Kapłani Runów
Krasnoludy zostały dodane do gry z przytupem. To nie byle krasnoludki, tylko Kapłani Runów. Otrzymali bardzo klimatyczny i oryginalny Talent Rasowy, który niestety absorbuje zasoby w zatrważającym tempie.


Statystyki: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Specjalność Rasowa: Znajomość RunówPozwala umieszczać w walce magiczne runy na własnych jednostkach, dając im czasowo nowe właściwości i zdolności bojowe. Poziom tego talentu wyznacza poziom runów, z których można korzystać. ![]() ![]() ![]() ![]() (Dostępne tylko z Wisiorem Mistrzostwa) Zdolności: ![]() ![]() ![]() ![]() |

Jak nie zostać zjedzonym przez Smoka
Jeśli postawicie na Talent Rasowy, to możecie wstrzymać się z inwestowaniem w Magię. Na początku gry jedna z tych dwóch opcji jest w zupełności wystarczająca. Runy lepiej zostawić na później, gdy zasobów będzie już pod dostatkiem. Przydatne mogą się okazać Talent Magiczny i Szczęście ze Szczęściem Wojownika oraz Szczęściem Krasnoludów. Zawsze warto postawić na Atak lub na Obronę. Szczególnie w przypadku Krasnoludów. Obie Zdolności posiadają Talenty przeznaczone właśnie dla Kapłanów Runów.
![]() | BrandArkath, Smok Ognia, szczególnie upodobał sobie ponurego, stroniącego od towarzystwa Czarnoksiężnika Branda, który ukrywa zawsze swą twarz za kawałkiem czerwonej tkaniny. Pogłoski mówią, że Brand popełnił błąd podczas eksperymentów z runami i okrutnie poparzył sobie twarz. Wypadek ów wcale go jednak nie zniechęcił. To właśnie za ową wytrwałość i oddanie Arkath obdarzył go ponadnaturalnymi zdolnościami z zakresu magii runicznej. Artysta Runów ![]() | Zaklęcia i Machiny Wojenne:![]() ![]() | Zdolności i Umiejętności:![]() |
Doskonała specjalność! Dzięki niej istnieje duże prawdopodobieństwo, że Runy będą darmowe. Niczego więcej nie potrzeba, aby odnieść sukces. Jego kolejną zaletą jest armia - na samym początku posiada oddziały, które będą w stanie stoczyć wiele bitew. |
![]() | HelmarRozpoczął swą karierę wojskową jako Kapłan Runów, wyróżniając się pośród swych braci wyjątkową surowością, ascetyzmem i fanatyczną wprost nienawiścią do wroga. Przełożeni Helmara szybko poczęli powierzać mu dowodzenie nad coraz to większymi oddziałami. Helmar wkrótce opanował sztukę zarażania wojowników swą zaciekłością i dziś oddziały jego słyną jako zażarte i bezlitosne w walce. Święty Młot ![]() | Zaklęcia i Machiny Wojenne:![]() ![]() | Zdolności i Umiejętności:![]() |
Ten bohater jest w stanie zwiększać obrażenia zadawane przez jednostki bez ponoszenia jakichkolwiek kosztów. Efekt ten następuje podczas rzucania na dany oddział zaklęć Magii Świata. To bonus, który znacząco wzmocni Waszą amię. |

