Gdzie mogą zwędrować uciekinierzy? Gdzie może osiedlić się prześladowany i ciemiężony lud? Z pewnością tam, gdzie zazna świętego spokoju. Zapewne dlatego orkowie wybrali taką, a nie inną lokalizację na stworzenie państwa. Tylko tam mogli w końcu zaznać upragnionej wolności.
Stolica: Brak | ||||
Barwy: krwawa czerwień i brąz | ||||
Władca: Gotai | Religia: Matka Ziemia i Ojciec Niebo | |||
Historia
Ojciec Niebo napełnia swych wyznawców mocą i siłą. On jest gniewem, działaniem, wojną i triumfem. Z nieba przychodzi deszcz, wiatr, błyskawice i grzmoty. Surowa, brutalna i naturalna energia. Wojownicy orków zwracają się do tych żywiołów przed bitwą, by pozyskać ich gwałtowność.
Barbarzyńcy prowadzą wędrowny tryb życia, nigdy nie osiedlając się nigdzie na dłużej - cenią sobie wolność i nieustannie podążają za zwierzyną, która zapewnia im pożywienie.
Orkowie podzieleni są na plemiona (np. Białe Włócznie z wysp Pao czy Czarne Czaszki z gór Ranaaru). Poszczególne plemiona walczą ze sobą o ziemie, zwierzynę lub... bez powodu, dla samej walki. Każdemu plemieniu przewodzi chan oraz szaman, którego rola jest bardzo ważna w długowiecznej kulturze. Kontaktuje się on z Przodkami - duchami zmarłych, mieszkającymi w Świecie Snów (część Świata Duchów), oraz interpretuje wolę bóstw orków - Matki Ziemi i Ojca Niebo. Orkowie nie wierzą w Smoczych Bogów i były między innymi za ten światopogląd zniewolone i prześladowane. Orkowie jako sztucznie stworzona rasa są odporni na magię Ashanu, ale mają też problemy z jej używaniem. Zamiast tego posługują się krwawą magią - mocą demonów płynącą w ich żyłach. Demoniczna krew wywołuje również krwawy szał, który podjudza oddziały podczas bitwy.
Niedola i niewola orków miała się rychło zakończyć. Bohater imieniem Qurag zmobilizował swój lud do wypowiedzenia wojny prześladowcom. Niewoleni w Imperium Gryfów orkowie podnieśli bunt. Qurag wyzwalał kolejnych współplemieńców, którzy zasilali jego armię. Orkowie mieczem i toporem torowali sobie drogę do wolności. Utworzyli solidną społeczność, która zaczęła liczyć się na arenie międzynarodowej. W późniejszym okresie, jednym z kandydatów ubiegających się o władzę był Gotai. Z pomocą szamanki Kujin udało mu się zostać przywódcą. Poprowadził on swoje wojska do Imperium Gryfów, by rozprawić się kultystami demonów.
Ogólnie o Frakcji
Matka Ziemia jest obrońcą i uzdrowicielem klanów orków. Ona symbolizuje stoicyzm, kontemplację, pokój i wspólnotę. To z ziemi pochodzi życie i pożywienie. Szamani z pomocą Matki Ziemi wykonują uzdrawiające obrzędy i wiele innych rytuałów wymagających największych poświęceń. Za jej pośrednictwem zachowywana jest tradycja i historia orków poprzez opowiadania i pieśni. Szamani wraz z Matką Ziemią poświęcają się, zabiegając o jak najlepszą przyszłość dla całego plemienia.Orkowie nienawidzą Demonów, gdyż te podczas Pierwszego Zaćmienia (zwanego przez orków wojną pustej kołyski) zaatakowały i wymordowały dzieci i rodziny pierwotnych orków. Pamięć o tym i nienawiść do demonów przekazywane są z pokolenia na pokolenie. Orkowie nienawidzą też czarodziei i rycerzy za lata zniewoleń, podobnie jak nekromantów, którzy pomogli tłumić bunt.
Najważniejszą wartością dla orka jest rodzina. Małżeństwa między plemionami są powszechne. U orków nie ma wyraźnego podziału ról - ork może zajmować się domem, podczas gdy orczyca może polować - wszystko zależy od predyspozycji. Każdy zajmuje się tym, czym lubi i w czym jest dobry.
W przypadku poważnego zagrożenia zewnętrznego orkowie porzucają wewnętrzne waśnie i jednoczą się, tworząc potężną hordę.
"Miasta" orków z Ranaaru to obozy tymczasowe składające się z namiotów i otoczone palisadą. Obozy zwijane są wraz z przenoszeniem się plemion w nowe miejsca. Wiąże się to z koczowaniem w namiotach. Z zewnątrz są one bure, w środku udekorowane gobelinami i dywanami (patrz: "Pan Wołodyjowski" czy "Wspaniałe stulecie" ;) ).
W podróży wykorzystywane są kryte wozy (coś à la te z westernów). Niektóre z plemion używają nawet wozów z żaglami, by szybciej przemierzać stepy.
Niezbędny każdemu Orkowi jest tur lub bawół wodny - spędzają w ich siodle niemal całe swoje życie. Wierzchowce te wybiera się spośród wielkich stad przemierzających dziko stepy.
W armiach orków oprócz nich samych są też zwierzoludzie (Centaury) czy żyjące dziko na stepach wiwerny - w tym pao-kai. Gobliny i Cyklopi są "nieudanymi" eksperymentami sprzed powstania orków - albo wyszły zbyt słabe, choć sprytne (gobliny), albo zbyt wielkie i tępe (cyklopy).
Pao-kai oraz cyklopów do orków przywiodło łatwo dostępne żarcie, które znajdują w ich obozach (wliczając w to gobliny).
Szał Krwi pozwala jednostkom Twierdzy na używanie Krwawego Szału, który daje oddziałom odpowiednie premie.
Komnaty Prób pozwalają na naukę Okrzyków Bojowych