Rycerze
Prawi, bogobojni i łaskawi. Ani trochę się nie zmienili. Nadal poświęcają swoje życie walcząc ze wszelkim złem, niosącym chaos i nieprawość. Służą pod tą samą chorągwią co w Erathii (gryf). "Trening czyni mistrza". Dzięki wieloletniej wojaczce, rycerze posiedli zdolność szkolenia swoich podwładnych.


Statystyki: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Specjalność Rasowa: SzkolenieUnikalna zdolność rasowa. Pozwala Rycerzowi udoskonalić oddziały ludzi. Działa tylko w tych miastach Przystani, w których zbudowano Plac Ćwiczeń. ![]() ![]() ![]() ![]() (Dostępne tylko z Wisiorem Mistrzostwa) Zdolności: ![]() ![]() ![]() ![]() |

Jak zostać Rycerzem
Rycerze opierają się głównie na umiejętnościach swojej armii, jak i własnych. Magia stanowi dopełnienie ich strategii. Aby zwiększyć swą skuteczność bojową, należałoby inwestować w Atak (Szał Bojowy), Obronę (Witalność), oraz Szczęście. Należałoby zgłębiać tajniki Magi Światła (Mistrz Łask, Mistrz Gniewu). Dla urozmaicenia można sięgnąć po Magię Mroku. Przydatne będzie również Dowodzenie (Empatia).
![]() | DougalChoć Dougal jest, tak jak jego towarzysze, oddany walce ku chwale Imperium Gryfów, to jego lojalność jest podszyta sporą dozą pragmatyzmu. Ponieważ Dougal wierzy, że najlepszy wróg to taki, który jest martwy zanim dotknie żołnierza Gryfa, to od wielu lat specjalizuje się w szkoleniu i wyposażaniu łuczników. Strzelcy podzielają jego przekonania i wierzą, że dopóki on jest ich dowódcą, nic im nie grozi. Dowódca Łuczników ![]() | Zaklęcia i Machiny Wojenne:![]() ![]() ![]() Wóz z Amunicją, powinien znajdować się w taborach każdej dobrze wyekwipowanej armii. | Zdolności i Umiejętności:![]() ![]() |
Przydatny zarówno na początku, jak i w finalnej części gry. Drugi poziom jednostek Przystani to nieodłączny element sukcesu. Za sprawą Dougala, już w pierwszych tygodniach, Kusznicy stają się śmiercionośni. Możecie z ich pomocą szybko oczyścić mapę, co pozwoli Wam w spokoju budować potęgę. |
![]() | EllaineEllaine służyła honorowo w królewskiej armii podczas Wojny Zaćmienia, potem zaś powróciła do swej posiadłości, by zarządzać nią w sposób mądry, litościwy i zgodny z przyjętymi prawami. Pomimo dość kiepskiego stanu, w jakim zastała dworek, jej ciężka praca przyniosła owoce: posiadłość rozrosła się i prosperuje. Teraz Ellaine powróciła na wojnę i dowodzi regimentem wieśniaków, którzy wykazują się pod jej dowództwem niezwykłą odwagą, pamiętając jej dobre serce i prawe uczynki z czasów pokoju. Ulubieniec Ludu ![]() | Zaklęcia i Machiny Wojenne:![]() ![]() | Zdolności i Umiejętności:![]() ![]() |
Może Wam zagwarantować bardo udany start. Będzie jej towarzyszyć 80 Chłopów, taki oddział w pierwszych dniach może budzić respekt. Dodatkowo za sprawą Ellanie przyrost niektórych jednostek będzie się zwiększał, co również pozwoli Wam budować przewagę. Doskonale nadaje się bohatera przybocznego. |
![]() | IrinaNajwcześniejsze wspomnienia Iriny dotyczą Gryfów, gdyż wychowała się w rodzinie cenionych hodowców tych istot. Wyrosła ucząc się mocnych i słabych stron tych bestii, zaś gdy dotarły do niej wieści o wojnie, ochoczo przybyła razem ze swoimi podopiecznymi, by mogli wykazać się tam, gdzie ich najbardziej potrzebowano. Dzięki Irinie Gryfy stają się wyjątkowo zdrowe i łatwe do kontrolowania. Trener Gryfów ![]() | Zaklęcia i Machiny Wojenne:![]() ![]() | Zdolności i Umiejętności:![]() ![]() |
