Kapłani Runów
Krasnoludy zostały dodane do gry z przytupem. To nie byle krasnoludki, tylko Kapłani Runów. Otrzymali bardzo klimatyczny i oryginalny Talent Rasowy, który niestety absorbuje zasoby w zatrważającym tempie.
Statystyki: Atak 0 Obrona 1 Moc Zaklęć 2 Wiedza 2 Punkty many20 Specjalność Rasowa: Znajomość RunówPozwala umieszczać w walce magiczne runy na własnych jednostkach, dając im czasowo nowe właściwości i zdolności bojowe. Poziom tego talentu wyznacza poziom runów, z których można korzystać. Podstawowa Znajomość Runów: Pozwala umieszczać w walce magiczne runy 1-2 kręgu na własnych jednostkach, dając im czasowo nowe właściwości i zdolności bojowe.Zaawansowana Znajomość Runów: Pozwala umieszczać w walce magiczne runy 3-4 kręgu na własnych jednostkach, dając im czasowo nowe właściwości i zdolności bojowe.Ekspercka Znajomość Runów: Pozwala umieszczać w walce magiczne runy 5 kręgu na własnych jednostkach, dając im czasowo nowe właściwości i zdolności bojowe.Najwyższa Znajomość Runów: Pozwala na korzystanie z magicznych runów bez marnowania drewna i rudy. (Dostępne tylko z Wisiorem Mistrzostwa) Zdolności: Absolutna Ochrona: Zwykłe ataki przeciw jednostkom bohatera zawsze są pechowe. Szczęśliwe ataki zmieniane są na normalne. Jeśli wróg ma Szczęście Natury, efekty obu zdolności wzajemnie się znoszą.Doskonałe Runy: Daje 50% szansę na niewykorzystanie zasobów przy aktywacji runów.Odświeżenie Runów: Pozwala odświeżyć umieszczony uprzednio na wybranej jednostce znak runiczny (losowy, jeśli jest ich więcej niż 1) i przedłużyć jego efekt, tracąc na to zaledwie 50% bieżącej inicjatywy.Potężniejsze Runy: Pozwala uaktywnić ten sam znak runiczny po raz drugi trzykrotnym kosztem zasobów. |
Jak nie zostać zjedzonym przez Smoka
Jeśli postawicie na Talent Rasowy, to możecie wstrzymać się z inwestowaniem w Magię. Na początku gry jedna z tych dwóch opcji jest w zupełności wystarczająca. Runy lepiej zostawić na później, gdy zasobów będzie już pod dostatkiem. Przydatne mogą się okazać Talent Magiczny i Szczęście ze Szczęściem Wojownika oraz Szczęściem Krasnoludów. Zawsze warto postawić na Atak lub na Obronę. Szczególnie w przypadku Krasnoludów. Obie Zdolności posiadają Talenty przeznaczone właśnie dla Kapłanów Runów.
BrandArkath, Smok Ognia, szczególnie upodobał sobie ponurego, stroniącego od towarzystwa Czarnoksiężnika Branda, który ukrywa zawsze swą twarz za kawałkiem czerwonej tkaniny. Pogłoski mówią, że Brand popełnił błąd podczas eksperymentów z runami i okrutnie poparzył sobie twarz. Wypadek ów wcale go jednak nie zniechęcił. To właśnie za ową wytrwałość i oddanie Arkath obdarzył go ponadnaturalnymi zdolnościami z zakresu magii runicznej. Artysta Runów Specjalność - Artysta Runów: Szanse powodzenia dla umiejętności Doskonałe Runy zwiększone zostają o 20% na starcie i o +1% za każdy poziom. | Zaklęcia i Machiny Wojenne: BrakBrak | Zdolności i Umiejętności: Doskonałe Runy: Daje 50% szansę na niewykorzystanie zasobów przy aktywacji runów. | |
Doskonała specjalność! Dzięki niej istnieje duże prawdopodobieństwo, że Runy będą darmowe. Niczego więcej nie potrzeba, aby odnieść sukces. Jego kolejną zaletą jest armia - na samym początku posiada oddziały, które będą w stanie stoczyć wiele bitew. |
HelmarRozpoczął swą karierę wojskową jako Kapłan Runów, wyróżniając się pośród swych braci wyjątkową surowością, ascetyzmem i fanatyczną wprost nienawiścią do wroga. Przełożeni Helmara szybko poczęli powierzać mu dowodzenie nad coraz to większymi oddziałami. Helmar wkrótce opanował sztukę zarażania wojowników swą zaciekłością i dziś oddziały jego słyną jako zażarte i bezlitosne w walce. Święty Młot Specjalność - Święty Młot: Podczas rzucania przez bohatera dowolnego czaru Magii Światła na przyjazną jednostkę jest szansa rzucenia przez niego również Prawej Mocy na tę jednostkę. | Zaklęcia i Machiny Wojenne: Brak | Zdolności i Umiejętności: Magia Światła: Magia Światła staje się skuteczniejsza w działaniu. Pozwala uczyć się zaklęć Magii Światła trzeciego poziomu. | |
Ten bohater jest w stanie zwiększać obrażenia zadawane przez jednostki bez ponoszenia jakichkolwiek kosztów. Efekt ten następuje podczas rzucania na dany oddział zaklęć Magii Świata. To bonus, który znacząco wzmocni Waszą amię. |
Jak nie zostać zjedzonym przez Smoka
Niestety Magia Przywołania nie występuje w Gildiach Magów tej frakcji, a warto ją rozwijać chociażby dla Pancerza Runicznego. Warto postawić na bardziej ofensywną szkołę Magii. Ze względu na to, że będziecie mogli wspierać swoje jednostki Runami, które posiadają podobne efekty do zaklęć Magii Światła. Absolutna Ochrona i Doskonałe Runy, to zdolności które z pewnością mogą się przydać. Odświeżenie Runów i Potężniejsze Runy pozwalają na częstsze i dłuższe korzystanie z run.
