Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały




Brodata Hałastra

A to ci nowość! Nie sposób porównać tego miasta z jego poprzednikami, ponieważ po raz pierwszy uświadczyliśmy krasnoludzką frakcję w grze HoMM. Jakże krasnoludzko krasnoludzkie te miasto Krasnoludów. W skład armii wchodzą: Kurdupel, Karzeł, Pokurcz, Knypek na misiu, Liliput, Przerośnięty Karzeł i... SMOK!!!!?


Poziom 1
Obrońca
UlepszenieStrażnik
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Strażnik Gór

Atak1
Obrona4
Zadawane Obrażenia1-1
Punkty Życia7
Prędkość4
Inicjatywa9
Przyrost18
Nagroda za zabicie7

Atak1
Obrona5
Zadawane Obrażenia1-2
Punkty Życia12
Prędkość4
Inicjatywa9
Przyrost18
Nagroda za zabicie12

Atak2
Obrona6
Zadawane Obrażenia1-2
Punkty Życia12
Prędkość4
Inicjatywa8
Przyrost18
Nagroda za zabicie12
Koszt: 24 ZłotoKoszt: 40 ZłotoKoszt: 40 Złoto
SzałAtak istoty zwiększa się, ilekroć ginie sojuszniczy oddział (oprócz tych, które zostały wskrzeszone lub przywołane.)Wielka tarczaStworzenie otrzymuje tylko 50% ran, jeśli jest atakowane z dystansu bez użycia magii.OpancerzonyTe stworzenia odporne są na wszelkie czary i zdolności obniżające obronę.SzałAtak istoty zwiększa się, ilekroć ginie sojuszniczy oddział (oprócz tych, które zostały wskrzeszone lub przywołane.)Wielka tarczaStworzenie otrzymuje tylko 50% ran, jeśli jest atakowane z dystansu bez użycia magii.OpancerzonyTe stworzenia odporne są na wszelkie czary i zdolności obniżające obronę.Ściana tarczObrażenia otrzymywane przez te jednostki obniżone są o 10% za każde pole, jakie atakujący przeszedł bezpośrednio przed zadaniem ciosu.SzałAtak istoty zwiększa się, ilekroć ginie sojuszniczy oddział (oprócz tych, które zostały wskrzeszone lub przywołane.)Wielka tarczaStworzenie otrzymuje tylko 50% ran, jeśli jest atakowane z dystansu bez użycia magii.OpancerzonyTe stworzenia odporne są na wszelkie czary i zdolności obniżające obronę.NiewzruszonyTa istota nie może zostać przesunięta gdziekolwiek przez wroga, dopóki stoi na tym samym polu, na którym rozpoczynała walkę.Stabilna postawaTa istota ma dodatkową premię do Obrony, dopóki stoi na tej samej pozycji, na której rozpoczynała walkę.
Dobrze widzieć Krasnoludy w grze. Bez nich byłoby nudno. Ta trójka doskonale spisuje się w defensywie, najlepiej na tym poziomie. Są mniej podatni na ataki z dystansu, a w dodatku nie można w żaden sposób zmniejszyć ich obrony. Strażnik Gór może wiele wytrwać, jeśli przez całą bitwę pozostanie w jednym miejscu. To bardzo przydatna zdolność podczas odpierania oblężeń oraz osłaniania strzelców. Natomiast na mapie przygody znacznie lepszy będzie Strażnik. Jego umiejętność nie jest gorsza, a jednostki podczas regularnych bitew muszą się przemieszczać.


Poziom 2
Włócznik
UlepszenieHarcownik
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Harpunnik

Atak4
Obrona4
Zadawane Obrażenia1-2
Punkty Życia9
Prędkość4
Inicjatywa9
Przyrost14
Nagroda za zabicie10

Atak4
Obrona4
Zadawane Obrażenia2-3
Punkty Życia12
Prędkość4
Inicjatywa9
Przyrost14
Nagroda za zabicie17

Atak5
Obrona3
Zadawane Obrażenia2-5
Punkty Życia10
Prędkość4
Inicjatywa9
Przyrost14
Nagroda za zabicie17
Koszt: 45 ZłotoKoszt: 65 ZłotoKoszt: 65 Złoto
StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.

