Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały



Barbarzyńcy

Nieokrzesani, dzicy i... wolni. Są jedynymi ekologami w Aahanie. Dzięki głębokiej asymilacji z przyrodą są w stanie udać się na spoczynek na gołej Ziemi pod rozgwieżdżonym Niebem. Wydają się być najbardziej realnym postaciami, ponieważ Magia dla nich nie istnieje.


Statystyki:
Atak 3 Obrona 0 Moc Zaklęć 0 Wiedza 1 Punkty many10

Specjalność Rasowa:
Szał KrwiUnikalny talent Barbarzyńcy. Pozwala jednostkom Twierdzy w armii bohatera na wejście w Szał bojowy, dając im odpowiednie premie. Punkty Szału absorbują pewną ilość otrzymanych obrażeń.
Szał Krwi: Unikalny talent rasowy Barbarzyńcy. Pozwala jednostkom Twierdzy na uzyskanie pierwszego poziomu Krwawego Szału w czasie bitwy, dając im odpowiednie premie. Punkty Szału absorbują do 50% otrzymanych obrażeń.Lepszy Szał Krwi: Unikalny talent rasowy Barbarzyńcy. Pozwala jednostkom Twierdzy na uzyskanie drugiego poziomu Krwawego Szału w czasie bitwy, dając im odpowiednie premie. Punkty Szału absorbują do 60% otrzymanych obrażeń.Ekspercki Szał Krwi: Unikalny talent rasowy Barbarzyńcy. Pozwala jednostkom Twierdzy na uzyskanie trzeciego poziomu Krwawego Szału w czasie bitwy, dając im odpowiednie premie. Punkty Szału absorbują do 70% otrzymanych obrażeń.Gniew Krwi: Unikalny talent Barbarzyńcy. Zmniejsza ilość punktów Szału wymaganą do osiągnięcia przez jednostkę następnego poziomu Szału o 25%. Punkty Szału absorbują do 80% otrzymanych obrażeń.

(Dostępne tylko z Wisiorem Mistrzostwa)


Zdolności:
Wściekły Szał: Wszystkie jednostki Twierdzy w armii bohatera na początku bitwy otrzymują 500 punktów Szału.Siła Ponad Magią: Zmniejsza Siłę Czarów przeciwnika w czasie walki proporcjonalnie do Siły Czarów Barbarzyńcy.Pamięć Naszej Krwi: Wszystkie jednostki w armii Barbarzyńcy otrzymują od 50 do 100 punktów Szału na początku walki.Potężny Cios: Łączy bohatera z wybraną jednostką z jego armii. Za każdym razem, gdy jednostka ta atakuje, bohater zaatakuje ten sam cel. Siła ataku bohatera jest wyższa o 3 jego poziomy i ma dodatkową szansę na trafienie krytyczne.



Jak okiełznać Barbarzyńcę


Nie sposób nie rozwijać talentu rasowego. To na nim opiera się cała strategia tej rasy. Jest wpierany przez zdolności Pamięć Naszej Krwi i Wściekły Szał. Jeśli waszymi przeciwnikami będą frakcje opierające się na Magii, przyda się wtedy Siła ponad Magią. Potężny Cios to genialna zdolność, dzięki niej możemy zadać mnóstwo dodatkowych obrażeń.


GarunaW historii orków pojawiali się wojownicy w sposób szczególny zestrojeni z Krwawą Furią odziedziczoną po demonicznych przodkach. Garuna, zrodzona z szamanki, która mimo ciąży brała udział w rytualnym składaniu ofiary, przyszła na świat w środku ceremonii puszczania krwi. Nikogo nie zdziwiło, gdy została potem jednym ze słynnych "Krwiopijców". Ilekroć znika grupa wrogów, Garuna wraz ze swymi żołnierzami staje się trudniejszym agresorem.
Krwiopijca
Specjalność - Krwiopijca: Każdy zabity żołnierz wroga (również przyzwany na pole bitwy) zwiększa Atak istot w armii bohatera o 1 co każdych sześć poziomów bohatera.
Zaklęcia i Machiny Wojenne:
BrakBrak
Zdolności i Umiejętności:
Atak: Obrażenia zadawane przez Twoje odziały, zwiększają się o 5%.Łucznictwo: Liczba ran zadawanych przez oddziały bohatera w walce na dystans zwiększa się o 20%.
Zwiększanie ataku po zabiciu wrogich jednostek? Przecież to perpetum mobile. Samonapędzająca się, krwiożercza machina, która im skuteczniej walczy, tym walczy skuteczniej. Będzie się doskonale spisywać jako dowódca głównych wojsk.

