Kuźnia Przeznaczenia
Pierwszy oficjalny dodatek do gry Heroes of Might and Magic V. Dodatek obfity, ponieważ przyniósł ze sobą kolejną frakcję i to taką, która jak dotąd była niespotykana w grach HoMM. Ku zadowoleniu sporej rzeszy fanów (i rozpaczy co poniektórych), do gry dodano Krasnoludy.
Dodano również "mini frakcję" - Renegatów, czyli fanatyczne ulepszenia jednostek Przystani w postaci: Egzekutorów, Kuszników, Fanatyków, Wściekłych Gryfów, Mrocznych Kapłanów, Czempionów Zła i Upadłych Aniołów. Występują one w kampanii Kuźni oraz jako jednostki neutralne podczas normalnych potyczek.
Do gry wprowadzono nowych bohaterów kampanijnych, z nowymi specjalizacjami. Dodano także alternatywnych bohaterów Przystani, Czerwonych Rycerzy, ze specjalizacjami znanymi już wcześniej.
Pojawiły się trzy nowe (w zasadzie stare, bo znane z poprzednich części) jednostki neutralne: Mantykora, Mumia i Wilk.
Zbiór terenów przejezdnych wzbogacono o krasnoludzkie podziemia
i teren śnieżny
.Zmiany dotknęły również talentów rasowych Rycerzy i Nekromantów. Odtąd w miastach Przystani można trenować do 7 jednostek tygodniowo (20 z Aulą Bohaterów). Jeśli chodzi o Nekromantów, to teraz nie wskrzeszają już Szkieletów, tylko określone jednostki. Jest to zależne od poziomu pokonanych stworzeń. Nekromancja jest teraz ograniczana przez Energię Mroku, która odnawia się z początkiem tygodnia. (Cały mechanizm Energii Mroku został wprowadzony w jednym z patch do podstawowej edycji gry - dop. Dark)
Jeśli o Talenty Rasowe chodzi, to Krasnoludy mają się czym chwalić. Otrzymały możliwość rzucania
Run
, które wspierają jednostki podczas bitwy. Zaklęcia Runiczne nie zabierają jednostkom tury, zużywają za to surowce. Korzystanie z Run należy dobrze zaplanować i przemyśleć, aby przypadkiem po bitwie nie okazało się, że jesteśmy spłukani.Nie mogło zabraknąć nowych wątków fabularnych. Dodano trzy nowe kampanie, a każdy z nich składa się z pięciu misji. Zwiększono również zasób map o 5 pojedynczych i 10 wieloosobowych.
Poszerzono również playlistę. Nowe utwory można znaleźć w folderze z grą, w katalogu "music/a1". Na zachętę motyw muzyczny Renegatów:
Na mapie przygody, można było znaleźć nowe obiekty
Świątynię Krwi, Skarbiec Krasnoludów, Kamienną Kryptę Gargulców, Krasnoludzki Garnizon, Bibliotekę Oświecenia, Świątynię Magmy, Szkołę Magii, Grobowiec Wojownika, Gąszcz Drzewców i Akademię Wojenną.
. W gronie nowości znalazły się także dekoracje związane z dwoma nowymi ternami.Nowe artefakty to kolejna atrakcja. Kuźnia Przeznaczenia przyniosła ze sobą:
Skóra Niedźwiedzia
Krasnoludzki Młot Kowalski
Kij Ogra
Tarcza Ogra
Karty Tarota
Runy Ognia
Magiczna Różdżka Początkujących
Runiczny Topór Wojenny
Runiczna Uprząż Wojenna
Czaszka MarkalaTutaj, w przeciwieństwie do Dzikich Hord, ma efekt specjalny na mapie przygody!
Wolumin Magii Światła
Wolumin Magii Mroku
Wolumin Magii Przywołania
Wolumin Magii ZniszczeniaDostępne mapy kiedyś się kończą. Aby temu zapobiec twórcy gry stworzyli znany z poprzednich części Generator Map Losowych. Teraz zabawa nie ma końca!
Sięgnięto po jeszcze jedno rozwiązanie występujące w poprzednich częściach serii. Tym razem chodzi o karawany, znane doskonale z Heroes of Might and Magic IV. Teraz możemy transportować armię z miasta do miasta
bez udziału Bohatera. Możliwe jest również ściągnięcie do garnizonu oddziałów z siedlisk
na mapie przygody, które należą do nas. Dodatek wypadł zadowalająco. Można narzekać na nieco monotonne scenariusze kampanii i brak niektórych elementów z podstawowej części gry jak np: nagrywania powtórek walk, tworzenia własnych ustawień pojedynkowych, czy oceny stopnia trudności walki. Można gdybać, czy twórcy gry popełnili błąd decydując się na rozwój każdej części gry z osobna. Przez ten zabieg Kuźni brakowało kilku elementów wprowadzonych do podstawki i odwrotnie. Tak naprawdę nie wiadomo było w co grać by mieć wszystkie innowacje. W momencie wydania na rynek Kuźni Przeznaczenia można było zaniechać rozwijania podstawowej części gry.
Kwasowa Grota 





