Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały





Magiczne Legiony

W porównaniu z trójkową Fortecą (ang. Tower) zabrakło tylko Nag (niewiele różnią się od Rakszas pod względem konceptualnym). Poza tym praktycznie bez zmian. Nadal pełno tu konstruktów i kipiących magią stworzeń. Jednostka 5 poziomu nadal spełnia życzenia.


Poziom 1
Gemlin
UlepszenieGremlin Dowódca
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Gremlin Sabotażysta

Atak2
Obrona2
Zadawane Obrażenia1-2
Punkty Życia5
Prędkość3
Inicjatywa7
Przyrost20
Nagroda za zabicie6

Atak2
Obrona2
Zadawane Obrażenia1-2
Punkty Życia6
Prędkość5
Inicjatywa11
Przyrost20
Nagroda za zabicie12

Atak5
Obrona3
Zadawane Obrażenia1-2
Punkty Życia6
Prędkość5
Inicjatywa11
Przyrost20
Nagroda za zabicie12
Koszt: 22ZłotoKoszt: 35ZłotoKoszt: 35Złoto
StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.

Zasięg - Średni Strzałów - 5
StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.

Zasięg - Średni Strzałów - 7
NaprawaTa jednostka może naprawiać sojusznicze Jednostki Mechaniczne i Machiny Wojenne
StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.

Zasięg - Średni Strzałów - 7
SabotażTa istota może wyłączyć na czas jednej tury każdego Mechanicznego przeciwnika, jeśli ilość punktów życia celu jest mniejsza niż ilość punktów życia tej istoty.
Te wesołkowate stworzonka najwyraźniej nie są stworzone do bitwy (tak jak ich pierwowzór). Tylko zdolność strzelania ratuje je przed statusem bezużyteczny. Gremliny niosą ze sobą prawdziwy ewenement w grach HoMM, mianowicie broń palną. Choć Dowódcy potrafią naprawiać Golemy, co może się nie raz przydać (zwłaszcza gdy armią dowodzi Razzak), to Gremliny Sabotażyści zdają się być bardziej użyteczni. Mogą na przykład wykluczyć na jedną turę trójstrzałową Balistę. Przydają się również przy oblężeniach, zarówno po jednej, jak i po drugiej stronie.

Poziom 2
Gargulec
UlepszenieObsydianowy Gargulec
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Marmurowy Gargulec

Atak3
Obrona4
Zadawane Obrażenia1-1
Punkty Życia15
Prędkość6
Inicjatywa9
Przyrost14
Nagroda za zabicie10

Atak3
Obrona5
Zadawane Obrażenia1-2
Punkty Życia20
Prędkość7
Inicjatywa10
Przyrost14
Nagroda za zabicie18

