Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały



Ciekawostki


Sanktuarium w Heroes V

Erwan, współtwórca Ashanu, twierdził, że ślady nag w H5 to wynik zamieszania i pierwszych prób implementacji tego miasta już dla H6 (które początkowo było tworzone przez Nival na silniku H5).

Ze słów pracownika Nivalu wynika z kolei, że nagi miały być jednostką Akademii, a później - jednostką neutralną, zanim mitologia Ashanu zrobiła z nich osobną frakcję (szkice koncepcyjne nagi i jednostek Akademii są dość spójne, co potwierdza słowa owego pracownika).

W innej wypowiedzi Erwan dał do zrozumienia, że Sanktuarium było faktycznie rozważane do H5, ale wówczas (przed rozpoczęciem prac nad dodatkami) nie powstało nic oprócz bardzo wczesnych koncepcji. Teoretycznie oznacza to, że modele z gry nie były częścią próby wprowadzenia Sanktuarium do H5, ale szkice koncepcyjne mogły być. W plikach znajduje się także jaszczuroczłek, który być może miał być kolejną jednostką neutralną.





Beta i wczesne koncepcje

Warto zaznaczyć, że Rosjanie wzorowali się na H3 do tego stopnia, że korzystali ze sporej ilości jej grafik. Poza tym armia Przystani była silnie inspirowana H2 - widać, że oryginalnie barwy miały również być czerwone i niebieskie. Poza tym możemy podziwiać różne wersje interfejsu.


Warto dodać, że początkowo rozwój bohatera wyglądał nieco inaczej. Na każdą umiejętność przypadały cztery, a nie trzy zdolności. W dodatku w każdej chwili dostępny był podgląd wszystkich umiejętności możliwych do zdobycia.



Niewykorzystane jednostki

W początkowej wersji gry było planowane trochę więcej jednostek. W line-upie Nekropolis zamiast upiora i kostuchy mieli pojawić się czarny rycerz i rycerz śmierci. Podobna rzecz miała miejsce w Sylwanie. W jednej z pierwszych koncepcji zamiast zielonego i szmaragdowego smoka miały się pojawić ognisty ptakW plikach gry pozostał ślad w pliku data.pakCharactersCreaturesPreserveFireBird.Character.xdb oraz feniksW plikach gry pozostał ślad w pliku data.pak\Characters\Creatures\Preserve\Phoenix.(Character).xdb (oczywisty powrót do korzeni, szkoda, że w H7 ten koncept nie powrócił). Dodatkowo w podstawowej wersji gry był też rozważany kryształowy smok, który w końcu trafił jako alternatywne ulepszenie do ToE.
Model ognistego ptaka (o ile pamiętam, już pod nazwą feniks) oraz jednostka czarnego rycerza pojawiały się w becie (jako jednostki neutralne).
Śnieżna małpa (yeti) miał być nową jednostką neutralną dodaną do pierwszego rozszerzenia - Młotów Kuźni Przeznaczenia. Niestety z niego zrezygnowano. W wersji 2.0 można było go jeszcze spotkać na mapie przygody w miejscu losowych jednostek.
Obie jednostki można znów umieszczać w grze dzięki tej modyfikacji (yeti posiada jedynie nieanimowany model). Ognistego ptaka możemy uświadczyć m.in. w polskiej modyfikacji podmieniającej Akademię na Wrota Żywiołów.
Yeti
Czarny rycerz

Atak8
Obrona6
Zadawane Obrażenia6-12
Punkty Życia40
Prędkość5
Inicjatywa11
Przyrost5
Nagroda za zabicie53

Atak13
Obrona13
Zadawane Obrażenia15-35
Punkty Życia90
Prędkość7
Inicjatywa10
Przyrost2
Nagroda za zabicie105
Kosz: 350Złoto Poziom 4Koszt: 1200Złoto Poziom 6
Kontratak(nieograniczony Kontratak) Stworzenie odpowiada kontratakiem na każdy atak przeciwnika - z wyjątkiem sytuacji, w której zostaje zaatakowane przez stworzeniem z umiejętnością Brak Kontrataku Wroga.ZwinnośćAż do następnej tury stworzenie otrzymuje +2 do obrony za każde pole, które przejdzie.
NieumarłyTo stworzenie nie jest istotą żywą, jego morale zawsze pozostaje neutralne. Nie podlega działaniu magii opartej na truciźnie, oślepieniu i kontroli umysłu.Atak klątwąJednostka może rzucić na wrogi oddział klątwę, która zmniejszy liczbę zadawanych przez nią obrażeń. Przy każdym kolejnym ataku klątwa zostaje odnowiona.




