Barbarzyńcy
Nieokrzesani, dzicy i... wolni. Są jedynymi ekologami w Aahanie. Dzięki głębokiej asymilacji z przyrodą są w stanie udać się na spoczynek na gołej Ziemi pod rozgwieżdżonym Niebem. Wydają się być najbardziej realnym postaciami, ponieważ Magia dla nich nie istnieje.


Statystyki: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Specjalność Rasowa: Szał KrwiUnikalny talent Barbarzyńcy. Pozwala jednostkom Twierdzy w armii bohatera na wejście w Szał bojowy, dając im odpowiednie premie. Punkty Szału absorbują pewną ilość otrzymanych obrażeń. ![]() ![]() ![]() ![]() (Dostępne tylko z Wisiorem Mistrzostwa) Zdolności: ![]() ![]() ![]() ![]() |

Jak okiełznać Barbarzyńcę
Nie sposób nie rozwijać talentu rasowego. To na nim opiera się cała strategia tej rasy. Jest wpierany przez zdolności Pamięć Naszej Krwi i Wściekły Szał. Jeśli waszymi przeciwnikami będą frakcje opierające się na Magii, przyda się wtedy Siła ponad Magią. Potężny Cios to genialna zdolność, dzięki niej możemy zadać mnóstwo dodatkowych obrażeń.
![]() | GarunaW historii orków pojawiali się wojownicy w sposób szczególny zestrojeni z Krwawą Furią odziedziczoną po demonicznych przodkach. Garuna, zrodzona z szamanki, która mimo ciąży brała udział w rytualnym składaniu ofiary, przyszła na świat w środku ceremonii puszczania krwi. Nikogo nie zdziwiło, gdy została potem jednym ze słynnych "Krwiopijców". Ilekroć znika grupa wrogów, Garuna wraz ze swymi żołnierzami staje się trudniejszym agresorem. Krwiopijca ![]() | Zaklęcia i Machiny Wojenne:![]() ![]() | Zdolności i Umiejętności:![]() ![]() |
Zwiększanie ataku po zabiciu wrogich jednostek? Przecież to perpetum mobile. Samonapędzająca się, krwiożercza machina, która im skuteczniej walczy, tym walczy skuteczniej. Będzie się doskonale spisywać jako dowódca głównych wojsk. |
![]() | GorshakOrkowie niewielu mają naturalnych przywódców, bo aby zasłużyć sobie wśród nich na szacunek, trzeba popisać się nie tylko inteligencją i odwagą, ale i dzikością. Mangu jest jednak inny - nawet inni wodzowie spoglądają z podziwem na jego wprawę. W czasie wielkiej suszy Roku Pylistych Pól, poprowadził połączone luźnym sojuszem plemiona przez pustynię, ogień i tereny rozwścieczonych bestii. Wojował z krasnoludzkimi renegatami i powodziami. Był wodzem pośród wodzów, a oni walczyli z niezwykłym zapałem, gdy stał na czele. Członek Starszyzny ![]() | Zaklęcia i Machiny Wojenne:![]() ![]() | Zdolności i Umiejętności:![]() |
Prosta i przydatna specjalność. Na małych mapach jest znacznie bardziej użyteczna. Na większych nie ma już takiego znaczenia, ponieważ wróg jest w stanie zniwelować waszą przewagę chociażby liczebnością wojsk. |
![]() | HaggashSierota znaleziona na stepach w pobliżu Qutugh w czasie Roku Morskiej Grzywy, została przygarnięty i wychowany przez centaury. Teraz dowodzi wojskami centaurów - legionami pół-ludzi, pół-koni - szybszymi, solidniejszymi i bardziej niebezpiecznymi. Dowódca Centaurów ![]() | Zaklęcia i Machiny Wojenne:![]() ![]() | Zdolności i Umiejętności:![]() ![]() ![]() |
Idealna na prosty i efektywny start, ponieważ wiedzie ze sobą liczny oddział Centaurów. Większość oddziałów na mapie przygody nie będzie w stanie Wam się przeciwstawić. Szybko zdobędziecie surowce i będzie w stanie rozwinąć miasto. W późniejszym okresie można zaglądać do Tawerny w poszukiwaniu lepszego bohatera. |