Gryfy posiadają rewelacyjne umiejętności, jednak nie nadają się do walki w zwarciu. Giną bardzo szybko i dlatego zdolność Iriny może szybko stracić na znaczeniu. Jednak już na początku posiada Szczęście, co bardzo przydaje się podczas walki. |
![]() | KlausPoddany rygorystycznemu treningowi, lecz pochodzący ze zubożałej szlachty w Imperium Gryfów, Klaus zapewne pozostałby nieznany, gdyby nie łut szczęścia. Rzucony w wir niezwykle wymagającego turnieju na skutek pomyłki w dokumentach, zdobył serce tłumu wysadzając z siodła największych rycerzy Imperium. Od tej pory jest wzorem dla wszystkich konnych jednostek. Dowódca Kawalerii ![]() | Zaklęcia i Machiny Wojenne:![]() ![]() | Zdolności i Umiejętności:![]() |
Zdolność Święta Szarża nabiera znaczenia dopiero w zaawansowanej części gry, gdy bohater zadaje już pokaźne obrażenia. Klaus nie posiada nawet najprostszego zaklęcia, którym moglibyście posiłkować się w pierwszych bitwach. Początki w jego wykonaniu będą bardzo męczące, jednak z każdym kolejnym tygodniem będzie zyskiwał na użyteczności. |

Jak zostać Rycerzem
Można zacząć rozwijać Talent Rasowy dopiero w dalszej części gry, ponieważ na początku jednostek jest zbyt mało, a wybór skąpy. Jednak gdy będziecie mieć możliwość zdobycia Łaski, nie powinniście się wahać. Jest bardzo przydatna zwłaszcza na początku. Eksperckie Szkolenie jak Święta Szarża również są godne uwagi. Zdolność Niepowstrzymana Szarża wydaje się być bezużyteczna, w momencie w którym otrzymujemy do niej dostęp.
![]() | LaszloWywalczył sobie wysoki status, choć jest niskiego urodzenia i ma nieco mroczną przeszłość. Ciężkie próby, z których Laszlo wyszedł zwycięską ręką, umocniły jego charakter i utwardziły serce. Pokryty szramami, srogi i bezlitosny, wdziera się w szeregi wroga jak huragan. "Królowie pola bitwy", jak szumnie nazywa swoją piechotę, nie mają zbytniego wyboru, jak tylko podążać za swym przywódcą, dokonując - często niechcący - aktów niezwykłego męstwa. Dowódca Piechoty ![]() | Zaklęcia i Machiny Wojenne:![]() ![]() | Zdolności i Umiejętności![]() ![]() |
Jednostki trzeciego poziomu w Przystani są dość solidne. Potrafią długo utrzymywać się na polu walki. Dlatego Laszlo może się okazać bardzo trafnym wyborem. Zwłaszcza gdy będziecie w posiadaniu kilku miast Rycerzy. Koszary można wybudować dość szybko, a zwiększona liczba Zbrojnych pod dowództwem tego bohatera będzie w stanie stawić czoła każdemu przeciwnikowi. |
![]() | MaeveGenialna, choć osaczona Meave to zaangażowana władczyni, która rozpaczliwie stara się wyrwać swoje imperium z równi pochyłej. Starając się zapewnić przyszłość rozbitemu Imperium Sokołów, a równocześnie odpierając inwazję demonów, Maeve może polegać tylko na swoim oddaniu ideałom rycerskim i nieugiętej wierze w Smoka Światła. Jeździec Wiatru ![]() | Zaklęcia i Machiny Wojenne:![]() ![]() | Zdolności i Umiejętności:![]() ![]() |
Maeve to bardzo sensowny wybór. Już sam czar Przyśpieszenie jest wart uwagi, a ona zawsze będzie go rzucać ze wzmocnioną siłą. Posiada również dwie zdolności, które zwiększają statystyki armii. Wszystko to daje znaczącą przewagę i z pewnością warto powierzyć jej główną armię. |
![]() | RutgerZnany był głównie jako włóczęga, wolny duch i podróżnik, zanim pobór zmusił go do wstąpienia w szeregi księstwa Wilka, wchodzącego w skład Imperium Gryfów. Korzystając z doświadczeń, które nabył podczas lat swawoli, Rutger wykorzystuje każdą ścieżkę, przejście i skrót, by przyspieszyć tempo przemieszczania się swych oddziałów. Im szybciej wojna się zakończy, tym szybciej Rutger powróci na szlak, który zdaje się cały czas go wabić. Odkrywca ![]() | Zaklęcia i Machiny Wojenne:![]() ![]() | Zdolności i Umiejętności:![]() ![]() |