IngaJako dziecko słynnych kamieniarzy Inga sprawiła swym rodzicom niejaki zawód. Miast obrabiać skały, twierdziła, że słyszy ich głos. Spędzała coraz więcej czasu z Kapłanami Runów, studiując tajemnicze pieśni zasłyszane w kamieniu, aż wreszcie przyłączyła się do nich, opuszczając swą nierozumiejącą niczego rodzinę. Dzięki swej wrażliwości na tajemne szepty Arkatha stała się wybitną przywódczynią Kapłanów Runów. Mistrz Runów Specjalność - Mistrz Runów: Przy uzyskiwaniu nowego poziomu bohater może samorzutnie nauczyć się jednego nowego zaklęcia runicznego. | Zaklęcia i Machiny Wojenne: BrakBrak | Zdolności i Umiejętności: Oświecenie: Bohater otrzymuje +1 do jednej ze swych podstawowych statystyk co cztery osiągnięte poziomy doświadczenia (włącznie z posiadanymi) oraz otrzymuje 5% więcej PD.Uczony: Pozwala bohaterowi uczyć innych bohaterów zaklęć, umożliwiając efektywną wymianę zapisanych w księgach czarów. | |
Z pewnością, każdy i tak wybuduje trzeci poziom Gildii Runicznej. Specjalność tego bohatera nie daje Wam niczego dodatkowego. Owszem, poznacie niektóre Runy wcześniej, jednak każdy innym Bohater prędzej czy później i tak się ich nauczy. Nie warto wybierać tej postaci. |
IngvarPodczas Wojny Pod Górą powierzono Ingvarowi zadanie strzeżenia przełęczy Frostclef. Z trzystu krasnoludów przeżyła ledwo garstka, w czym większość pochodziła z oddziału Ingvara. Od tej pory jest on znany jako jeden z największych dowódców Kamiennych Auli, a prości wojownicy - Obrońcy - są jego niezachwianymi sojusznikami we wszystkich bitwach. Protektor Specjalność - Protektor: Wszyscy Obrońcy, Strażnicy i Strażnicy Gór w armii bohatera otrzymują +1 do Ataku i Obrony za każde dwa poziomy oraz +1 do Punktów Życia za każde pięć poziomów bohatera. | Zaklęcia i Machiny Wojenne: BrakBrak | Zdolności i Umiejętności: Podstawowa Obrona: Zmniejsza o 10% obrażenia zadawane Twoim oddziałom.Witalność: Zwiększa liczbę punktów życia wszystkich twoich oddziałów o 2 (Jest to szczególnie efektywne w przypadku dużych armii). | |
Ingvar jest niezwykle utalentowanym szkoleniowcem. Pod jego dowództwem pierwszy poziom jednostek staje się hardy i niestrudzony niczym Spartanie. Wrodzona Witalność i Obrona dodatkowo potęgują ten efekt. Pod sztandarem Ingvara Obrońcy mogą stawiać czoła najgroźniejszym przeciwnikom. |
KarliWiele lat spędził w podziemnych kuźniach, studiując prastare receptury i eksperymentując z rozmaitymi stopami i składnikami, by wykuć z nich jak najznakomitszą broń. Wojownicy jego dysponują w konsekwencji niezrównanym wyposażeniem, dającym im znaczną przewagę na polu bitwy. Cięte Ostrze Specjalność - Cięte Ostrze: Wszyscy Włócznicy, Harcownicy i Harpunnicy w armii bohatera zyskują +1 do Ataku i Obrony za każde dwa poziomy bohatera, poczynając od pierwszego. | Zaklęcia i Machiny Wojenne: Brak Wóz z Amunicją, powinien znajdować się w taborach każdej dobrze wyekwipowanej armii. | Zdolności i Umiejętności: Szczęście: Szczęście wszystkich stworzeń w armii bohatera jest większe o 1.Szczęście Żołnierza: Daje gwarancję, że przydatne zdolności bojowe różnych stworzeń służących w armii bohatera (np. Uderzenie Krzyżowca) będą częściej działać. | |
Jeśli się na niego zdecydujecie, Wóz z Amunicją stanie się absolutnie niezbędny. Bez niego specjalność tego bohatera przestanie mieć znacznie. Wóz z Amunicją można zniszczyć... Innych specjalności nikt Wam nie zabierze. |
