Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały




Anielskie Hufce


Stara gwardia w praktycznie nienaruszonym stanie. Pikinierzy się schłopili, a Gryfy awansowały w hierarchii kosztem Zbrojnych. Pomijając te dwa detale, ciężko doszukać się zmian w porównaniu z Heroes 3. Do cna rycerska armia, która tylko czeka byś poprowadził ją ku chwale zgubie.


Poziom 1
Chłop
UlepszenieSzeregowy
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Osiłek

Atak1
Obrona1
Zadawane Obrażenia1-1
Punkty Życia3
Prędkość4
Inicjatywa8
Przyrost22
Nagroda za zabicie4

Atak1
Obrona2
Zadawane Obrażenia1-2
Punkty Życia6
Prędkość4
Inicjatywa8
Przyrost22
Nagroda za zabicie8

Atak2
Obrona1
Zadawane Obrażenia1-2
Punkty Życia6
Prędkość4
Inicjatywa8
Przyrost22
Nagroda za zabicie8
Koszt: 15ZłotoKoszt: 25ZłotoKoszt: 25Złoto
Podatnik Każdego dnia gracz otrzyma tyle sztuk złota, ile jednostek posiada tą zdolność.Podatnik Każdego dnia gracz otrzyma tyle sztuk złota, ile jednostek posiada tą zdolność.UderzeniePrzy każdym uderzeniu jednostka ma szanse ogłuszyć przeciwnika, który nie wykona kontrataku i straci inicjatywę.Podatnik Każdego dnia gracz otrzyma tyle sztuk złota, ile jednostek posiada tą zdolność.SzturmTa istota ma szansę uderzyć po raz kolejny po celnym ciosie.
Przesiadywanie na farmie jest tak uporczywie nudne, że Chłopi są w stanie płacić Wam za to, byście wzięli ich ze sobą. Gdybyście mieli dylemat, kogo uratować od zanudzenia się na śmierć, wybierzcie Szeregowych. Ich zdolność jest znacznie bardzie sensowna.

Poziom 2
Łucznik
UlepszenieStrzelec Wyborowy
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Kusznik

Atak4
Obrona3
Zadawane Obrażenia2-4
Punkty Życia7
Prędkość4
Inicjatywa9
Przyrost12
Nagroda za zabicie12

Atak4
Obrona4
Zadawane Obrażenia2-8
Punkty Życia10
Prędkość4
Inicjatywa8
Przyrost12
Nagroda za zabicie19

Atak5
Obrona4
Zadawane Obrażenia2-8
Punkty Życia10
Prędkość4
Inicjatywa8
Przyrost12
Nagroda za zabicie20
Koszt: 50ZłotoKoszt: 80ZłotoKoszt: 80Złoto
StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.

Zasięg - Długi Strzałów - 10
Rozproszony strzałObrażenia zadawane są wszystkim celom (również sojuszniczym) znajdującym się na danym obszarze (3 na 3 pola). Ilość zadawanych obrażeń jest o połowę mniejsza niż obrażenia zadawane na skutek normalnego strzału.
StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.

Zasięg - Długi Strzałów - 12
Precyzyjny strzałStrzał z bliskiej odległości (mniejszej niż 3 pola) zadaje celowi większe obrażenia, ponieważ pod uwagę nie jest wówczas brany współczynnik obrony atakowanej jednostki.
StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.

Zasięg - Średni Strzałów - 10
Skuteczność na dystansStrzelec zadaje pełne obrażenia, nawet jeśli strzela w cel oddalony o ponad połowę pola bitwy.
Odkąd sięga pamięć, w tym miejscu zawsze można było spotkać łuczników bądź kuszników. W tym wypadku otrzymaliśmy jedno i drugie. Oba ulepszenia są niemal tak samo użyteczne na polu bitwy. Jednak Strzelec Wyborowy doskonale spisuje się w defensywie.

Poziom 3
Zbrojny
UlepszenieKrzyżowiec
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Fanatyk

Atak4
Obrona8
Zadawane Obrażenia2-4
Punkty Życia16
Prędkość4
Inicjatywa8
Przyrost10
Nagroda za zabicie17

Atak5
Obrona9
Zadawane Obrażenia2-5
Punkty Życia26
Prędkość4
Inicjatywa8
Przyrost10
Nagroda za zabicie28