Na początku rozgrywki, czas jest cenniejszy niż złoto. Im szybciej zajmiecie niezbędne kopalnie, tym szybciej będziecie mogli rozwinąć miasto. Pod tym względem Rutger ma znaczną przewagę. Posiada aż dwa talenty, które sprawiają że może pokonać dziennie dłuższy dystans niż pozostali. Wszystko potęguje jeszcze jego Specjalność. Wskazany na dużych mapach. Pod koniec gry będzie w stanie dogonić praktycznie każdego. Niestety nie będziecie mieć z niego żadnych korzyści podczas walki. |
![]() | VttorioJako weteran wielu potyczek z niesfornymi Wolnymi Miastami na południowo-wschodniej granicy Imperium Gryfów, Vittorio jest ekspertem w sztuce prowadzenia oblężeń. Spędził lata na udoskonalaniu zarówno projektów, jak i sposobów użycia maszyn oblężniczych, wierząc święcie, że życie wielu żołnierzy można uratować doskonaląc technologię wojskową. Co prawda jego radykalne projekty techniczne mogą przysporzyć ciekawych doznań u testujących je po raz pierwszy załóg, generalnie przyjmuje się jednak, że jego sprzęt nie nadaje się w zasadzie do niczego. Specjalista od Oblężeń ![]() | Zaklęcia i Machiny Wojenne:![]() ![]() ![]() Naturalne rozwinięcie koncepcji kuszy. Potężna Balista wystrzeliwuje wielkie pociski z dużej odległości. | Zdolności i Umiejętności:![]() ![]() |
W pierwszych wersjach gry, gdy Balista zadawała większe obrażenia, nadawał się na Bohatera głównego. Obecnie staje się przydatny tylko podczas oblężeń. Choć na początku gry posiadanie darmowej Balisty może poprawić sytuację, ale z końcem pierwszego miesiąca, nie przysporzy Wam to większych korzyści. |

![]() | IzabelaIzabela, Królowa Imperium Gryfów, padła ofiarą sięgających zamierzchłych czasów planów Władcy Demonów. Została ocalona przez oddziały Łowców, Czarodziejów, Czarnoksiężników i Rycerzy z samego Sheogh w ostatnich chwilach noszącej jej imię wojny. Choć dosłownie przeszła przez piekło, wiara jej pozostaje niezachwiana i wciąż obdarza ona swe oddziały świętym błogosławieństwem. Dowódca Kawalerii ![]() | Zaklęcia i maszyny wojenne:![]() ![]() | Zdolności i umiejętności: ![]() |
Motyw muzyczny: |
![]() | GodrykGodryk jest słusznie przedstawiany jako wzór cnót rycerskich i przykład idealnego wojownika. Wymaga najwyższej odwagi i lojalności zarówno od siebie, jak i podległych mu ludzi. Godryk wzbudza respekt gdziekolwiek się pojawi. Oddziały ufają mu bez zbędnych pytań, gdyż historia jego czynów oraz łaska, jaką obdarza go Elrath, umacniają wiarę, że sama obecność Godryka na polu walki jest gwarancją zwycięstwa. Wzorowy Rycerz ![]() | Zaklęcia i maszyny wojenne:![]() ![]() ![]() Namiot Medyka przyda się w każdej armii - ranny żołnierz lub stworzenie może udać się tu po leczenie. | Zdolności i umiejętności: ![]() ![]() |
Motyw muzyczny: |
![]() | NicolajNikolaj jest królem Świętego Imperium Gryfów. Suzeren ![]() | Zaklęcia i maszyny wojenne:![]() ![]() | Zdolności i umiejętności: ![]() |
Motyw muzyczny: |
![]() | FreydaUrodzona jako arystokratka, lecz wychowana jako wojowniczka (pod surowym, lecz troskliwym okiem swego ojca, Godryka), Freyda całe życie gotowała się do służby Imperium Gryfów. Walczyła w Wojnie Królowej Izabeli, wspaniale sprawdzając się na polu bitwy. Zwycięstwa zawdzięcza głównie szybkim, niespodziewanym posunięciom, gdyż jej taktyka cechuje się tą samą żwawą błyskotliwością, co jej cięte nieraz wypowiedzi. Jeździec Wiatru ![]() | Zaklęcia i maszyny wojenne:![]() ![]() | Zdolności i umiejętności: ![]() ![]() |
