Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały



Stepy Ranaaru


Jest to symbol o wielu znaczeniach. Odnosi się do krwi demonów, która płynie w żyłach orków. Przypomina o tym, że ludy Ashanu mają na rękach orkową krew. Przede wszystkim symbol krwawej dłoni oznacza jednak, że orkowie już nigdy nie staną się niewolnikami. Ów gest oznacza "nigdy więcej".

Gdzie mogą zwędrować uciekinierzy? Gdzie może osiedlić się prześladowany i ciemiężony lud? Z pewnością tam, gdzie zazna świętego spokoju. Zapewne dlatego orkowie wybrali taką, a nie inną lokalizację na stworzenie państwa. Tylko tam mogli w końcu zaznać upragnionej wolności.


Stolica: Brak
Barwy: krwawa czerwień i brąz
Władca: GotaiReligia: Matka Ziemia i Ojciec Niebo

Historia


Ojciec Niebo napełnia swych wyznawców mocą i siłą. On jest gniewem, działaniem, wojną i triumfem. Z nieba przychodzi deszcz, wiatr, błyskawice i grzmoty. Surowa, brutalna i naturalna energia. Wojownicy orków zwracają się do tych żywiołów przed bitwą, by pozyskać ich gwałtowność.
Barbarzyńcy prowadzą wędrowny tryb życia, nigdy nie osiedlając się nigdzie na dłużej - cenią sobie wolność i nieustannie podążają za zwierzyną, która zapewnia im pożywienie.
Orkowie podzieleni są na plemiona (np. Białe Włócznie z wysp Pao czy Czarne Czaszki z gór Ranaaru). Poszczególne plemiona walczą ze sobą o ziemie, zwierzynę lub... bez powodu, dla samej walki. Każdemu plemieniu przewodzi chan oraz szaman, którego rola jest bardzo ważna w długowiecznej kulturze. Kontaktuje się on z Przodkami - duchami zmarłych, mieszkającymi w Świecie Snów (część Świata Duchów), oraz interpretuje wolę bóstw orków - Matki Ziemi i Ojca Niebo. Orkowie nie wierzą w Smoczych Bogów i były między innymi za ten światopogląd zniewolone i prześladowane. Orkowie jako sztucznie stworzona rasa są odporni na magię Ashanu, ale mają też problemy z jej używaniem. Zamiast tego posługują się krwawą magią - mocą demonów płynącą w ich żyłach. Demoniczna krew wywołuje również krwawy szał, który podjudza oddziały podczas bitwy.

Niedola i niewola orków miała się rychło zakończyć. Bohater imieniem Qurag zmobilizował swój lud do wypowiedzenia wojny prześladowcom. Niewoleni w Imperium Gryfów orkowie podnieśli bunt. Qurag wyzwalał kolejnych współplemieńców, którzy zasilali jego armię. Orkowie mieczem i toporem torowali sobie drogę do wolności. Utworzyli solidną społeczność, która zaczęła liczyć się na arenie międzynarodowej. W późniejszym okresie, jednym z kandydatów ubiegających się o władzę był Gotai. Z pomocą szamanki Kujin udało mu się zostać przywódcą. Poprowadził on swoje wojska do Imperium Gryfów, by rozprawić się kultystami demonów.

Orki nie są Starszą Rasą powołaną do życia przez Ashę. Zostali sztucznie stworzeni przez czarodziei z Siedmiu Miast. W roku 330 RSS podczas Pierwszego Zaćmienia Krwawego Księżyca w mieście Al-Rubit połączono krew demonów i magię ziemi z ciałem człowieka, przekształcając w ten sposób niewolników i kryminalistów w pierwszych orków. Dzięki temu uzyskano oddziały szturmowe, które pokonały demony. W "nagrodę" czarodzieje z Akademii i rycerze z Przystani uczynili z nich niewolników.

W roku 467 RSS w mieście czarodziei zwanym Shahibdiya ork Kunyak wzniecił bunt swych pobratymców zwany rebelią orków. Mimo zaskoczenia i zniszczeń, rebelia została zdławiona w roku 470 RSS. Orkowie i część zwierzoludzi uciekła na stepy Ranaaru (wschód), pustynię Sahaar (południowy-zachód) i wyspy Pao (południowy-wchód) oraz w inne miejsca (Wolne Miasta czy Las Irollan). Warto zaznaczyć, że elfy jako jedyne udzieliły orkom schronienia. Na nowych terenach orkowie wytworzyli własne kultury, często różniące się między sobą, choć łączył je wędrowny tryb życia.


Ogólnie o Frakcji


Matka Ziemia jest obrońcą i uzdrowicielem klanów orków. Ona symbolizuje stoicyzm, kontemplację, pokój i wspólnotę. To z ziemi pochodzi życie i pożywienie. Szamani z pomocą Matki Ziemi wykonują uzdrawiające obrzędy i wiele innych rytuałów wymagających największych poświęceń. Za jej pośrednictwem zachowywana jest tradycja i historia orków poprzez opowiadania i pieśni. Szamani wraz z Matką Ziemią poświęcają się, zabiegając o jak najlepszą przyszłość dla całego plemienia.Orkowie nienawidzą Demonów, gdyż te podczas Pierwszego Zaćmienia (zwanego przez orków wojną pustej kołyski) zaatakowały i wymordowały dzieci i rodziny pierwotnych orków. Pamięć o tym i nienawiść do demonów przekazywane są z pokolenia na pokolenie. Orkowie nienawidzą też czarodziei i rycerzy za lata zniewoleń, podobnie jak nekromantów, którzy pomogli tłumić bunt.

Najważniejszą wartością dla orka jest rodzina. Małżeństwa między plemionami są powszechne. U orków nie ma wyraźnego podziału ról - ork może zajmować się domem, podczas gdy orczyca może polować - wszystko zależy od predyspozycji. Każdy zajmuje się tym, czym lubi i w czym jest dobry.
W przypadku poważnego zagrożenia zewnętrznego orkowie porzucają wewnętrzne waśnie i jednoczą się, tworząc potężną hordę.
"Miasta" orków z Ranaaru to obozy tymczasowe składające się z namiotów i otoczone palisadą. Obozy zwijane są wraz z przenoszeniem się plemion w nowe miejsca. Wiąże się to z koczowaniem w namiotach. Z zewnątrz są one bure, w środku udekorowane gobelinami i dywanami (patrz: "Pan Wołodyjowski" czy "Wspaniałe stulecie" ;) ).
W podróży wykorzystywane są kryte wozy (coś à la te z westernów). Niektóre z plemion używają nawet wozów z żaglami, by szybciej przemierzać stepy.
Niezbędny każdemu Orkowi jest tur lub bawół wodny - spędzają w ich siodle niemal całe swoje życie. Wierzchowce te wybiera się spośród wielkich stad przemierzających dziko stepy.
W armiach orków oprócz nich samych są też zwierzoludzie (Centaury) czy żyjące dziko na stepach wiwerny - w tym pao-kai. Gobliny i Cyklopi są "nieudanymi" eksperymentami sprzed powstania orków - albo wyszły zbyt słabe, choć sprytne (gobliny), albo zbyt wielkie i tępe (cyklopy).
Pao-kai oraz cyklopów do orków przywiodło łatwo dostępne żarcie, które znajdują w ich obozach (wliczając w to gobliny).




Szał Krwi pozwala jednostkom Twierdzy na używanie Krwawego Szału, który daje oddziałom odpowiednie premie.

Komnaty Prób pozwalają na naukę Okrzyków Bojowych
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes V". Redakcja, kontakt