Oto ostatni przystanek, legowisko śmierci, istny raj dla tych, którzy wrócili z tamtego świata. Kraina jest równie żywa jak jej mieszkańcy. Została zniszczona przez liczne wojny i stanowi jedną wielką ruinę. Jednak znalazły się istoty na tyle zdesperowane, że ośmieliły się w niej nieżyć.
Stolica: Nar-Heresh - Zawodząca/Jęcząca Igła | ||||
Barwy: czerń, biel, toksyczna zieleń (oraz trochę fioletu w CoHu i H7) | ||||
Władca: Markal, po jego śmierci Arantir | Religia: Oblicze Śmierci - Asha w postaci Pająka | |||
Historia
Heresh to kraina istot powiązanych z nekromacją. Wyznają oni wypaczony obraz Ashy, czcząc tylko jedno z jej trzech oblicz. Nekromanci formalnie nie posiadają przywódcy, jednak zdarza się, że ktoś podporządkuje sobie całą krainę, by osiągnąć w ten sposób własne cele. Jednym z bardziej znamienitych nekromantów był Markal. Został zaufanym astrologiem cesarzowej Fiony, zaszczyty i przywileje skończyły się jednak w dniu jej śmierci. Markal został wygnany ze Świętego Imperium przez Nicolaia i Godryka. Gdyby ci dwaj panowie wiedzieli wtedy, jak gorzka i tragiczna w skutkach będzie zemsta Markala, z pewnością postąpiliby inaczej.
Nekromanta za sprawą królowej Izabeli ponownie stał się ważną postacią w Świętym Imperium. Udało mu się namówić władczynię do realizacji swego podstępnego planu. Z pomocą Izabeli zebrał wszystkie niezbędne mu artefakty. Oszukał jednak królową, zsyłając na Ashan falę nieszczęść i cierpienia. Markal pragną zemścić się na swych odwiecznych wrogach, czarodziejach. Przeklął kilka zdobytych podniebnych miast, zamieniając je w nekropolie. Następnie staną do walki z ich przywódcą, Cyrusem. Jego niepodzielna władza w Heresh i wpływy w Imperium Gryfów zostały zagrażone dzięki trzem śmiałkom, którzy stawili mu czoła: Zehirowi - synowi Cyrusa, Godrykowi - rycerzowi królowej Izabeli i Findanowi - elfowi z Irollanu.
Kolejnym potężnym Nekromantą był Arantir, któremu udało się zjednoczyć Heresh. Uważał się za wybrańca Ashy, który spełniał wolę Smoczej Bogini. Jego głównym celem stało się odnalezienie Mrocznego Mesjasza. Napotkał przeszkodę w postaci kultystów demonów, którzy stali się jego największymi wrogami. Nekromanta wyruszył do Świętego Imperium, by zgładzić Orlanda - przywódcę kultu demonów.
Ogólnie o Frakcji
Nekromanci to głównie myśliciele, filozofowie, którzy zadają wiele trudnych pytań i nieustannie poszukują na nie odpowiedzi. To właśnie brak zrozumienia dla tego, co następuje po śmierci przyczynił się do rozwoju nekromancji. W armiach Hereshu możemy znaleźć wszystko to, co kiedyś poniosło śmierć. Najprostszymi formami egzystencji są szkielety i ożywieńcy - ciała bez duszy, pełniące rolę sług i wojowników. Nie brakuje tu również zbłąkanych i zagubionych dusz w postaci zjaw i widm. Można zapewnić sobie ich służbę poprzez wyświadczenie przysługi, jednak tylko potężni nekromanci są w stanie nad nimi zapanować. Wojskową elitę stanowią wampiry, lisze i upiorne smoki. Czasami w Armiach Nekromantów można spotkać olbrzymie pająki, lamassu i ghule.
Heresh to martwa kraina żywych trupów. Mroczne i niebezpieczne pustkowie, na które nikt o zdrowych zmysłach się nie zapuszcza. Miasta nekromantów skrywane są wśród niedostępnych wąwozów lub bagien w celu ochrony przed znienawidzonymi magami. Budowle to większości wysokie wieże zwieńczone iglicami, które nawiązują do czasów, gdy nekromanci byli Domem Eterna. W Heresh prowadzony jest nocny tryb nieżycia. Wszelkie dziwy i wynaturzenia można podziwiać dopiero po zmierzchu.
Niektórzy cierpią na arachnofobię. W tej krainie mamy do czynienia z arachnomanią. Wszelkie pająki - małe, duże i ogromne - są absolutnie święte, co sprawia, że jest ich tutaj mnóstwo. Ważny jest również Księżyc, ponieważ jest domem Bogini - Ashy. Kanonicznie występuje jeden, jednak na ekranie Nekropolii widać aż trzy księżyce. Aby zdobyć odpowiednią pozycję, można dopuścić się morderstwa, jednak trzeba zachować przy tym zimną krew i kamienne serce. Zabójstwo powodowane emocjami jest najgorszą zbrodnią, za którą grozi zamiana w ghula, co oznacza całkowite usunięcie duszy z cyklu życia i przemian.
Przejście na mroczną stronę mocy nie jest takie proste, jak mogłoby się wydawać. Mogą tego dokonać tylko ci, którym uda się przedostać przez portal będący bramą do krainy śmierci. Jednym z etapów ceremonii jest ukąszenie przez święte pająki namtaru, które można spotkać jedynie w katakumbach Nar-Heresh. Przejście przez portal jest równoznaczne z zamianą w asakkusa, czyli lisza. To nie koniec. Gdy siła i umiejętności lisza zwiększą się dostatecznie, może zostać przemieniony w arhkharusa, tzn. wampira. Jest to najwyższa forma reinkarnacji niegdyś żywych istot. Są w stanie podporządkować sobie pomniejsze istoty i nagiąć je do swej woli.
Nekromancja pozwala wezwać zabite stworzenia przeciwnika, które wcześniej należały do grupy żywych istot.
Nekromantor dodaje 10% do talentu Nekromancji i zapewnia +150 punktów Energii Mroku