Motyw muzyczny: |
![]() | FreydaUrodzona jako arystokratka, lecz wychowana jako wojowniczka (pod surowym, lecz troskliwym okiem swego ojca, Godryka), Freyda całe życie gotowała się do służby Imperium Gryfów. Walczyła w Wojnie Królowej Izabeli, wspaniale sprawdzając się na polu bitwy. Zwycięstwa zawdzięcza głównie szybkim, niespodziewanym posunięciom, gdyż jej taktyka cechuje się tą samą żwawą błyskotliwością, co jej cięte nieraz wypowiedzi. Naczynie Gniewu ![]() | Zaklęcia i maszyny wojenne:![]() ![]() ![]() Naturalne rozwinięcie koncepcji kuszy. Potężna Balista wystrzeliwuje wielkie pociski z dużej odległości. | Zdolności i umiejętności: ![]() ![]() |
Motyw muzyczny: |
![]() | AlarykJako przesadnie fanatyczny kapłan Elratha i megaloman, Alaryk łatwo dał się zwieść udającej Izabelę Biarze i jej obietnicom potęgi i chwały. Porzucając nie do końca świadomie kult Elratha, Alaryk coraz to głębiej pogrąża się w utkanej przez Biarę sieci prześladowań, morderstw i paranoi. Jeździec Wiatru ![]() | Zaklęcia i maszyny wojenne:![]() ![]() ![]() Naturalne rozwinięcie koncepcji kuszy. Potężna Balista wystrzeliwuje wielkie pociski z dużej odległości. | Zdolności i umiejętności: ![]() ![]() |
![]() | DuncanChoć Duncan pochodzi z prastarego rodu, którego ziemie (a także krew) wywodzą się z osławionej dynastii Falconów, serce jego nie pragnie oglądać okazałych sal królewskiego dworu, lecz połacie skąpanych w słońcu pól i okryte kurzawą drogi, na których czekają przygody. Zniecierpliwiony arystokracją i arystokratami, Duncan oddał się wędrówkom. Niewiele jest w królestwie miejsc, których jeszcze by nie widział. Odkrywca ![]() | Zaklęcia i maszyny wojenne:![]() ![]() | Zdolności i umiejętności: ![]() ![]() |
Motyw muzyczny: |
![]() | LaszloLaszlo był ongi lojalnym przywódcą w Imperium Gryfów, póki Biara nie wypaczyła jego pragnienia chwały. Przekuwając jego umiłowanie do walki w żądzę krwi, a potrzebę ogólnego uznania w konieczność udowodnienia swej wartości jej tylko samej, Biara całkowicie kontrolować poczęła poczynaniami Laszlo. Nie jest on już przywódcą surowym i szanowanym, lecz okrutnym i wymagającym, postrzegającym własnych żołnierzy jako mięso armatnie. Dowódca Piechoty ![]() | Zaklęcia i maszyny wojenne:![]() ![]() | Zdolności i umiejętności: ![]() ![]() |
![]() | IzabelaIzabela, Królowa Imperium Gryfów, padła ofiarą sięgających zamierzchłych czasów planów Władcy Demonów. Została ocalona przez oddziały Łowców, Czarodziejów, Czarnoksiężników i Rycerzy z samego Sheogh w ostatnich chwilach noszącej jej imię wojny. Choć dosłownie przeszła przez piekło, wiara jej pozostaje niezachwiana i wciąż obdarza ona swe oddziały świętym błogosławieństwem. Błogosławiona Przez Smoki ![]() Błogosławieństwo. | Zaklęcia i maszyny wojenne:![]() ![]() | Zdolności i umiejętności: |
Motyw muzyczny: |
![]() | OrlandoOrlando to ktoś więcej niż kolejny, zwykły Władca Demonów. Kiedy Agrael zdradził Imperatora Demonów, a Biara została wysłana z misją zniszczenia Imperium Gryfów i jego sojuszników, Orlando był tym właśnie wiernym sługą Kha-Beletha, który miał siać zamęt i rekrutować wyznawców pośród nekromantów, czarodziejów i w Wolnych Miastach. Sprytnie charyzmatyczny i uwodzicielsko brutalny Orlando pozyskał pozycję zaufanego w dzikiej hierarchii Sheogh. Trener Gryfów ![]() | Zaklęcia i maszyny wojenne:![]() ![]() | Zdolności i umiejętności: ![]() |