Portrety


Oto wczesne wersje portretów Izabeli oraz Godryka znalezione w plikach gry. Portret Izabeli znalazł się w wersji alfa gry, a jest najprawdopodobniej zwyczajną kopią kadru z filmu "Van Helsing" i głównej aktorki - Kate Beckinsale.
Dodatkowo poniżej możecie zobaczyć pierwotne portrety bohaterów Inferno - wykonane w stylu bardziej mrocznym niż bajkowym - znanym z finalnej wersji gry.




Tak miał wyglądać jeden z bohaterów Akademii. Niestety Temkhan nie doczekał premiery gry. Jego zdolnością miało być Przesunięcie Czasu.


Boski Gniew



Zaklęcie poziomu czwartego Magii Światła - im więcej jednostek zabił cel tego czaru, tym większe obrażenia otrzymał. Zaklęcie miało wejść wraz drugim rozszerzeniem ToE, finalnie zostało zastąpione przez Boską Zemstę. Działanie to samo, ale obrazek mniej brutalny... czy coś :P.





Stary interfejs



W plikach gry zachowała się stara wersja minimapy, prawdopodobnie pozostałość z wczesnych wersji. Widać ją po lewej stronie. Czy wolelibyście taką piracką wersję od obecnej, żelaznej? A czy to ma w ogóle jakieś znaczenie?

Po prawej natomiast widać przedawnioną wersję przycisku końca tury (w plikach gry nosi nazwę "EoTButton"). Trochę straszny, nieprawdaż?





Ekran werbunku

W wersji beta ekran, za którego pomocą najmowaliśmy stworzenia do armii - wyglądał zupełnie inaczej. Co ciekawe, również i jego pozostałości możemy odnaleźć w plikach gry. Są to:

1. Specjalna arena, na której umieszczane były stworzenia (w dwóch wersjach):



2. Panel interfejsu, na którym wyświetlane były opisy stworzeń, ich statystyki oraz koszt zakupu.






Gildia Magów

Ekran gildii magów również miał wyglądać inaczej, czego dowodem jest kolejny zachowany plik gry:


Przypuszczalnie odpowiednie elementy z lewej strony miały wywoływać po prawej ekran z zaklęciami odpowiedniego poziomu gildii magów. Grafika ta znalazła zastosowanie jako tło dla listy autorów gry.





Karczma

To nie wszystko! W plikach gry znajduje się też ekran podpisany "Hero_hire", czyli "werbunek bohatera". Poszczególne jego elementy odpowiadają tym, które znamy z obecnej karczmy, a więc zapewne na kartkach znajdowały się portrety dostępnych bohaterów, po kliknięciu na kufel miały się wyświetlać pogłoski, a sztylet oznaczał gildię złodziei.


Szkoda, że tyle "smaczków" zniknęło w finalnej wersji gry - ale być może było to konieczne ze względu na i tak niską wydajność gry (nawet załadowanie ekranu miasta zajmuje grze odrobinę za dużo czasu, a pewnie po wyjściu z karczmy, gildii magów czy fortu ekran miasta trzeba by było ładować od nowa; byłoby to dość uciążliwe dla graczy).





Hire Ballista Screen

Z plików wygrzebane... - ciąg dalszy. Tym razem jest to ekran zakupu balisty (z obrazkiem z Heroes 3!).


Kraciaste elementy to części, których tekstury nie istnieją (a które powinny się znaleźć).

Wersja robocza? Zapewne tak. Czy da się to przywrócić? Być może. Czy ktoś to zrobi? Wątpię.





Ekrany miast

Jak zapewne zauważyliście na screenie ze starego okna werbunku, początkowo interfejs miał być zorientowany bardziej poziomo. To samo tyczy się ekranów rozbudowy miasta - początkowo były one poziome. Myślę, że dałoby się wprowadzić to do obecnej wersji gry. Z drugiej strony, podgląd wznoszonej budowli zajmuje tyle miejsca, że naprawdę lepiej jest, jak jest. Za to ikony budowli wyglądają ładniej niż obecne.