Zasięg - Średni Strzałów - 2
Wyniszczające ranyPrzy udanym ataku stworzenia te mają szansę na obniżenie o 50% Prędkość i o 30% Inicjatywy wroga. Cel jest ranny przez 2 tury.
StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.

Zasięg - Średni Strzałów - 4
Wyniszczające ranyPrzy udanym ataku stworzenia te mają szansę na obniżenie o 50% Prędkość i o 30% Inicjatywy wroga. Cel jest ranny przez 2 tury.Skuteczność wręczStrzelcy zachowują pełną skuteczność w walce w ręcz.
StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.

Zasięg - Średni Strzałów - 4
OpancerzonyTe stworzenia odporne są na wszelkie czary i zdolności obniżające obronę.Uderzenie harpunemTa istota może przyciągnąć cel o jedno pole ku sobie.
Znów Krasnolud, jak miło. Ten poziom jest bardzo kruchy. Dzięki Wyniszczającym Ranom posiada jakiekolwiek zastosowanie taktyczne. Harpunnik nie posiada tej umiejętności, a zastępcze Uderzenie Harpunem przydaje się bardzo rzadko. Z tych względów Harcownik będzie lepszym wyborem.


Poziom 3
Jeździec Niedźwiedzi
UlepszenieNiedźwiedzi Rycerz
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Niedźwiedzi Wojownik

Atak5
Obrona10
Zadawane Obrażenia4-5
Punkty Życia25
Prędkość6
Inicjatywa10
Przyrost7
Nagroda za zabicie24

Atak6
Obrona14
Zadawane Obrażenia5-6
Punkty Życia30
Prędkość7
Inicjatywa11
Przyrost7
Nagroda za zabicie36

Atak8
Obrona12
Zadawane Obrażenia5-6
Punkty Życia30
Prędkość7
Inicjatywa11
Przyrost7
Nagroda za zabicie36
Koszt: 130 ZłotoKoszt: 185 ZłotoKoszt: 185 Złoto
Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walki.SzałAtak istoty zwiększa się, ilekroć ginie sojuszniczy oddział (oprócz tych, które zostały wskrzeszone lub przywołane.)Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walki.SzałAtak istoty zwiększa się, ilekroć ginie sojuszniczy oddział (oprócz tych, które zostały wskrzeszone lub przywołane.)OpancerzonyTe stworzenia odporne są na wszelkie czary i zdolności obniżające obronę.Cios łapąTa istota ma szansę odepchnąć przeciwnika o jedno pole, niwelując całą zebraną przez niego inicjatywę. Szansa zależy od ilości pól, które istota przebyła przed atakiem.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walki.SzałAtak istoty zwiększa się, ilekroć ginie sojuszniczy oddział (oprócz tych, które zostały wskrzeszone lub przywołane.)Niedźwiedzi rykTa istota ma szansę przerazić cel i jego sąsiadów (małe istoty są bardziej podatne na strach). W przypadku sukcesu, atakujący otrzymuje +1 do Morale oraz +10% do Punktów Życia.
Bardzo ciekawy i oryginalny pomysł z tymi miśkami. Tak, znowu Krasnolud, ale ktoś te niedźwiedzie musi dosiadać. Jak na standardy kawaleryjskie jest bardzo powolny, w pełni jednak rekompensuje to wysoką obroną oraz niespotykaną na tym poziomie ilością punktów życia. Zdolność Rycerzy jest całkiem niezła, utrata inicjatywy bywa bolesna. Zwiększanie Morale i liczby Punktów Życia wypada przy tym słabo. Jednak przepłoszenie wrogiego oddziału daje więcej możliwość niż przesunięcie go o jedno pole. W pierwszym wypadku można wybawić z opresji zablokowanego strzelca, w drugim niekoniecznie.