GorshakOrkowie niewielu mają naturalnych przywódców, bo aby zasłużyć sobie wśród nich na szacunek, trzeba popisać się nie tylko inteligencją i odwagą, ale i dzikością. Mangu jest jednak inny - nawet inni wodzowie spoglądają z podziwem na jego wprawę. W czasie wielkiej suszy Roku Pylistych Pól, poprowadził połączone luźnym sojuszem plemiona przez pustynię, ogień i tereny rozwścieczonych bestii. Wojował z krasnoludzkimi renegatami i powodziami. Był wodzem pośród wodzów, a oni walczyli z niezwykłym zapałem, gdy stał na czele.
Członek Starszyzny
Specjalność - Członek Starszyzny: Siepacze, Oprawcy i Hersztowie w armii bohatera otrzymują +1 do Ataku i Obrony co dwa poziomy bohatera, poczynając od poziomu pierwszego.
Zaklęcia i Machiny Wojenne:
BrakBrak
Zdolności i Umiejętności:
Potężny Cios: Łączy bohatera z wybraną jednostką z jego armii. Za każdym razem, gdy jednostka ta atakuje, bohater zaatakuje ten sam cel. Siła ataku bohatera jest wyższa o 3 jego poziomy i ma dodatkową szansę na trafienie krytyczne.
Prosta i przydatna specjalność. Na małych mapach jest znacznie bardziej użyteczna. Na większych nie ma już takiego znaczenia, ponieważ wróg jest w stanie zniwelować waszą przewagę chociażby liczebnością wojsk.

HaggashSierota znaleziona na stepach w pobliżu Qutugh w czasie Roku Morskiej Grzywy, została przygarnięty i wychowany przez centaury. Teraz dowodzi wojskami centaurów - legionami pół-ludzi, pół-koni - szybszymi, solidniejszymi i bardziej niebezpiecznymi.
Dowódca Centaurów
Specjalność - Dowódca Centaurów: Centaury, Centaury Koczownicy i Centaury Grasanci w armii bohatera otrzymują +1 do Ataku i Obrony oraz +3% do początkowej inicjatywy co każde dwa poziomy bohatera, poczynając od poziomu pierwszego.
Zaklęcia i Machiny Wojenne:
BrakBrak
Zdolności i Umiejętności:
Atak: Obrażenia zadawane przez Twoje odziały, zwiększają się o 5%.

Szał Bitewny: Minimalna i maksymalna liczba ran, jakie mogą zadać stworzenia znajdujące się pod kontrolą bohatera, zwiększa się o 1. Jest to szczególnie efektywne w przypadku armii składających się ze stworzeń niskiego poziomu.
Pamięć Naszej Krwi: Wszystkie jednostki w armii Barbarzyńcy otrzymują od 50 do 100 punktów Szału na początku walki.
Idealna na prosty i efektywny start, ponieważ wiedzie ze sobą liczny oddział Centaurów. Większość oddziałów na mapie przygody nie będzie w stanie Wam się przeciwstawić. Szybko zdobędziecie surowce i będzie w stanie rozwinąć miasto. W późniejszym okresie można zaglądać do Tawerny w poszukiwaniu lepszego bohatera.

