Naturalne rozwinięcie koncepcji kuszy. Potężna Balista wystrzeliwuje wielkie pociski z dużej odległości.
Zdolności i Umiejętności:
Machiny Wojenne: Zwiększona zostaje skuteczność działania i liczba punktów życia machin wojennych. Zwiększa się atak, obrona i liczba zadawanych obrażeń przez Balistę. Zwiększa się liczba zadawanych obrażeń przez Katapultę, jak również otrzymuje ona 30% szans na trafienie. Zwiększa się moc leczenia Namiotu Medyka. Wóz Amunicyjny zwiększa atak jednostek używających broni miotanej w armii bohatera o 1.
Mógłby Wam pomóc w szybkim zajęciu generatorów surowców. Jednak później należałoby często zaglądać do Tawerny w poszukiwaniu kogoś odpowiedniejszego.

IhoraLotność umysłu Jhory pozwala jej na wyprowadzanie magicznych ataków w tempie nieosiągalnym dla innych magów. Pierwszymi, którzy to odkryli, byli bandyci usiłujący okraść karawanę, z którą Jhora wędrowała jako dziecko. Nagła nawałnica Starożytnych Strzał, która spadła na atakujących, zmusiła ich do pospiesznej ucieczki w kierunku pobliskich wzgórz.
Rozmawiająca z Wiatrem
Specjalność - Rozmawiająca z Wiatrem: Bohater ma podwyższoną inicjatywę w walce, zależnie od swego poziomu.
Zaklęcia i Machiny Wojenne:
Brak
Zdolności i Umiejętności:
Talent Magiczny: Odstęp czasu pomiędzy rzucaniem czarów maleje o 10%.Tajemny Trening: Koszt rzucenia czaru jest mniejszy o 20%.
Inicjatywą można nadrobić braki we wszystkich innych statystykach. W zaawansowanej części gry przeciwnik może nie zdążyć kiwnąć palcem. Ten bohater bez wątpienia nadaje się na głównodowodzącego.




Każdy może zostać Czarodziejem

Specjalność tej klasy Bohaterów jest całkiem przydatna, jednak w dalszej części gry. Wśród Zdolności najlepiej wypada Znamię Czarodzieja, które warto zdobyć najszybciej jak się da. Magiczne Zwierciadło jest ryzykowne, a Pochłonięcie Artefaktu rzadko się przydaje. Zdolność Tajemna Wszechwiedza jest absolutnie genialna, jednak bardzo ciężko ją zdobyć.



NarxesJest wiernym wyznawcą poglądu, że sukces jest wypadkową precyzji, dokładności i dbałości o detale. Będąc surowym i pedantycznym nauczycielem jest również prawdziwym tyranem dla akolitów chcących zostać Magami. Nie żałują oni jednak godzin spędzonych pod jego bezlitosnym okiem, ponieważ dzięki niemu rozumieją, że im więcej uczysz się w czasach pokoju, tym mniej cierpisz w czasie wojny.
Mentor
Specjalność - Mentor: Wszyscy Magowie, Arcymagowie i Magowie Bitewni w armii bohatera otrzymują +1 do Ataku i Obrony co dwa poziomy bohatera, poczynając od tego poziomu.
Zaklęcia i Machiny Wojenne:
Brak
Zdolności i Umiejętności:
Oświecenie: Bohater otrzymuje +1 do jednej ze swych podstawowych statystyk co cztery osiągnięte poziomy doświadczenia (włącznie z posiadanymi) oraz otrzymuje 5% więcej PD.Inteligencja: Zwiększa maksymalny poziom many o 50%.
Magowie są naprawdę istotni, dopóki mogą rzucać zaklęcia. Później pojawia się problem jak trafić w wroga, aby nie uszkodzić przy tym swoich oddziałów. Często czysty strzał nie jest możliwy. Wzmocnienie jednostek, które mogą zranić sojuszników nie jest rozsądne.

NathirPodczas Wojny Szarego Sojuszu Nathir został wzięty do niewoli przez demony. Uwięziony w ich kopalniach siarki, jest jedną z zaledwie trzech osób, które przetrwały rewoltę w kopalni i uciekły. Nathir przedarł się przez ogniste pustkowia krainy Sheogh i dotarł w końcu do Srebrnych Miast, przysięgając, że od tej pory ogień zawsze będzie jego sługą, a nigdy więcej panem.
Władca Płomieni
Specjalność - Władca Płomieni: Skuteczna moc magiczna danego bohatera zwiększa się, kiedy rzuca on zaklęcia bazujące na ogniu. Modyfikator uzależniony jest od poziomu bohatera.
Zaklęcia i Machiny Wojenne:
Brak
Zdolności i Umiejętności:
Magia Zniszczenia: Magia Zniszczenia staje się skuteczniejsza w działaniu. Pozwala uczyć się zaklęć Magii Zniszczenia trzeciego poziomu.Mistrz Ognia: Dodaje efekt zniszczenia zbroi do zaklęć Kula Ognia, Ściana Ognia i Armageddon. Jednostki będące celami tych zaklęć otrzymują karę -50% do obrony.
Przy wyborze bohatera, który wzmacnia jedno zaklęcie można mieć wątpliwości. Jednak nie należy się rozwodzić nad bohaterem, który poprawia działanie kilku czarów. Z jego pomocą można siać spustoszenie w każdej bitwie. Zwłaszcza, że już na początku posiada Kulę Ognia.

