Kuźnia Przeznaczenia
Pierwszy oficjalny dodatek do gry Heroes of Might and Magic V. Dodatek obfity, ponieważ przyniósł ze sobą kolejną frakcję i to taką, która jak dotąd była niespotykana w grach HoMM. Ku zadowoleniu sporej rzeszy fanów (i rozpaczy co poniektórych), do gry dodano Krasnoludy.
Dodano również "mini frakcję" - Renegatów, czyli fanatyczne ulepszenia jednostek Przystani w postaci: Egzekutorów, Kuszników, Fanatyków, Wściekłych Gryfów, Mrocznych Kapłanów, Czempionów Zła i Upadłych Aniołów. Występują one w kampanii Kuźni oraz jako jednostki neutralne podczas normalnych potyczek.
Do gry wprowadzono nowych bohaterów kampanijnych, z nowymi specjalizacjami. Dodano także alternatywnych bohaterów Przystani, Czerwonych Rycerzy, ze specjalizacjami znanymi już wcześniej.
Pojawiły się trzy nowe (w zasadzie stare, bo znane z poprzednich części) jednostki neutralne: Mantykora, Mumia i Wilk.
Zbiór terenów przejezdnych wzbogacono o krasnoludzkie podziemia i teren śnieżny.
Zmiany dotknęły również talentów rasowych Rycerzy i Nekromantów. Odtąd w miastach Przystani można trenować do 7 jednostek tygodniowo (20 z Aulą Bohaterów). Jeśli chodzi o Nekromantów, to teraz nie wskrzeszają już Szkieletów, tylko określone jednostki. Jest to zależne od poziomu pokonanych stworzeń. Nekromancja jest teraz ograniczana przez Energię Mroku, która odnawia się z początkiem tygodnia. (Cały mechanizm Energii Mroku został wprowadzony w jednym z patch do podstawowej edycji gry - dop. Dark)
Jeśli o Talenty Rasowe chodzi, to Krasnoludy mają się czym chwalić. Otrzymały możliwość rzucania
Run, które wspierają jednostki podczas bitwy. Zaklęcia Runiczne nie zabierają jednostkom tury, zużywają za to surowce. Korzystanie z Run należy dobrze zaplanować i przemyśleć, aby przypadkiem po bitwie nie okazało się, że jesteśmy spłukani.
Nie mogło zabraknąć nowych wątków fabularnych. Dodano trzy nowe kampanie, a każdy z nich składa się z pięciu misji. Zwiększono również zasób map o 5 pojedynczych i 10 wieloosobowych.
Poszerzono również playlistę. Nowe utwory można znaleźć w folderze z grą, w katalogu "music/a1". Na zachętę motyw muzyczny Renegatów:
Na mapie przygody, można było znaleźć nowe obiekty
Świątynię Krwi, Skarbiec Krasnoludów, Kamienną Kryptę Gargulców, Krasnoludzki Garnizon, Bibliotekę Oświecenia, Świątynię Magmy, Szkołę Magii, Grobowiec Wojownika, Gąszcz Drzewców i Akademię Wojenną.
. W gronie nowości znalazły się także dekoracje związane z dwoma nowymi ternami.Nowe artefakty to kolejna atrakcja. Kuźnia Przeznaczenia przyniosła ze sobą:
Skóra NiedźwiedziaKrasnoludzki Młot KowalskiKij OgraTarcza OgraKarty TarotaRuny OgniaMagiczna Różdżka PoczątkującychRuniczny Topór WojennyRuniczna Uprząż WojennaCzaszka MarkalaTutaj, w przeciwieństwie do Dzikich Hord, ma efekt specjalny na mapie przygody!Wolumin Magii ŚwiatłaWolumin Magii MrokuWolumin Magii PrzywołaniaWolumin Magii Zniszczenia
Dostępne mapy kiedyś się kończą. Aby temu zapobiec twórcy gry stworzyli znany z poprzednich części Generator Map Losowych. Teraz zabawa nie ma końca!
Sięgnięto po jeszcze jedno rozwiązanie występujące w poprzednich częściach serii. Tym razem chodzi o karawany, znane doskonale z Heroes of Might and Magic IV. Teraz możemy transportować armię z miasta do miasta bez udziału Bohatera. Możliwe jest również ściągnięcie do garnizonu oddziałów z siedlisk na mapie przygody, które należą do nas.
Dodatek wypadł zadowalająco. Można narzekać na nieco monotonne scenariusze kampanii i brak niektórych elementów z podstawowej części gry jak np: nagrywania powtórek walk, tworzenia własnych ustawień pojedynkowych, czy oceny stopnia trudności walki. Można gdybać, czy twórcy gry popełnili błąd decydując się na rozwój każdej części gry z osobna. Przez ten zabieg Kuźni brakowało kilku elementów wprowadzonych do podstawki i odwrotnie. Tak naprawdę nie wiadomo było w co grać by mieć wszystkie innowacje. W momencie wydania na rynek Kuźni Przeznaczenia można było zaniechać rozwijania podstawowej części gry.