Kilghan Chociaż związki międzyrasowe stanowią temat tabu pośród orków, jakoś udało się ustalić rządzący ród władców goblinów. Są mniejsze od orków, mądrzejsze od goblinów - Kilghan i jego ród zawierają oba najniebezpieczniejsze aspekty obu ludów. Gobliny chętnie za niego walczą, a ci którzy chwytają za broń rzadziej uciekają z pola bitwy.
Król Goblinów
Specjalność - Król Goblinów: Ilość goblinów w armii bohatera zwiększa się co tydzień o ilość równą poziomowi bohatera. Dołączające gobliny nie zostaną ulepszone chyba, że takowe są już w armii, a wszystkie ulepszone gobliny będą Goblińskimi Sidlarzami. Ponadto, szansa, że gobliny zdradzą bohatera zmniejszy się o 1% co poziom bohatera.
Zaklęcia i Machiny Wojenne:
Brak
Wóz z Amunicją, powinien znajdować się w taborach każdej dobrze wyekwipowanej armii.
Zdolności i Umiejętności:
Dowodzenie: Zwiększa morale armii bohatera o 1.

Werbunek: Zwiększa tygodniowy przyrost stworzeń poziomów 1-ego, 2-ego i 3-ego odpowiednio o 3, 2 i 1. Aby przyrost ten miał miejsce, bohater musi znajdować się w sojuszniczym mieście w ostatnim dniu tygodnia.
Pamięć Naszej Krwi: Wszystkie jednostki w armii Barbarzyńcy otrzymują od 50 do 100 punktów Szału na początku walki.
Gobliny musiałby ewoluować w Behemoty, by zyskać na użyteczności. Nie są zbyt przydatne na polu walki. Cyklopy częstują się tylko kilkoma osobnikami. Podstawowy przyrost zdecydowanie wystarczy.




Jak okiełznać Barbarzyńcę

Rozwijanie Ataku, Obrony i Dowodzenia można uznać za obowiązkowe, bez tych talentów ciężko będzie cokolwiek zwojować. Polecane są również Machiny Wojenne, jaki i Oświecenie, które zawiera aż trzy zdolności przeznaczone tylko dla Twierdzy. Jeśli przyjdzie się mierzyć z Bohaterami opierającymi się na Magii, należałoby ją skutecznie blokować za pomocą Roztrzaskania. W przypadku starć z mniej magicznymi rywalami można zastąpić Roztrzaskanie Krzykiem.




Kragh Przyrównywano go do "suchej błyskawicy" - gromu, który pojawia się znikąd, gdy niebo jest jasne. Po raz pierwszy otrzymał to imię, gdy w czasie pojedynku jego wroga wyrzuciło bez broni poza krąg, nim Kragh zdążył wykrzyczeć słowa swego rytualnego wyzwania. Jest silny i agresywny nawet wedle orczej miary, ale jego szybkość i chęć działania powodują, że rusza do ataku zanim jego żołnierze zdołają się przygotować.
Agresor
Specjalność - Agresor: Bohater potrafi wykonać jeden specjalny atak wręcz na początku bitwy. Ponadto, wszystkie ataki bohatera zadają o 5% więcej obrażeń za każdy poziom bohatera.
Zaklęcia i Machiny Wojenne:
BrakBrak
Zdolności i Umiejętności:
Atak: Obrażenia zadawane przez Twoje odziały, zwiększają się o 5%.

Szał Bitewny: Minimalna i maksymalna liczba ran, jakie mogą zadać stworzenia znajdujące się pod kontrolą bohatera, zwiększa się o 1. Jest to szczególnie efektywne w przypadku armii składających się ze stworzeń niskiego poziomu.
Pamięć Naszej Krwi: Wszystkie jednostki w armii Barbarzyńcy otrzymują od 50 do 100 punktów Szału na początku walki.
Godny zaszczytu głównodowodzącego. Jest w stanie zadawać znacznie większe obrażenia, niż inni Barbarzyńcy. W przypadku Twierdzy jest to dość istotne. Kragh jest w stanie skutecznie wspierać swoje oddziały, dzięki czemu niweluje straty.