Jak nie zostać zjedzonym przez Smoka
Niestety Magia Przywołania nie występuje w Gildiach Magów tej frakcji, a warto ją rozwijać chociażby dla Pancerza Runicznego. Warto postawić na bardziej ofensywną szkołę Magii. Ze względu na to, że będziecie mogli wspierać swoje jednostki Runami, które posiadają podobne efekty do zaklęć Magii Światła. Absolutna Ochrona i Doskonałe Runy, to zdolności które z pewnością mogą się przydać. Odświeżenie Runów i Potężniejsze Runy pozwalają na częstsze i dłuższe korzystanie z run.
![]() | IngaJako dziecko słynnych kamieniarzy Inga sprawiła swym rodzicom niejaki zawód. Miast obrabiać skały, twierdziła, że słyszy ich głos. Spędzała coraz więcej czasu z Kapłanami Runów, studiując tajemnicze pieśni zasłyszane w kamieniu, aż wreszcie przyłączyła się do nich, opuszczając swą nierozumiejącą niczego rodzinę. Dzięki swej wrażliwości na tajemne szepty Arkatha stała się wybitną przywódczynią Kapłanów Runów. Mistrz Runów ![]() | Zaklęcia i Machiny Wojenne:![]() ![]() | Zdolności i Umiejętności:![]() ![]() |
Z pewnością, każdy i tak wybuduje trzeci poziom Gildii Runicznej. Specjalność tego bohatera nie daje Wam niczego dodatkowego. Owszem, poznacie niektóre Runy wcześniej, jednak każdy innym Bohater prędzej czy później i tak się ich nauczy. Nie warto wybierać tej postaci. |
![]() | IngvarPodczas Wojny Pod Górą powierzono Ingvarowi zadanie strzeżenia przełęczy Frostclef. Z trzystu krasnoludów przeżyła ledwo garstka, w czym większość pochodziła z oddziału Ingvara. Od tej pory jest on znany jako jeden z największych dowódców Kamiennych Auli, a prości wojownicy - Obrońcy - są jego niezachwianymi sojusznikami we wszystkich bitwach. Protektor ![]() | Zaklęcia i Machiny Wojenne:![]() ![]() | Zdolności i Umiejętności:![]() ![]() |
Ingvar jest niezwykle utalentowanym szkoleniowcem. Pod jego dowództwem pierwszy poziom jednostek staje się hardy i niestrudzony niczym Spartanie. Wrodzona Witalność i Obrona dodatkowo potęgują ten efekt. Pod sztandarem Ingvara Obrońcy mogą stawiać czoła najgroźniejszym przeciwnikom. |
![]() | KarliWiele lat spędził w podziemnych kuźniach, studiując prastare receptury i eksperymentując z rozmaitymi stopami i składnikami, by wykuć z nich jak najznakomitszą broń. Wojownicy jego dysponują w konsekwencji niezrównanym wyposażeniem, dającym im znaczną przewagę na polu bitwy. Cięte Ostrze ![]() | Zaklęcia i Machiny Wojenne:![]() ![]() ![]() Wóz z Amunicją, powinien znajdować się w taborach każdej dobrze wyekwipowanej armii. | Zdolności i Umiejętności:![]() ![]() |
Jeśli się na niego zdecydujecie, Wóz z Amunicją stanie się absolutnie niezbędny. Bez niego specjalność tego bohatera przestanie mieć znacznie. Wóz z Amunicją można zniszczyć... Innych specjalności nikt Wam nie zabierze. |
![]() | SveaSpędziła swą młodość w miastach Srebrnej Ligi jako członkini małej ambasady krasnoludzkiej na ziemiach Czarodziejów. Lecz podczas gdy inne krasnoludy nękała w owej obcej krainie tęsknota za domem, Svea cały swój czas poświęcała poznawaniu tajników magicznych sztuk Ligi. Studia te przyniosły jej niezwykłą wśród krasnoludów biegłość w posługiwaniu się magią błyskawic. Siejąca Burze ![]() | Zaklęcia i Machiny Wojenne:![]() ![]() | Zdolności i Umiejętności:![]() ![]() |
Z pewnością warta rozważenia. Jednak jej zdolność nie zawsze się przydaje. Dlaczego mielibyście rzucać zaklęcia oparte na błyskawicach akurat w tę jednostkę, którą wrogi bohater osłonił przed magią? |

![]() | WulfstanWulfstan należy do krasnoludzkiego klanu Zimowej Wichury; jest silny i zahartowany w ekstremalnych warunkach krasnoludzkich gór (niewielu krasnoludów opuszcza swe podziemne miasta). Jego podróże po świecie usposobiły go przyjaźnie do innych ras, przez co konserwatyści twierdzą, iż jest on nieczysty. Wprawiwszy kilkakroć króla w zakłopotanie swym bezpośrednim językiem i mało dyplomatycznymi osądami, został w gruncie rzeczy wygnany na granicę, gdzie jest teraz przywódcą ważnego garnizonu. Strażnik Graniczny ![]() | Zaklęcia i maszyny wojenne:![]() ![]() | Zdolności i umiejętności: ![]() ![]() |
Motyw muzyczny: |
![]() | Król TolgharChoć dobrego serca, Tolghar żyje w ciągłym strachu: strachu, że nie jest wystarczająco dobry dla swego ludu, że podejmuje złe decyzje, że otaczający jego krainę chaos wreszcie go dosięgnie. Manipulują nim bez trudności doradcy i krewniacy, którzy na lękach jego grać potrafią, jak na "bhak-zad" - krasnoludzkich organach, które przy pomocy gorącego powietrza z ujść lawy wydają z siebie basowe nuty rozbrzmiewające echem w jaskiniach. Król Kamiennych Auli ![]() | Zaklęcia i maszyny wojenne:![]() ![]() | Zdolności i umiejętności: ![]() |
![]() | RolfRównie dobrze czuje się w dworskich komnatach, jak i w siodle. Jest zręcznym dworzaninem i zdolnym, czy też nawet wybitnym wojownikiem. Jest ważnym członkiem klanu i przebiegłym politykiem, nie pozwalającym, by cokolwiek stanęło na drodze jego politycznej karierze. Mówiąc wprost, Rolf chce zostać królem. Aby to osiągnąć, udowodnić musi swą wartość wszystkim sześciu klanom, które obiorą następcę Tolghara. W związku z tym zadowoleniem napawa go nieobecność jego niebezpiecznie zdolnego brata przyrodniego Wulfstana, który mógłby pokrzyżować mu plany. Aura Szybkości ![]() | Zaklęcia i maszyny wojenne:![]() ![]() | Zdolności i umiejętności: ![]() ![]() |
Motyw muzyczny: |