Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały



Heresh

W pierwszych wykładach Belketh często przedstawiał obraz Ashy jako pająka, tkającego nić życia. To ona zadawała śmierć, gdy czyjś czas dobiegł końca.

Oto ostatni przystanek, legowisko śmierci, istny raj dla tych, którzy wrócili z tamtego świata. Kraina jest równie żywa jak jej mieszkańcy. Została zniszczona przez liczne wojny i stanowi jedną wielką ruinę. Jednak znalazły się istoty na tyle zdesperowane, że ośmieliły się w niej nieżyć.


Stolica: Nar-Heresh - Zawodząca/Jęcząca Igła
Barwy: czerń, biel, toksyczna zieleń (oraz trochę fioletu w CoHu i H7)
Władca: Markal, po jego śmierci ArantirReligia: Oblicze Śmierci - Asha w postaci Pająka

Historia


Heresh to kraina istot powiązanych z nekromacją. Wyznają oni wypaczony obraz Ashy, czcząc tylko jedno z jej trzech oblicz. Nekromanci formalnie nie posiadają przywódcy, jednak zdarza się, że ktoś podporządkuje sobie całą krainę, by osiągnąć w ten sposób własne cele. Jednym z bardziej znamienitych nekromantów był Markal. Został zaufanym astrologiem cesarzowej Fiony, zaszczyty i przywileje skończyły się jednak w dniu jej śmierci. Markal został wygnany ze Świętego Imperium przez Nicolaia i Godryka. Gdyby ci dwaj panowie wiedzieli wtedy, jak gorzka i tragiczna w skutkach będzie zemsta Markala, z pewnością postąpiliby inaczej.

Nekromanta za sprawą królowej Izabeli ponownie stał się ważną postacią w Świętym Imperium. Udało mu się namówić władczynię do realizacji swego podstępnego planu. Z pomocą Izabeli zebrał wszystkie niezbędne mu artefakty. Oszukał jednak królową, zsyłając na Ashan falę nieszczęść i cierpienia. Markal pragną zemścić się na swych odwiecznych wrogach, czarodziejach. Przeklął kilka zdobytych podniebnych miast, zamieniając je w nekropolie. Następnie staną do walki z ich przywódcą, Cyrusem. Jego niepodzielna władza w Heresh i wpływy w Imperium Gryfów zostały zagrażone dzięki trzem śmiałkom, którzy stawili mu czoła: Zehirowi - synowi Cyrusa, Godrykowi - rycerzowi królowej Izabeli i Findanowi - elfowi z Irollanu.
Kolejnym potężnym Nekromantą był Arantir, któremu udało się zjednoczyć Heresh. Uważał się za wybrańca Ashy, który spełniał wolę Smoczej Bogini. Jego głównym celem stało się odnalezienie Mrocznego Mesjasza. Napotkał przeszkodę w postaci kultystów demonów, którzy stali się jego największymi wrogami. Nekromanta wyruszył do Świętego Imperium, by zgładzić Orlanda - przywódcę kultu demonów.

Nekromancja wywodzi się z kraju magów, dokładnie z Domu Eterna. Została odkryta przez anioła Belketha, który zapoczątkował kult Pajęczej Bogini z siedzibą w Al-Betyl. Jego wyznawcy czczą Ashę pod postacią pająka. Belketh stał się archontem (przywódcą) wyznawców Bogini Śmierci. Nacja Nekromantów nieustannie rosła w siłę, stając się poważną siłą polityczną w państwie magów. Czarodzieje zaczęli dostrzegać w kultystach zagrożenie. Doszło do waśni, sporów, prześladowań, a w końcu do otwartej wojny. Nekromanci przegrali i zostali wygnani z Siedmiu Miast (które w większości zostały zniszczone) do Hereshu. Belketh został zabity przez czarodzieja Mahira w bitwie pod Redwaters podczas wojny złamanego berła. Działania wojenne doszczętnie zrujnowały Heresh.


Ogólnie o Frakcji


Nekromanci to głównie myśliciele, filozofowie, którzy zadają wiele trudnych pytań i nieustannie poszukują na nie odpowiedzi. To właśnie brak zrozumienia dla tego, co następuje po śmierci przyczynił się do rozwoju nekromancji. W armiach Hereshu możemy znaleźć wszystko to, co kiedyś poniosło śmierć. Najprostszymi formami egzystencji są szkielety i ożywieńcy - ciała bez duszy, pełniące rolę sług i wojowników. Nie brakuje tu również zbłąkanych i zagubionych dusz w postaci zjaw i widm. Można zapewnić sobie ich służbę poprzez wyświadczenie przysługi, jednak tylko potężni nekromanci są w stanie nad nimi zapanować. Wojskową elitę stanowią wampiry, lisze i upiorne smoki. Czasami w Armiach Nekromantów można spotkać olbrzymie pająki, lamassu i ghule.

Heresh to martwa kraina żywych trupów. Mroczne i niebezpieczne pustkowie, na które nikt o zdrowych zmysłach się nie zapuszcza. Miasta nekromantów skrywane są wśród niedostępnych wąwozów lub bagien w celu ochrony przed znienawidzonymi magami. Budowle to większości wysokie wieże zwieńczone iglicami, które nawiązują do czasów, gdy nekromanci byli Domem Eterna. W Heresh prowadzony jest nocny tryb nieżycia. Wszelkie dziwy i wynaturzenia można podziwiać dopiero po zmierzchu.

Niektórzy cierpią na arachnofobię. W tej krainie mamy do czynienia z arachnomanią. Wszelkie pająki - małe, duże i ogromne - są absolutnie święte, co sprawia, że jest ich tutaj mnóstwo. Ważny jest również Księżyc, ponieważ jest domem Bogini - Ashy. Kanonicznie występuje jeden, jednak na ekranie Nekropolii widać aż trzy księżyce. Aby zdobyć odpowiednią pozycję, można dopuścić się morderstwa, jednak trzeba zachować przy tym zimną krew i kamienne serce. Zabójstwo powodowane emocjami jest najgorszą zbrodnią, za którą grozi zamiana w ghula, co oznacza całkowite usunięcie duszy z cyklu życia i przemian.

Przejście na mroczną stronę mocy nie jest takie proste, jak mogłoby się wydawać. Mogą tego dokonać tylko ci, którym uda się przedostać przez portal będący bramą do krainy śmierci. Jednym z etapów ceremonii jest ukąszenie przez święte pająki namtaru, które można spotkać jedynie w katakumbach Nar-Heresh. Przejście przez portal jest równoznaczne z zamianą w asakkusa, czyli lisza. To nie koniec. Gdy siła i umiejętności lisza zwiększą się dostatecznie, może zostać przemieniony w arhkharusa, tzn. wampira. Jest to najwyższa forma reinkarnacji niegdyś żywych istot. Są w stanie podporządkować sobie pomniejsze istoty i nagiąć je do swej woli.




Nekromancja pozwala wezwać zabite stworzenia przeciwnika, które wcześniej należały do grupy żywych istot.

Nekromantor dodaje 10% do talentu Nekromancji i zapewnia +150 punktów Energii Mroku
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes V". Redakcja, kontakt