ShakChoć z zasady zachęca się orkijskie dzieci by były odważne i dzikie, Shak´Karukat i tak był wyjątkiem. Już jako nastolatek nie pozwalał się kontrolować, a jego plemię obawiało się, że będzie musiał zostać wygnany. Uratowało go przypadkowe spotkanie z handlarzem wiwern. Zadziwiony potęgą i okrucieństwem tych bestii, skoncentrował swoje wysiłki na nauczeniu się władania nimi i uczynieniu ich jeszcze silniejszymi. Orkowie nie wiedzą, czy bestie kierują się miłością, czy też strachem, ale widać, iż w boju wytrzymują dłużej niż inne.
Treser Wiwern
Specjalność - Treser Wiwern: Wiwerny, Jadowite Wiwerny i Pao Kai w armii bohatera otrzymują +1 do Ataku i Obrony co dwa poziomy bohatera, poczynając od poziomu pierwszego.
Zaklęcia i Machiny Wojenne:
BrakBrak
Zdolności i Umiejętności:
Obrona: Zmniejsza o 10% obrażenia zadawane Twoim oddziałom.

Witalność: Zwiększa liczbę punktów życia wszystkich twoich oddziałów o 2 (Jest to szczególnie efektywne w przypadku dużych armii).
Pamięć Naszej Krwi: Wszystkie jednostki w armii Barbarzyńcy otrzymują od 50 do 100 punktów Szału na początku walki.
Jego współplemieńcy mają znacznie ciekawsze atuty. Mógłby pełnić rolę bohatera pobocznego. Kilka oddziałów Wiwern z niewielką obstawą wystarczy mu by pilnować waszych włości.

Telsek Wojownicy orków unoszą głowy, a w ich oczach płonie ogień, ilekroć słyszą to imię. Wychowanek dumnej rodziny wojowników, który zabił pierwszego wilka w wieku sześciu lat. Pod jego dowództwem zniszczono silnie uzbrojone karawany handlarzy niewolników z Wolnych Miast. Rozpięte przy głównym trakcie ciała miały być ostrzeżeniem. To czempion zwykłych orków, jego żołnierze próbują nawzajem prześcignąć się w boju by tylko usłyszeć od tej żywej legendy słowo pochwały.
Ponury Wojownik
Specjalność - Ponury Wojownik: Wojownicy, Rębacze i Podżegacze w armii bohatera otrzymują +1 do Ataku i Obrony co dwa poziomy bohatera, poczynając od poziomu pierwszego.
Zaklęcia i Machiny Wojenne:
Brak
Naturalne rozwinięcie koncepcji kuszy. Potężna Balista wystrzeliwuje wielkie pociski z dużej odległości.
Zdolności i Umiejętności:
Machiny Wojenne: Zwiększona zostaje skuteczność działania i liczba punktów życia machin wojennych. Zwiększa się atak, obrona i liczba zadawanych obrażeń przez Balistę. Zwiększa się liczba zadawanych obrażeń przez Katapultę, jak również otrzymuje ona 30% szans na trafienie. Zwiększa się moc leczenia Namiotu Medyka. Wóz Amunicyjny zwiększa atak jednostek używających broni miotanej w armii bohatera o 1.
Na początku, gdy kierujemy głównie niskimi poziomami, może być użyteczny. Problem pojawia się gdy dochodzi do konfrontacji z wrogiem. Drugi poziom jednostek i tak nie jest w stanie zdominować pola bitwy.

Urghat Nazywano ją zarówno "Niewidzialną" jak i "Niezłomną". Jest myśliwym od najmłodszych lat, a jej umiejętności tropienia i przemierzania terenu gwarantowały, że jej klan nigdy nie będzie cierpiał głodu. W czasie strasznych mrozów Roku Długiego Mrozu, nie tylko zabiła wielu Yeti, którzy próbowali zakradać się do obozów w poszukiwaniu pożywienia, ale jednego z nich wytropiła, idąc jego śladem przez sześć dni by odnaleźć jego sforę. Następny tydzień spędziła zabijając wszystkie trzydzieści siedem osobników. Przyzwyczajona do szybkich i dalekich podróży po każdym terenie Urghat zawsze szybciej doprowadza swoich żołnierzy do celu.
Tropiciel
Specjalność - Tropiciel: Zwiększa ilość punktów ruchu bohatera o 1% co trzy poziomy doświadczenia. Zmniejsza kary do ruchu po trudnym terenie o 2% za każdy poziom bohatera.
Zaklęcia i Machiny Wojenne:
BrakBrak
Zdolności i Umiejętności:
Logistyka: Zasięg ruchu bohatera na lądzie jest zwiększony o 10%.Znajdowanie Drogi: Ograniczenie zasięgu ruchu wynikające z podróżowania po bezdrożach jest mniejsze o 50%.
Kończycie swoją turę, gdy zabraknie Wam punktów ruchu. Za sprawą Urghat będzie to następować nieco później. Żaden wróg nie umknie Wam, gdy postanowicie go ścigać, a gdy wasze miasto będzie zagrożone dotrzecie do niego znacznie szybciej niż jakimkolwiek innym bohaterem Twierdzy.