Poziom 4
Awanturnik
UlepszenieBerserker
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Pogromca

Atak6
Obrona6
Zadawane Obrażenia2-6
Punkty Życia20
Prędkość5
Inicjatywa12
Przyrost6
Nagroda za zabicie27

Atak7
Obrona7
Zadawane Obrażenia3-8
Punkty Życia25
Prędkość5
Inicjatywa12
Przyrost6
Nagroda za zabicie41

Atak7
Obrona7
Zadawane Obrażenia3-7
Punkty Życia30
Prędkość5
Inicjatywa11
Przyrost6
Nagroda za zabicie41
Koszt: 160 ZłotoKoszt: 220 ZłotoKoszt: 220 Złoto
Odporność na..To stworzenie jest odporne zaklęcia kontrolujące umysł.Odporność na..To stworzenie jest odporne zaklęcia kontrolujące umysł.Szał bitewnyGdy ta zdolność zostaje wykorzystana, atak tych stworzeń zwiększa się o wartość obrony, ich obrona spada do zera i atakują one automatycznie najbliższy cel nie otrzymując kontrataku. Jeśli jednak w zasięgu ruchu tych stworzeń nie ma żadnych wrogów, zaatakują one zamiast tego najbliższą sojuszniczą jednostkę.Odporność na..To stworzenie jest odporne zaklęcia kontrolujące umysł.UderzeniePrzy każdym uderzeniu, jednostka ma szanse ogłuszyć przeciwnika, który nie wykona kontrataku i straci inicjatywę.Zabójca gigantówAtak i Obrona tej istoty czasowo zwiększają się o 4, jeśli celem jest Duża istota.Bitewny szałKiedy ta istota otrzymuje obrażenia jej Inicjatywa czasowo zwiększa się o 2, a Atak o 5.
4:0 dla krasnali. W końcu to krasnoludzie miasto... Ta trójca jest zadziwiająco słaba. Przeciętnych statystyk nie poprawiają rzadko przydatne zdolności. Delikatnie wybija się Pogromca. Może nie otrzymać kontrataku, a w dodatku bardzo skutecznie walczy przeciw dużym istotom.


Poziom 5
Kapłan Runów
UlepszeniePatriarcha Runów
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Strażnik Runów

Atak10
Obrona6
Zadawane Obrażenia12-12
Punkty Życia60
Prędkość3
Inicjatywa8
Przyrost3
Nagroda za zabicie70

Atak9
Obrona9
Zadawane Obrażenia14-17
Punkty Życia60
Prędkość3
Inicjatywa10
Przyrost3
Nagroda za zabicie100

Atak10
Obrona9
Zadawane Obrażenia17-20
Punkty Życia64
Prędkość3
Inicjatywa9
Przyrost3
Nagroda za zabicie101
Koszt: 470 ZłotoKoszt: 700 ZłotoKoszt: 700 Złoto
StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.

Zasięg - ŚredniStrzałów - 5
Rzucająca czaryJednostka ta może korzystać z ograniczonego zbioru zaklęć. Punkty many na początku każdej bitwy posiadają tą samą wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek.Mana 15

Zaklęcia: Odbicie Pocisku

Znamię ogniaStworzenia te mają szansę przekląć atakowany cel, sprawiając, iż przez pewien czas podwojone zostaną wszystkie otrzymane przezeń obrażenia od ognia. Cel zostaje przeklęty na dwie tury.Odporność na OgieńAtakowanie czarami opartymi na Ogniu zadaje tej jednostce o 50% mniejsze obrażenia.
StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.