Atak2
Obrona6
Zadawane Obrażenia1-2
Punkty Życia20
Prędkość7
Inicjatywa11
Przyrost14
Nagroda za zabicie19
Koszt: 45ZłotoKoszt: 70ZłotoKoszt: 70Złoto
ŻywiołakTo stworzenie nie jest żywe i nie może być poddane działaniu magii opartej na truciźnie, oślepieniu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzeszać ani leczyć w Namiocie Medyka.SzałAtak istoty zwiększa się, ilekroć ginie sojuszniczy oddział (oprócz tych, które zostały wskrzeszone lub przywołane.)LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Odporność na Magię PowietrzaZaklęcia oparte na żywiole Powietrza nie mogą ranić tego stworzenia.ŻywiołakTo stworzenie nie jest żywe i nie może być poddane działaniu magii opartej na truciźnie, oślepieniu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzeszać ani leczyć w Namiocie Medyka.SzałAtak istoty zwiększa się, ilekroć ginie sojuszniczy oddział (oprócz tych, które zostały wskrzeszone lub przywołane.)LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Odporność na Magię OgniaZaklęcia oparte na żywiole Ognia nie mogą ranić tego stworzenia.Odporność na Magię WodyZaklęcia oparte na żywiole Wody nie mogą ranić tego stworzenia.Odporność na Magię PowietrzaZaklęcia oparte na żywiole Powietrza nie mogą ranić tego stworzenia.ŻywiołakTo stworzenie nie jest żywe i nie może być poddane działaniu magii opartej na truciźnie, oślepieniu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzeszać ani leczyć w Namiocie Medyka.SzałAtak istoty zwiększa się, ilekroć ginie sojuszniczy oddział (oprócz tych, które zostały wskrzeszone lub przywołane.)LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Aura wrażliwości na OgieńJednostka ta otrzymuje sześciokrotnie większe obrażenia od zaklęć bazujących na żywiole Ognia - efekt ten rozciąga się na wszystkie sąsiednie oddziały, łącznie z przyjaznymi.Aura wrażliwości na ZimnoJednostka ta otrzymuje sześciokrotnie większe obrażenia od zaklęć bazujących na zimnie - efekt ten rozciąga się na wszystkie sąsiednie oddziały, łącznie z przyjaznymi.Aura wrażliwości na BłyskawiceJednostka ta otrzymuje sześciokrotnie większe obrażenia od Błyskawicy - efekt ten rozciąga się na wszystkie sąsiednie oddziały, łącznie z przyjaznymi.
Magowie cierpiący na sklerozę, postanowili stworzyć mobilne stojaki na księgi, by móc w każdej chwili posiłkować się notatkami. Niestety, zapomnieli wyposażyć je w jakiekolwiek zdolności bojowe. Obsydianowe Gargulce można jeszcze wykorzystać jako tarczę dla strzelców. Z kolei ich Marmurowe odpowiedniki przez swoje zdolności zupełnie się do tego nie nadają. Drugie ulepszenie można posłać w sam środek wrogich wojsk (co przy jego mobilności potrwa pięć tur), dzięki czemu nasze czary będą zadawać większe obrażenia.

Poziom 3
Golem
UlepszenieStalowy Golem
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Magnetyczny Golem

Atak5
Obrona3
Zadawane Obrażenia3-5
Punkty Życia18
Prędkość4
Inicjatywa7
Przyrost9
Nagroda za zabicie21

Atak6
Obrona6
Zadawane Obrażenia5-7
Punkty Życia24
Prędkość4
Inicjatywa7
Przyrost9
Nagroda za zabicie34

Atak6
Obrona4
Zadawane Obrażenia5-7
Punkty Życia18
Prędkość4
Inicjatywa9
Przyrost9
Nagroda za zabicie34
Koszt: 100ZłotoKoszt: 150ZłotoKoszt: 150Złoto
Jednostka mechanicznaTo stworzenie nie jest Istotą Żywą, jego morale zawsze pozostaje neutralne. Nie może być poddane działaniu magii opartej na truciźnie, oślepieniu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzeszać, ani leczyć w Namiocie Medyka.Odporność na spowolnienieTo stworzenie nie może zostać spowolnione.Odporność na MagięAtak z użyciem magii zadaje temu stworzeniu mniej obrażeń (50%).Jednostka mechanicznaTo stworzenie nie jest Istotą Żywą, jego morale zawsze pozostaje neutralne. Nie może być poddane działaniu magii opartej na truciźnie, oślepieniu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzeszać ani leczyć w Namiocie Medyka.Odporność na spowolnienieTo stworzenie nie może zostać spowolnione.Odporność na MagięAtak z użyciem magii zadaje temu stworzeniu mniej obrażeń (75%).Nieograniczony kontratakStworzenie odpowiada kontratakiem na każdy atak przeciwnika z wyjątkiem sytuacji, w której zostaje zaatakowana ze stworzeniem Brak Kontrataku Wroga.Jednostka mechanicznaTo stworzenie nie jest Istotą Żywą, jego morale zawsze pozostaje neutralne. Nie może być poddane działaniu magii opartej na truciźnie, oślepieniu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzeszać ani leczyć w Namiocie Medyka.Zaczarowana zbrojaTa istota jest niewrażliwa na magię, z wyjątkiem czarów zadających bezpośrednie obrażenia fizyczne. Jakiekolwiek czary, które zadają magiczne obrażenia, leczą połowę obrażeń w punktach życia (ze wskrzeszeniem).MagnetyzmZnajdując się w obszarze działania Magii Zniszczenia, ta istota wchłonie część obrażeń, które normalnie trafiłyby do innych jednostek. Połowa obrażeń, zostanie zamieniona na punkty życia tej jednostki (Nie działa na czar Armagedon).
Super autentyczne kopie oryginalnych podróbek golemów z Bracady. Władcom Srebrnych Miast udało się nieznacznie przyśpieszyć swoje konstrukty. Z pewnością wymagało to ogromnego wysiłku, ponieważ wyposażyli pierwsze ulepszenie w Odporność na Spowolnienie, tak aby nikt nie zniweczył ich dokonań. Dzięki Nieograniczonemu Kontratakowi Stalowe Golemy są najlepszym modelem na rynku. Zdolność Magnetycznych Golemów jest bardzo interesująca. Sprawia, że Magia Destrukcji zamiast niszczyć Golemy, naprawia je. Jednak każdy doświadczony gracz doskonale zna tę zdolność i z pewnością nie sprawi nam satysfakcji, odradzając nasze konstrukty.