Bohaterowie kampanijni


QuroqWładca wykorzystywanego bezlitośnie ludu, nie cofa się przed użyciem siły, przebiegłości czy okrucieństwa aby przeprowadzić swój plan. Jest to dla niego prosta kwestia efektywności. Żaden czyn nie jest dla niego nieakceptowalny, o ile prowadzi do zrealizowania jego wizji orczej przyszłości. Jest przekonany, że inne rasy i ludy zawsze szukały sposobów na to by wykorzystywać i prześladować plemiona orków, a nieobca jest mu idea ataku jako najlepszej obrony.
Krwiopijca
Specjalność - Krwiopijca: Każdy zabity żołnierz wroga (również przyzwany na pole bitwy) zwiększa Atak istot w armii bohatera o 1 co każdych sześć poziomów bohatera.
Zaklęcia i maszyny wojenne:
Brak
Naturalne rozwinięcie koncepcji kuszy. Potężna Balista wystrzeliwuje wielkie pociski z dużej odległości.
Zdolności i umiejętności:
Atak: Obrażenia zadawane przez Twoje odziały, zwiększają się o 5%.Dowodzenie: Zwiększa morale armii bohatera o 1.

GotaiPonura determinacja Gotaia odróżnia młodego, obiecującego wodza od reszty orków. Chociaż podziela ich uczucie klanowej lojalności, niegdyś był ekstremalnie - niemal irracjonalnie - oddany Quroqowi - wodzowi wojennemu, który adoptował go, gdy rodzice Gotaia zostali zabici przez Yeti. Wraz ze śmiercią Quroqa, Gotai odnajduje swoje miejsce w świecie. Miejsce ważne i wysokie, zważywszy na talenty młodego wodza.
Wódz Wojenny
Specjalność - Wódz Wojenny: Wszystkie okrzyki bitewne zużywają mniej many i dają więcej punktów szału w zależności od poziomu bohatera.
Zaklęcia i maszyny wojenne:

Brak
Zdolności i umiejętności:
Szczęście: Szczęście wszystkich stworzeń w armii bohatera jest większe o 1. Lepszy Szał Krwi: Unikalny talent rasowy Barbarzyńcy. Pozwala jednostkom Twierdzy na uzyskanie drugiego poziomu Krwawego Szału w czasie bitwy, dając im odpowiednie premie. Punkty Szału absorbują do 60% otrzymanych obrażeń.
Motyw muzyczny:
KujinJest szamanką, orkijską mistyczką, której wiedza o ścieżkach Matki Ziemi i Ojca Niebo dają jej dostęp do potężnych wizji i magii. Poza tym umiejętności dyplomatyczne i naturalna inteligencja uczyniły Kujin cieszącą się szacunkiem przywódczynię. Taktowna, mądra, wykształcona - orkowie twierdzą, że jej jedyną wadą jest brak poczucia humoru...
Łowca Demonów
Specjalność - Łowca Demonów: Jeśli pośród żołnierzy znajdują się demony, istoty w armii bohatera szybciej osiągną Krwawy Szał.
Zaklęcia i maszyny wojenne:
Brak
Namiot Medyka przyda się w każdej armii - ranny żołnierz lub stworzenie może udać się tu po leczenie.
Zdolności i umiejętności:
Oświecenie: Bohater otrzymuje +1 do jednej ze swych podstawowych statystyk co cztery osiągnięte poziomy doświadczenia (włącznie z posiadanymi) oraz otrzymuje 5% więcej PD. Pamięć Naszej Krwi: Wszystkie jednostki w armii Barbarzyńcy otrzymują od 50 do 100 punktów Szału na początku walki.
Motyw muzyczny:
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes V". Redakcja, kontakt