![]() | Kilghan Chociaż związki międzyrasowe stanowią temat tabu pośród orków, jakoś udało się ustalić rządzący ród władców goblinów. Są mniejsze od orków, mądrzejsze od goblinów - Kilghan i jego ród zawierają oba najniebezpieczniejsze aspekty obu ludów. Gobliny chętnie za niego walczą, a ci którzy chwytają za broń rzadziej uciekają z pola bitwy. Król Goblinów ![]() | Zaklęcia i Machiny Wojenne:![]() ![]() ![]() Wóz z Amunicją, powinien znajdować się w taborach każdej dobrze wyekwipowanej armii. | Zdolności i Umiejętności:![]() ![]() ![]() |
Gobliny musiałby ewoluować w Behemoty, by zyskać na użyteczności. Nie są zbyt przydatne na polu walki. Cyklopy częstują się tylko kilkoma osobnikami. Podstawowy przyrost zdecydowanie wystarczy. |

Jak okiełznać Barbarzyńcę
Rozwijanie Ataku, Obrony i Dowodzenia można uznać za obowiązkowe, bez tych talentów ciężko będzie cokolwiek zwojować. Polecane są również Machiny Wojenne, jaki i Oświecenie, które zawiera aż trzy zdolności przeznaczone tylko dla Twierdzy. Jeśli przyjdzie się mierzyć z Bohaterami opierającymi się na Magii, należałoby ją skutecznie blokować za pomocą Roztrzaskania. W przypadku starć z mniej magicznymi rywalami można zastąpić Roztrzaskanie Krzykiem.
![]() | Kragh Przyrównywano go do "suchej błyskawicy" - gromu, który pojawia się znikąd, gdy niebo jest jasne. Po raz pierwszy otrzymał to imię, gdy w czasie pojedynku jego wroga wyrzuciło bez broni poza krąg, nim Kragh zdążył wykrzyczeć słowa swego rytualnego wyzwania. Jest silny i agresywny nawet wedle orczej miary, ale jego szybkość i chęć działania powodują, że rusza do ataku zanim jego żołnierze zdołają się przygotować. Agresor ![]() | Zaklęcia i Machiny Wojenne:![]() ![]() | Zdolności i Umiejętności:![]() ![]() ![]() |
Godny zaszczytu głównodowodzącego. Jest w stanie zadawać znacznie większe obrażenia, niż inni Barbarzyńcy. W przypadku Twierdzy jest to dość istotne. Kragh jest w stanie skutecznie wspierać swoje oddziały, dzięki czemu niweluje straty. |
![]() | ShakChoć z zasady zachęca się orkijskie dzieci by były odważne i dzikie, Shak´Karukat i tak był wyjątkiem. Już jako nastolatek nie pozwalał się kontrolować, a jego plemię obawiało się, że będzie musiał zostać wygnany. Uratowało go przypadkowe spotkanie z handlarzem wiwern. Zadziwiony potęgą i okrucieństwem tych bestii, skoncentrował swoje wysiłki na nauczeniu się władania nimi i uczynieniu ich jeszcze silniejszymi. Orkowie nie wiedzą, czy bestie kierują się miłością, czy też strachem, ale widać, iż w boju wytrzymują dłużej niż inne. Treser Wiwern ![]() | Zaklęcia i Machiny Wojenne:![]() ![]() | Zdolności i Umiejętności:![]() ![]() ![]() |
Jego współplemieńcy mają znacznie ciekawsze atuty. Mógłby pełnić rolę bohatera pobocznego. Kilka oddziałów Wiwern z niewielką obstawą wystarczy mu by pilnować waszych włości. |
![]() | Telsek Wojownicy orków unoszą głowy, a w ich oczach płonie ogień, ilekroć słyszą to imię. Wychowanek dumnej rodziny wojowników, który zabił pierwszego wilka w wieku sześciu lat. Pod jego dowództwem zniszczono silnie uzbrojone karawany handlarzy niewolników z Wolnych Miast. Rozpięte przy głównym trakcie ciała miały być ostrzeżeniem. To czempion zwykłych orków, jego żołnierze próbują nawzajem prześcignąć się w boju by tylko usłyszeć od tej żywej legendy słowo pochwały. Ponury Wojownik ![]() | Zaklęcia i Machiny Wojenne:![]() ![]() ![]() Naturalne rozwinięcie koncepcji kuszy. Potężna Balista wystrzeliwuje wielkie pociski z dużej odległości. | Zdolności i Umiejętności:![]() |