Zasięg - Średni Strzałów - 5
Rzucająca czaryJednostka ta może korzystać z ograniczonego zbioru zaklęć. Punkty many na początku każdej bitwy posiadają tą samą wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek.Mana 25

Zaklęcia: Odbicie Pocisku, Ściana Ognia

Znamię ogniaStworzenia te mają szansę przekląć atakowany cel, sprawiając, iż przez pewien czas podwojone zostaną wszystkie otrzymane przezeń obrażenia od ognia. Cel zostaje przeklęty na dwie tury.Krzyżowy ogieńObszar ataku tej jednostki ma kształt krzyżyka.Odporność na Magię OgniaZaklęcia oparte na żywiole Ognia nie mogą ranić tego stworzenia.
StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.

Zasięg - Długi Strzałów - 5
Rzucająca czaryJednostka ta może korzystać z ograniczonego zbioru zaklęć. Punkty many na początku każdej bitwy posiadają tą samą wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek.Mana 25

Zaklęcia: Odbicie Pocisku, Kula Ognia

Znamię ogniaStworzenia te mają szansę przekląć atakowany cel, sprawiając, iż przez pewien czas podwojone zostaną wszystkie otrzymane przezeń obrażenia od ognia. Cel zostaje przeklęty na dwie tury.Odporność na Magię OgniaZaklęcia oparte na żywiole Ognia nie mogą ranić tego stworzenia.
Poważnie? Kolejny kurdupel? Na szczęście wzrost nie przeszkadza mu w zadaniu sporych obrażeń. Odbicie Pocisku to przydatny czar. Jednak często bohater ma w księdze zaklęć coś lepszego i szkoda jego tury na ten czar. W przypadku jednostki ma to więcej sensu. Jest to chyba jedyny Krasnolud z sensowną ofensywą. Strażnik Run ma o wiele lepsze statystyki. Natomiast Patriarcha broni się Krzyżowym Ogniem. W ostateczności górą jest Strażnik. Ma minimalne obrażenia na poziomie maksymalnych obrażeń alternatywy i pięć punktów życia więcej.


Poziom 6
Władca Piorunów
UlepszenieWładca Płomienia
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Władca Burz

Atak15
Obrona24
Zadawane Obrażenia8-12
Punkty Życia100
Prędkość8
Inicjatywa11
Przyrost2
Nagroda za zabicie115

Atak15
Obrona24
Zadawane Obrażenia21-26
Punkty Życia120
Prędkość8
Inicjatywa11
Przyrost2
Nagroda za zabicie160

Atak16
Obrona23
Zadawane Obrażenia9-13
Punkty Życia145
Prędkość8
Inicjatywa10
Przyrost2
Nagroda za zabicie161
Koszt: 1300 ZłotoKoszt: 1700 ZłotoKoszt: 1700 Złoto
Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walki.LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Uderzenie burzyOprócz zwykłych obrażeń stworzenia te mogą zaatakować cel błyskawicą (choć nie są to obrażenia od magii), która następnie uderza kolejnego wroga stojącego tuż obok celu i tak dalej, dopóki łańcuch się nie przerwie. Siła błyskawicy równa jest sile zwykłego ataku.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walki.Fala PłomieniKiedy ta istota atakuje wroga ma szansę stworzyć falę ognia, która zadaje fizyczne obrażenia wszystkim wrogom w pewnym promieniu od wyznaczonego kierunku.LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Uderzenie płomieniRaz na walkę ta istota może zaatakować wybranego wroga na polu bitwy, zadając mu dodatkowe 20% obrażeń i poddając go działaniu "Znamienia Ognia".Odporność na Magię OgniaZaklęcia oparte na żywiole Ognia nie mogą ranić tego stworzenia.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walki.Uderzenie burzyOprócz zwykłych obrażeń stworzenia te mogą zaatakować cel błyskawicą (choć nie są to obrażenia od magii), która następnie uderza kolejnego wroga stojącego tuż obok celu i tak dalej, dopóki łańcuch się nie przerwie. Siła błyskawicy równa jest sile zwykłego ataku.LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Uderzenie piorunemRaz na bitwę, stworzenia te zaatakować mogą dowolny wybrany cel Uderzeniem Burzy.Odporność na Magię PowietrzaZaklęcia oparte na żywiole Powietrza nie mogą ranić tego stworzenia.
Krasnolud po raz szósty. Tym razem przerośnięty, tak dla odwrócenia uwagi. W latach młodości cała klasa Pierwszej Zasadniczej Szkoły Klecenia Run wpadła do kadzi z eliksirem Panoramixa. Przez to urośli nieco i otrzymali nadnaturalne zdolności. Norma. Władca Płomienia potrafi nieźle przypierwiastkować za pomocą Uderzenia Płomieni. W dodatku ma kolosalnie zwiększone obrażenia. Niestety tylko na papierze. Uderzenie Burzy podwaja zadawane obrażenia, więc drugie ulepszenie w rzeczywistości pozbawia przeciwnika od 18 do 26 punktów życia!


