Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały



Tryb Ducha

Jedną z głównych wad gier turowych, są właśnie tury. Jest wspaniale, dopóki nie skończą nam się możliwości. Wtedy jesteśmy zmuszeni kliknąć tą nieszczęsną klepsydrę i cierpliwie czekać, aż przeciwnicy zrobią swoje, nudząc się przy tym niemiłosiernie. Z pewnością właśnie tak wyglądałaby gra w Sieci, gdyby nie Tryb Ducha.


Dzięki temu niezwykłemu wynalazkowi możemy działać nawet podczas tury przeciwnika. Dostajemy do dyspozycji Ducha, którym możemy poruszać się po mapie (także po wodzie) i odkrywać ją, to w zupełności wystarczyłoby na zabicie nudy. Jednak Duch potrafi znacznie więcej!


Duchy nie biorą udziału w bitwach. Działają tylko na mapie, w dodatku w ograniczonym stopniu. Są one niewidoczne nawet dla innych Duchów. Nie są w stanie zajmować kopalni i pustych zamków. Nie mogą zbierać zasobów, ani odwiedzać lokacji. Jednak nasz podopieczny przydaje się w inny sposób. Potrafi bardzo skutecznie uprzykrzyć życie

Duch w pełnej krasie
przeciwnikowi. Za pomocą prostego zaklęcia, jest w stanie Opętać dowolne stworzenie. Jeśli zostanie ono zaatakowane przez wrogiego bohatera odbywa się specjalny test, opierający się na poziomie zdolności Opętanie. Jeśli test się powiedzie, to właściciel Ducha steruje tym oddziałem, a jego atak i obrona podwajają się. Dzięki temu pokonanie jednostek pilnujących kopalni będzie dwa razy trudniejsze.

Co więcej, Duch jest w stanie zawładnąć takim oddziałem. Wtedy uzyskujemy kontrolę nad danymi jednostkami, gdy wróg je zaatakuje. Jeśli zaś test zakończy się niepowodzeniem, to oddziałem steruje komputer. Jeśli oddział wykona atak, to zostanie on podwojony (np. Myśliwy odda w stronę przeciwnika cztery strzały). Nie dość, że możemy dokładnie sprawdzić liczebność wojsk przeciwnika, to dodatkowo możemy zadać mu większe straty.


Co innego walczyć z oddziałem, którym kieruje komputer, a co innego mierzyć się kreaturami dowodzonymi przez gracza. Możemy brać czynny udział w bitwach naszego przeciwnika, co niemal całkowicie eliminuje uciążliwe oczekiwanie na naszą kolej.

Duchy posiadają ograniczoną ilość energii, którą możemy wydawać na ruch, działania i rozwijanie zdolności. Energii jest tym więcej, im dłużej trwał w poprzedniej turze ruch przeciwnika.

Każda frakcja posiada własny typ duców:
Przystań - OżywieniecInferno - ChimeraNekropolia - WidmoSylwan - CieńLoch - BansheeAkademia - FantazmForteca - StrażnikTwierdza - Zjawa

Nasz przyjaciel jest w stanie przekląć kopalnię, która będzie dostarczać zmniejszoną liczbę surowców. Podobno przy odpowiednio wysokim poziomie zdolności kopalnia może nawet zabierać zasoby. Możliwe jest również rzucenie uroku na wrogiego bohatera, co daje mu -x do wszystkich statystyk (gdzie "x" to poziom zdolności "Klątwa").


Klątwy rzucone przez wrogiego Ducha mogą być zdejmowane przez naszego własnego. Odczarowanie przeklętego obiektu może się nie udać, gdy nasz niematerialny rywal jest silniejszy. Przegrany trafia do najbliższego zamku należącego do jego właściciela.


Duchy mogą również pełnić Straż przy obiektach i jednostkach, co utrudni przeciwnikowi rzucenie klątwy na ten cel.

Podczas zwykłej regularnej tury bohaterowie mogą natrafić na Kamienie Dusz. Podniesienie takiego Kamienia spowoduje, że otrzymamy kolejnego Ducha. Nie ma innej możliwości na zwiększenie ich liczby.

Podsumowując, Tryb Ducha to wspaniała, dodatkowa atrakcja dla trybu gry wieloosobowej. Dzięki której czas spędzany przy HoMM płynie jeszcze szybciej. Trzeba naprawdę głęboko szukać, by znaleźć wady tego trybu. Twórcom gry należą się wielkie brawa za to, że zadbali o coś tak nieistotnego. Druga salwa oklasków za to, że wyszło im to genialnie.
© 2003-21 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes V". Redakcja, kontakt