NurJest jedną z istot, które nie tylko są odporne na magię, ale też same są z natury magiczne. Będąc mistrzynią medytacji i koncentracji umysłowej należącej do klasy Dżinów, Nur walczyła przy pomocy magii Chaosu w wielu światach i nabyła niezwykłej odporności magicznej. W wyniku swoich badań, praktyk i przygotowań, Nur jest w stanie ciągle i na bieżąco uzupełniać zapasy swoich punktów many.
Mistyk
Specjalność - Mistyk: Bohater może odzyskiwać punkty many w trakcie walki. Tempo regeneracji zależy od poziomu bohatera.
Zaklęcia i Machiny Wojenne:
Brak
Zdolności i Umiejętności:
Talent magiczny: Odstęp czasu pomiędzy rzucaniem czarów maleje o 10%.Regeneracja Many: Przyspiesza dwukrotnie regenerację many.
Czarodziej bez Many może jedynie dobrze wyglądać. Nur jest w stanie zapewnić stałe dostawy czarodajnej energii. Dzięki temu urasta do roli jednego z najbardziej wartościowych bohaterów Akademii.

RazzakMądrość nie zawsze przychodzi z wiekiem. Po wielu dekadach nauki Razzak zdobył się na eksperyment, który pozwoliłby mu na łatwe korzystanie z magii Ashan na wieki. Miał szczęście, że przeżył i obecnie musi być noszony przez niewolników przez wzgląd na swój częściowy paraliż. Eksperyment ten miał jednak i swoje dobre strony, ponieważ Razzak zajął się tworzeniem Golemów, które pomagają mu i zastępują w pewnym stopniu niesprawne kończyny.
Twórca Golemów
Specjalność - Twórca Golemów: Wszystkie Żelazne Golemy, Stalowe Golemy i Magnetyczne Golemy w armii bohatera otrzymują +1 do Ataku i Obrony co dwa poziomy bohatera, poczynając od tego poziomu.
Zaklęcia i Machiny Wojenne:
Brak
Zdolności i Umiejętności:
Podstawowa Obrona: Zmniejsza o 10% obrażenia zadawane Twoim oddziałom.Witalność: Zwiększa liczbę punktów życia wszystkich twoich oddziałów o 2 (Jest to szczególnie efektywne w przypadku dużych armii).
Prowadzone przez niego Golemy mogą wytrzymać jeszcze więcej niż zazwyczaj. Jeśli dodatkowo zwerbujecie Magnetyczne Golemy i Gremlińskich Dowódców, Golemów nie będzie Wam ubywać.





Bohaterowie kampanijni


CyrusCyrus skazany był na sukces, bowiem od najmłodszych lat wykazywał wielce obiecujące połączenie naturalnych talentów i niesamowitej ambicji, czyli cech obecnych u wielu znakomitych przywódców. Bezlitośnie torując sobie drogę w górę hierarchii, Cyrus stał się młodym i dynamicznym Pierwszym z Kręgu. Co prawda z czasem jego talenty analityczne utonęły pod rozbuchanym ego i tendencją do skąpstwa, lecz Cyrus wciąż jest Magiem o olbrzymiej potędze.
Zakrzywiacz czarów
Specjalność - Zakrzywiacz czarów: Zdolność Zakrzywiacz Czarów ma zwiększoną szansę, że przekierowany wrogi czar trafi w jednostkę wroga, zamiast celować losowo.
Zaklęcia i maszyny wojenne:
Brak
Zdolności i umiejętności:
Szczęście: Szczęście wszystkich stworzeń w armii bohatera jest większe o 1.Magiczne Zwierciadło: Każdy czar powodujący obrażenia lub nakładający klątwę rzucony przez wrogiego bohatera może zostać odbity i skierowany do innego celu, wliczając w to jednostki przeciwnika.

ZehirPobudliwy, uparty i energiczny - w taki sposób starsi magowie opisują Zehira. Zdecydował się specjalizować w magii żywiołów, twierdząc (i słusznie), że jeśli będzie w stanie kontrolować siły tak potężne jak żywioły, to da sobie radę również z każdą inną formą magii. Choć tytuł Pierwszego Maga Kręgu został przyznany temu młodzieńcowi by ukrócić walki wewnętrzne, to pozostali magowie Kręgu szybko się zorientowali, że Zehir już niebawem przewyższy ich pod względem umiejętności, i że stanie się to raczej za kilka miesięcy, niż za kilka lat.
Mistrz Żywiołów
Specjalność - Mistrz Żywiołów: Za każdym razem, gdy ginie sojuszniczy oddział, grupa żywiołaków włącza się do walki po stronie bohatera. Liczba pojawiających się żywiołaków uzależniona jest od poziomu bohatera. Dodatkowo zaklęcia Przywołanie Żywiołów i Przywołanie Feniksów są potężniejsze.
Zaklęcia i maszyny wojenne:
Brak
Zdolności i umiejętności:
Magia Przywołania: Magia Przywołania staje się skuteczniejsza w działaniu.Pozwala uczyć się zaklęć Magii Przywołania trzeciego poziomu.Mistrz Przywołania: Zaklęcia Wyczaruj Feniksa i Przywołaj Żywiołaka stają się silniejsze (efektywna siła czaru przy rzucaniu tych zaklęć wzrasta o +4).
Motyw muzyczny:
© 2003-21 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes V". Redakcja, kontakt