Poziom 4
Mag
UlepszenieArcymag
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Mag Bitewny

Atak10
Obrona10
Zadawane Obrażenia7-7
Punkty Życia18
Prędkość4
Inicjatywa10
Przyrost5
Nagroda za zabicie36

Atak10
Obrona10
Zadawane Obrażenia7-7
Punkty Życia30
Prędkość4
Inicjatywa10
Przyrost5
Nagroda za zabicie50

Atak12
Obrona9
Zadawane Obrażenia7-7
Punkty Życia29
Prędkość4
Inicjatywa10
Przyrost5
Nagroda za zabicie50
Koszt: 250ZłotoKoszt: 340ZłotoKoszt: 340Złoto
StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.

Zasięg - Długi Strzałów - 3
Rzucająca czaryJednostka ta może korzystać z ograniczonego zbioru zaklęć. Punkty many na początku każdej bitwy posiadają tą samą wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek.Mana 10

Zaklęcia: Pięść Gniewu, Oczyszczenie
Skuteczność na dystansStrzelec zadaje pełne obrażenia nawet jeśli, strzela w cel oddalony o ponad połowę pola bitwy.Magiczny atakStworzenie zadaje obrażenia wszystkim jednostkom stojącym w jednej linii, wliczając w to sojusznicze oddziały.
StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.

Zasięg - Długi Strzałów - 4
Skuteczność na dystansStrzelec zadaje pełne obrażenia nawet jeśli, strzela w cel oddalony o ponad połowę pola bitwy.Magiczny atakStworzenie zadaje obrażenia wszystkim jednostkom stojącym w jednej linii, wliczając w to sojusznicze oddziały.Rzucająca czaryJednostka ta może korzystać z ograniczonego zbioru zaklęć. Punkty many na początku każdej bitwy posiadają tą samą wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek. Mana 25

Zaklęcia: Pięść Gniewu, Oczyszczenie, Kula Ognia, Prawa Moc
Kanał energetycznyZmniejsza u bohatera, liczbę punktów many niezbędnych do użycia czaru o 25%.
StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.