Zwróćcie uwagę na to, że z okna rozbudowy Lochu wynika, że pierwotnie to hydry były umieszczone na szóstym poziomie, a wiedźmy cienia na piątym, za to w Nekropoliach budowa Smoczego Cmentarzyska nie wymagała Zamku.

Co więcej, okno rozbudowy Sylwanu wygląda zupełnie inaczej niż obecne - wedle dzisiejszych ikon wygląda to tak, jakby budowa Targowiska pozwalała na wzniesienie Tajemniczego Stawu (wedle nazwy skryptowej slotu), Gildia Magów była wymagana do zbudowania Bramy Drzewców (wedle standardów drzewek rozbudowy i nazwy UI znajdowałyby się one na 4. poziomie!), Kamienny Krąg (5. poziom!) dawał dostęp do Roziskrzonej Fontanny, a Polana Jednorożców (6. poziom!) do jakiegoś odpowiednika Zasadzania Drzewców.





Ile można?!

Na polu bitwy teoretycznie istnieć może tyle jednostek, ile jest na nim pól - i dodatkowe czternaście (lub więcej, jeśli ktoś użyje skryptu) gryfów, które unoszą się gdzieś w przestworzach. Wymagane jest jednak mnóstwo many i ogrom cierpliwości. Tym, który tego może dokonać - jest nekromanta Naadir - dzięki swojej zdolności może w nieskończoność przywoływać duchy ze wskrzeszanych przeciwników. Jeśli zaś jakiś gryf zdecyduje się rozpocząć pikowanie, a w następnej turze nie będzie miał miejsca, by wylądować - jego tura zostanie po prostu pominięta.


Jest też inna wersja tej sztuczki - kiedy wilk używa skowytu, przywołuje dodatkowy oddział. Tak samo czyni jego widmowy odpowiednik. Przywołany skowytem oddział można sklonować zaklęciem "Widmowe Zastępy", a klon znowu przywoła nowy oddział...





Pojedyncze scenariusze

W podstawowej edycji gry Heroes 5 scenariuszy do gry pojedynczej jest sześć, po jednym na frakcję. Są to: Gorący pościg, Opór, Ostatni lot sokołów, Podstęp Maahira, Wyspa na własność oraz Łza dla Ossira. Tymczasem w Edycji Kolekcjonerskiej znalazło się ich dziewięć. Dodatkowe scenariusze to: Uchodźca z Naadirem jako głównym bohaterem, Dyplomata z Godrykiem oraz Smoczy rycerz z Vittoriem.
W zbiorach Age of Heroes można znaleźć komplet map z podstawki. Wystarczy wypakować zawartość archiwum H5 single player scenarios (opcjonalnie z dialogami) do folderu Maps, a prawidłowo działające mapy pojawią się w stosownym menu.

To nie wszystko! W plikach gry ukryła się również tajemnicza mapa, która nie trafiła ostatecznie do żadnej wersji gry. Wszystkie jej teksty zostały oznaczone jako (Usunięto). Jeśli jednak nie zraża Was to, możecie zobaczyć sobie, jak wygląda, pobierając tę mapkę i instalując ją w folderze Maps.

O ile prawidłowo odczytałem skrypt, to pierwsze zadanie polega na wykradzeniu smokom z piramidy Ognistego Języka Smoka, a drugie - na pokonaniu wszystkich przeciwników. Wykonanie obu zadań daje zwycięstwo. Aby jednak zdobyć artefakt, trzeba najpierw odwiedzić wszystkie piramidy na mapie...

Miłej zabawy!



Pół darmo i pół darmo to... darmo?



Fotomontaż? A może błąd?

Nic z tych rzeczy! Mamy tu po prostu do czynienia z jednym z nielicznych przypadków, gdy zaokrąglanie w dół działa na korzyść gracza. Takie zjawisko jak na powyższym obrazku zachodzi tylko dla bohaterów, którzy - odbywszy Tajemny Trening, podczas Tygodnia Magii (lub też Mocy i Magii) - włożą na palec legendarny Pierścień Sar-Issusa, najlepiej w asyście Arcymagów lub Magów Bitewnych. Jak widać, ci, który spełnią wszystkie te warunki, mogą korzystać z magii bez końca!





W plikach gry znaleźć można niedoszły artefakt. Jego nazwa to "Endless sack of Piligrim". Brak jakichkolwiek informacji o zastosowaniach tego przedmiotu. Jakieś propozycje?

© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes V". Redakcja, kontakt