Poziom 7
Ognisty Smok
UlepszenieMagmowy Smok
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Wulkaniczny Smok

Atak25
Obrona32
Zadawane Obrażenia40-40
Punkty Życia230
Prędkość5
Inicjatywa9
Przyrost1
Nagroda za zabicie212

Atak30
Obrona40
Zadawane Obrażenia40-50
Punkty Życia280
Prędkość5
Inicjatywa9
Przyrost1
Nagroda za zabicie329

Atak30
Obrona35
Zadawane Obrażenia44-45
Punkty Życia275
Prędkość5
Inicjatywa9
Przyrost1
Nagroda za zabicie326
Koszt: 1 Kryształy 2700 ZłotoKoszt: 2 Kryształy 3400 ZłotoKoszt:2 Kryształy 3400 Złoto
Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walki.ŻywiołakTo stworzenie nie jest żywe i nie może być poddane działaniu magii opartej na truciźnie, oślepieniu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzeszać ani leczyć w Namiocie Medyka.Odporność na Magię OgniaZaklęcia oparte na żywiole Ognia nie mogą ranić tego stworzenia.Ognisty oddechW trakcie ataku jednostka zadaje obrażenia nie tylko celowi, ale również innemu stworzeniu ustawionemu tuż za nim.Ognista tarczaGdy stworzenie to staje się celem bezpośredniego ataku, jego Ognista Tarcza zadaje napastnikowi pewną liczbę ran niezależnie od tego, czy posiada ono zdolność kontratakowania.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walki.ŻywiołakTo stworzenie nie jest żywe i nie może być poddane działaniu magii opartej na truciźnie, oślepieniu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzeszać ani leczyć w Namiocie Medyka.Odporność na Magię OgniaZaklęcia oparte na żywiole Ognia nie mogą ranić tego stworzenia.Ognisty oddechW trakcie ataku jednostka zadaje obrażenia nie tylko celowi, ale również innemu stworzeniu ustawionemu tuż za nim.Tarcza magmowaJednostki atakujące te stworzenia w walce w zwarciu otrzymają obrażenia od ognia o wysokości zależnej od siły swego ataku.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walki.ŻywiołakTo stworzenie nie jest żywe i nie może być poddane działaniu magii opartej na truciźnie, oślepieniu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzeszać ani leczyć w Namiocie Medyka.Odporność na Magię OgniaZaklęcia oparte na żywiole Ognia nie mogą ranić tego stworzenia.Oddech płynnego ogniaPoza normalnymi obrażeniami ta istota pozostawia ścianę ognia w miejscu, w którym zaatakowała swój cel.
Kolejny pokraczny, brodaty... SMOK! Niemożliwe! Gdzie się podział Krasnolud siódmego poziomu? Pewnie zeżarł go ten Smok (smacznego). Jak na Smoki przystało, te stworzenia bardzo dobrze radzą sobie na polu bitwy. Choć lepiej w obronie niż w ataku. Magmowa Tarcza, którą posiada Magmowy Smok, zostawia daleko w tyle jego Wulkaniczny odpowiednik.
© 2003-21 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes V". Redakcja, kontakt