Zasięg - Długi Strzałów - 6
Skuteczność na dystansStrzelec zadaje pełne obrażenia nawet jeśli, strzela w cel oddalony o ponad połowę pola bitwy.Magiczny atakStworzenie zadaje obrażenia wszystkim jednostkom stojącym w jednej linii, wliczając w to sojusznicze oddziały.Rzucająca czaryJednostka ta może korzystać z ograniczonego zbioru zaklęć. Punkty many na początku każdej bitwy posiadają tą samą wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek. Mana 10

Zaklęcia: Pięść Gniewu, Oczyszczenie
Wytłumienie magiiIstota całkowicie broni wszystkie sąsiadujące stworzenia, przed atakami innych Magów
Żaden hipster nie pogardziłby takim strojem. Magowie, jak na nich przystało, są kruchą jednostką dystansową. Nikt nie wie ile mają lat, jednak z pewnością żyją już dość długo. O czym świadczy rozleniwienie i demencja starcza. Za każdym razem muszą używać zwoju, by przypominać sobie jak użyć danego zaklęcia. W początkowych fazach gry znacznie lepszy będzie Arcymag. Ma znacznie bardziej przydatny zestaw czarów, a w dodatku obniża koszt zaklęć rzucanych przez bohatera. W kolejnych miesiącach Mag Bitewny i jego Wytłumienie Magii mogą się okazać bardziej przydatne.

Poziom 5
Dżin
UlepszenieDżin Królewski
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Dżin Wizjoner

Atak11
Obrona10
Zadawane Obrażenia12-14
Punkty Życia40
Prędkość7
Inicjatywa12
Przyrost3
Nagroda za zabicie55

Atak14
Obrona14
Zadawane Obrażenia14-19
Punkty Życia45
Prędkość8
Inicjatywa12
Przyrost3
Nagroda za zabicie80

Atak13
Obrona13
Zadawane Obrażenia14-19
Punkty Życia50
Prędkość8
Inicjatywa12
Przyrost3
Nagroda za zabicie81
Koszt: 460ZłotoKoszt: 630ZłotoKoszt: 630Złoto
Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiLatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Losowa klątwaTa istota rzuca losową klątwę na wybrany cel.Odporność na magięAtak z użyciem magii zadaje temu stworzeniu mniej obrażeń (25%).Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiLatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Losowe błogosławieństwoTa istota rzuca losowe Błogosławieństwa na istoty sojusznicze lub losowe Klątwy na wrogie oddziały.Odporność na magięAtak z użyciem magii zadaje temu stworzeniu mniej obrażeń(50%).Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiLatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Odporność na Magię PowietrzaZaklęcia oparte na żywiole Powietrza, nie mogą ranić tego stworzenia.Odporność na magięAtak z użyciem magii zadaje temu stworzeniu mniej obrażeń (75%).Koło fortunyTrzy razy podczas walki, istota może podwyższyć wartość szczęścia u sojuszniczych oddziałów lub zmniejszyć ją u wrogich jednostek.
Magom naprawdę nie wychodzi pozyskiwanie jednostek bojowych. Po raz kolejny otrzymujemy mizernego przedstawiciela danego poziomu. Służą jedynie do pacyfikowania mniejszych oddziałów, w starciu z elitami nie mają szans. Dżinnów nie należy ruszać z fortu, dopóki nie będzie ich przynajmniej kilkunastu. W innym wypadku zostaną szybko unicestwione, a straty będą nie do odrobienia. Wybór jest dość prosty. Dżin Królewski skutecznie osłabia klątwami wrogie oddziały. W jego asortymencie znajduje się między innymi Rozkład.

Poziom 6
Rakszasa-Rani
UlepszenieRakszasa-Radża
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Rakszasa-Kszatrija

Atak25
Obrona20
Zadawane Obrażenia15-23
Punkty Życia120
Prędkość5
Inicjatywa9
Przyrost2
Nagroda za zabicie120

Atak25
Obrona20
Zadawane Obrażenia23-30
Punkty Życia140
Prędkość6
Inicjatywa8
Przyrost2
Nagroda za zabicie160