Na początku, gdy kierujemy głównie niskimi poziomami, może być użyteczny. Problem pojawia się gdy dochodzi do konfrontacji z wrogiem. Drugi poziom jednostek i tak nie jest w stanie zdominować pola bitwy. |
![]() | Urghat Nazywano ją zarówno "Niewidzialną" jak i "Niezłomną". Jest myśliwym od najmłodszych lat, a jej umiejętności tropienia i przemierzania terenu gwarantowały, że jej klan nigdy nie będzie cierpiał głodu. W czasie strasznych mrozów Roku Długiego Mrozu, nie tylko zabiła wielu Yeti, którzy próbowali zakradać się do obozów w poszukiwaniu pożywienia, ale jednego z nich wytropiła, idąc jego śladem przez sześć dni by odnaleźć jego sforę. Następny tydzień spędziła zabijając wszystkie trzydzieści siedem osobników. Przyzwyczajona do szybkich i dalekich podróży po każdym terenie Urghat zawsze szybciej doprowadza swoich żołnierzy do celu. Tropiciel ![]() | Zaklęcia i Machiny Wojenne:![]() ![]() | Zdolności i Umiejętności:![]() ![]() |
Kończycie swoją turę, gdy zabraknie Wam punktów ruchu. Za sprawą Urghat będzie to następować nieco później. Żaden wróg nie umknie Wam, gdy postanowicie go ścigać, a gdy wasze miasto będzie zagrożone dotrzecie do niego znacznie szybciej niż jakimkolwiek innym bohaterem Twierdzy. |

![]() | QuroqWładca wykorzystywanego bezlitośnie ludu, nie cofa się przed użyciem siły, przebiegłości czy okrucieństwa aby przeprowadzić swój plan. Jest to dla niego prosta kwestia efektywności. Żaden czyn nie jest dla niego nieakceptowalny, o ile prowadzi do zrealizowania jego wizji orczej przyszłości. Jest przekonany, że inne rasy i ludy zawsze szukały sposobów na to by wykorzystywać i prześladować plemiona orków, a nieobca jest mu idea ataku jako najlepszej obrony. Krwiopijca ![]() | Zaklęcia i maszyny wojenne:![]() ![]() ![]() Naturalne rozwinięcie koncepcji kuszy. Potężna Balista wystrzeliwuje wielkie pociski z dużej odległości. | Zdolności i umiejętności: ![]() ![]() |
![]() | GotaiPonura determinacja Gotaia odróżnia młodego, obiecującego wodza od reszty orków. Chociaż podziela ich uczucie klanowej lojalności, niegdyś był ekstremalnie - niemal irracjonalnie - oddany Quroqowi - wodzowi wojennemu, który adoptował go, gdy rodzice Gotaia zostali zabici przez Yeti. Wraz ze śmiercią Quroqa, Gotai odnajduje swoje miejsce w świecie. Miejsce ważne i wysokie, zważywszy na talenty młodego wodza. Wódz Wojenny ![]() | Zaklęcia i maszyny wojenne:![]() ![]() | Zdolności i umiejętności: ![]() ![]() |
Motyw muzyczny: |
![]() | KujinJest szamanką, orkijską mistyczką, której wiedza o ścieżkach Matki Ziemi i Ojca Niebo dają jej dostęp do potężnych wizji i magii. Poza tym umiejętności dyplomatyczne i naturalna inteligencja uczyniły Kujin cieszącą się szacunkiem przywódczynię. Taktowna, mądra, wykształcona - orkowie twierdzą, że jej jedyną wadą jest brak poczucia humoru... Łowca Demonów ![]() | Zaklęcia i maszyny wojenne:![]() ![]() ![]() Namiot Medyka przyda się w każdej armii - ranny żołnierz lub stworzenie może udać się tu po leczenie. | Zdolności i umiejętności: ![]() ![]() |
Motyw muzyczny: |