SveaSpędziła swą młodość w miastach Srebrnej Ligi jako członkini małej ambasady krasnoludzkiej na ziemiach Czarodziejów. Lecz podczas gdy inne krasnoludy nękała w owej obcej krainie tęsknota za domem, Svea cały swój czas poświęcała poznawaniu tajników magicznych sztuk Ligi. Studia te przyniosły jej niezwykłą wśród krasnoludów biegłość w posługiwaniu się magią błyskawic. Siejąca Burze Specjalność - Siejąca Burze: Oparte na błyskawicach zaklęcia tego bohatera są niemożliwe do odparcia przez wrogów (wyłączając odporność na żywioły i magię). | Zaklęcia i Machiny Wojenne: Brak | Zdolności i Umiejętności: Magia Zniszczenia: Magia Zniszczenia staje się skuteczniejsza w działaniu. Pozwala uczyć się zaklęć Magii Zniszczenia trzeciego poziomu.Mistrz Błyskawic: Zaklęciom Błyskawica i Łańcuch Błyskawic towarzyszy dodatkowe działanie w postaci ogłuszenia (tylko w przypadku pierwszego celu). | |
Z pewnością warta rozważenia. Jednak jej zdolność nie zawsze się przydaje. Dlaczego mielibyście rzucać zaklęcia oparte na błyskawicach akurat w tę jednostkę, którą wrogi bohater osłonił przed magią? |
WulfstanWulfstan należy do krasnoludzkiego klanu Zimowej Wichury; jest silny i zahartowany w ekstremalnych warunkach krasnoludzkich gór (niewielu krasnoludów opuszcza swe podziemne miasta). Jego podróże po świecie usposobiły go przyjaźnie do innych ras, przez co konserwatyści twierdzą, iż jest on nieczysty. Wprawiwszy kilkakroć króla w zakłopotanie swym bezpośrednim językiem i mało dyplomatycznymi osądami, został w gruncie rzeczy wygnany na granicę, gdzie jest teraz przywódcą ważnego garnizonu. Strażnik Graniczny Specjalność - Strażnik Graniczny: Bohater otrzymuje +1 do obrony za każde dwa zdobyte przez niego poziomy, jeśli walka toczy się o dzień drogi od posiadanego miasta. | Zaklęcia i maszyny wojenne: BrakBrak | Zdolności i umiejętności: Logistyka: Zasięg ruchu bohatera na lądzie jest zwiększony o 10%.Znajdowanie Drogi: Ograniczenie zasięgu ruchu wynikające z podróżowania po bezdrożach jest mniejsze o 50%. | |
Motyw muzyczny: |
Król TolgharChoć dobrego serca, Tolghar żyje w ciągłym strachu: strachu, że nie jest wystarczająco dobry dla swego ludu, że podejmuje złe decyzje, że otaczający jego krainę chaos wreszcie go dosięgnie. Manipulują nim bez trudności doradcy i krewniacy, którzy na lękach jego grać potrafią, jak na "bhak-zad" - krasnoludzkich organach, które przy pomocy gorącego powietrza z ujść lawy wydają z siebie basowe nuty rozbrzmiewające echem w jaskiniach. Król Kamiennych Auli Specjalność - Król Kamiennych Auli: Wszystkie stworzenia w armii bohatera pozostają cały czas pod działaniem zaklęcia "Runy Piorunowładne" (odświeżanego na początku tury stworzeń). | Zaklęcia i maszyny wojenne: Brak]Brak | Zdolności i umiejętności: Potężniejsze Runy: Pozwala uaktywnić ten sam znak runiczny po raz drugi trzykrotnym kosztem zasobów. |
RolfRównie dobrze czuje się w dworskich komnatach, jak i w siodle. Jest zręcznym dworzaninem i zdolnym, czy też nawet wybitnym wojownikiem. Jest ważnym członkiem klanu i przebiegłym politykiem, nie pozwalającym, by cokolwiek stanęło na drodze jego politycznej karierze. Mówiąc wprost, Rolf chce zostać królem. Aby to osiągnąć, udowodnić musi swą wartość wszystkim sześciu klanom, które obiorą następcę Tolghara. W związku z tym zadowoleniem napawa go nieobecność jego niebezpiecznie zdolnego brata przyrodniego Wulfstana, który mógłby pokrzyżować mu plany. Aura Szybkości Specjalność - Aura Szybkości: Inicjatywa wszystkich istot w armii bohatera powiększona jest o 1% za każdy poziom bohatera. | Zaklęcia i maszyny wojenne: BrakBrak | Zdolności i umiejętności: Dowodzenie: Zwiększa morale armii bohatera o 1. Dyplomacja: Pozwala bohaterowi skuteczniej negocjować z wrogimi stworzeniami. Zwiększa szanse i obniża koszt przyłączenia się tych stworzeń do armii bohatera. | |
Motyw muzyczny: |