Atak27
Obrona20
Zadawane Obrażenia25-35
Punkty Życia135
Prędkość7
Inicjatywa8
Przyrost2
Nagroda za zabicie161
Koszt: 1400ZłotoKoszt: 1700ZłotoKoszt: 1700Złoto
Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiBrak kontratakuWróg zaatakowany przez to stworzenie nigdy nie kontratakuje.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiBrak kontratakuWróg zaatakowany przez to stworzenie nigdy nie kontratakuje.PośpiechPo użyciu tej zdolności, jednostka opuszcza swoją kolejkę, ale częściej nadchodzi jej tura.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiPośpiechPo użyciu tej zdolności, jednostka opuszcza swoją kolejkę, ale częściej nadchodzi jej tura.WirTa istota gdy atakuje, obejmuje obszar 6 pól raniąc wszystkie znajdujące się na nich stworzenia.
Tym razem Papa Smerf zdecydowanie przesadził. Po trzech nieudanych próbach w końcu otrzymaliśmy coś, co nadaje się do bitwy. Rakszasy w pełni rekompensują poprzednie niepowodzenia. Wysokie statystyki i Brak Kontrataku czynią z nich ofensywną machinę, którą ciężko zatrzymać. Kszatrija, wcale nie jest na straconej pozycji. Należy pamiętać, że Czarodzieje mają możliwość tworzenia artefaktów dla jednostek. Można dzięki nim poprawić kilka mankamentów.

Poziom 7
Kolos
UlepszenieTytan
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Tytan Burz

Atak27
Obrona27
Zadawane Obrażenia40-70
Punkty Życia175
Prędkość6
Inicjatywa10
Przyrost1
Nagroda za zabicie242

Atak30
Obrona30
Zadawane Obrażenia40-70
Punkty Życia190
Prędkość6
Inicjatywa10
Przyrost1
Nagroda za zabicie290

Atak30
Obrona30
Zadawane Obrażenia40-70
Punkty Życia190
Prędkość6
Inicjatywa10
Przyrost1
Nagroda za zabicie291
Koszt: 2700Złoto 1KlejnotyKoszt: 3300Złoto 2KlejnotyKoszt: 3300Złoto 2Klejnoty
Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walki.Odporność na kontrolę umysłuTo stworzenie jest odporne na działanie zaklęć wpływających na umysł.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walki.Skuteczność wręczStrzelcy zachowują pełną skuteczność w walce w ręcz.Przywołaj błyskawicęJednostka rzuca czar Błyskawica na wybrane stworzenie.StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.

Zasięg - Średni Strzałów - 5
Odporność na kontrolę umysłuTo stworzenie jest odporne na działanie zaklęć wpływających na umysł.
Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walki.Wezwanie burzyTa istota potrafi stworzyć miejscową chmurę burzy na wybranym obszarze pola bitwy. wszystkie stworzenia w tym obszarze, otrzymują co turę obrażenia od Błyskawic. Jednostki strzelające otrzymują również karę do ataków na dystans. Obrażenia oraz kara zależy od ilości jednostek wywołujących chmurę burzy.Odporność na kontrolę umysłuTo stworzenie jest odporne na działanie zaklęć wpływających na umysł.StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.

Zasięg - Średni Strzałów - 5
Skuteczność wręczStrzelcy zachowują pełną skuteczność w walce w ręcz.
Megalomania Czarodziei nie minęła. W Świątyni Obłoków nadal możemy spotkać olbrzymich, muskularnych żołnierzy. Na Kolosa można jeszcze narzekać, wypada dość przeciętnie. Natomiast jego ulepszenia prezentują się rewelacyjnie. Dzięki Tytanowi możemy porazić przeciwnika nie otrzymując kontrataku, nawet gdy skończy się amunicja. Z kolei Tytan Burz sprawdza się przy szturmowaniu miasta. Oddziały chroniące się za murami regularnie otrzymują obrażenia. Gdyby usunąć te dwie zdolności, ulepszenia prezentowałyby się identycznie.
© 2003-21 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes V". Redakcja, kontakt