Atak8
Obrona8
Zadawane Obrażenia2-5
Punkty Życia26
Prędkość4
Inicjatywa8
Przyrost10
Nagroda za zabicie29
Koszt: 85ZłotoKoszt: 130ZłotoKoszt: 130 Złoto
Wielka tarczaStworzenie otrzymuje tylko 50% ran jeśli jest atakowane z dystansu bez użycia magii.SzałAtak istoty zwiększa się, ilekroć ginie sojuszniczy oddział (oprócz tych, które zostały wskrzeszone lub przywołane).UderzeniePrzy każdym uderzeniu jednostka ma szanse ogłuszyć przeciwnika, który nie wykona kontrataku i straci inicjatywę.Wielka tarczaStworzenie otrzymuje tylko 50% ran jeśli jest atakowane z dystansu bez użycia magii.UderzeniePrzy każdym uderzeniu jednostka ma szanse ogłuszyć przeciwnika, który nie wykona kontrataku i straci inicjatywę.SzałAtak istoty zwiększa się, ilekroć ginie sojuszniczy oddział (oprócz tych, które zostały wskrzeszone lub przywołane).Osłona tarcząWszystkie sojusznicze oddziały znajdujące się na przyległych polach, otrzymują tylko 50% obrażeń od strzałów niebazujących na magii.Wielka tarczaStworzenie otrzymuje tylko 50% ran jeśli jest atakowane z dystansu bez użycia magii.SpustoszenieJeśli atak stworzenia zabije chociaż jedną istotę, powoduje to zadanie drugiego ciosu.
Zakuty w zbroję chłop jakich pełno w grach Heroes. Poza dość gustownym strojem, nie wyróżnia się niczym szczególnym na tle swoich poprzedników. Najlepszym wyborem byłby Krzyżowiec. Jego zdolność pozwala skutecznie ochraniać drugi poziom.

Poziom 4
Gryf
UlepszenieGryf Królewski
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Gryf Bojowy

Atak7
Obrona5
Zadawane Obrażenia5-10
Punkty Życia30
Prędkość7
Inicjatywa15
Przyrost5
Nagroda za zabicie38

Atak9
Obrona8
Zadawane Obrażenia5-15
Punkty Życia35
Prędkość7
Inicjatywa15
Przyrost5
Nagroda za zabicie58

Atak7
Obrona12
Zadawane Obrażenia6-12
Punkty Życia52
Prędkość7
Inicjatywa10
Przyrost5
Nagroda za zabicie58
Koszt: 250ZłotoKoszt: 370ZłotoKoszt: 370Złoto
Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiLatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Nieograniczony kontratakStworzenie odpowiada kontratakiem na każdy atak przeciwnika z wyjątkiem sytuacji, w której zostaje zaatakowana ze stworzeniem Brak Kontrataku WrogaOdporność na OślepienieTo stworzenie nie może zostać oślepione.LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Nieograniczony kontratakStworzenie odpowiada kontratakiem na każdy atak przeciwnika z wyjątkiem sytuacji, w której zostaje zaatakowana ze stworzeniem Brak Kontrataku WrogaOdporność na OślepienieTo stworzenie nie może zostać oślepione.Bitewne pikowanieStworzenie dokonuje opóźnionego ataku z powietrza na wybrane pole, zadając podwójne obrażenia wszelkim jednostkom, w tym również sojuszniczym, które się na nim znajdują. Po ataku stworzenie wraca na dowolnie wybrane miejsce na polu bitwy.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiDuża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiLatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.RoztrącenieRaz na walkę ta istota może zaatakować wszystkich wrogów w jednej linii w wybranym kierunku. Ta zdolność jest dostępna tylko dla oddziału liczącego co najmniej tygodniowy przyrost (5). Po aktywacji oddział znika z pola bitwy na jedną turę przed wykonaniem ataku, na który nie można odpowiedzieć kontratakiem. Każdy cel otrzymuje 75% Obrażeń zadanych przy normalnym ataku.Nieograniczony kontratakStworzenie odpowiada kontratakiem na każdy atak przeciwnika z wyjątkiem sytuacji, w której zostaje zaatakowana ze stworzeniem Brak Kontrataku WrogaOdporność na OślepienieTo stworzenie nie może zostać oślepione.SzałKażdy następny kontratak wykonany przez te stworzenia zada 1.5 razy więcej obrażeń, niż poprzedni. Dodatkowe obrażenia przy kontrataku nie są zadawane po ruchu/ataku.
Czym jest miasto rycerzy bez Gryfów? Przekonaj się. Tym razem orłolwy odpowiednio wytresowano i wyposażono w zbroję. Gryfy Królewskie są znacznie szybsze od swojej alternatywy. Dodatkowo dzięki Pikowaniu mogą wygrywać walki ze strzelcami praktycznie bez strat.

Poziom 5
Kapłan
UlepszenieInkwizytor
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Mroczny Kapłan

Atak12
Obrona12
Zadawane Obrażenia9-12
Punkty Życia54
Prędkość5
Inicjatywa10
Przyrost3
Nagroda za zabicie70

Atak16
Obrona16
Zadawane Obrażenia9-12
Punkty Życia80
Prędkość5
Inicjatywa10
Przyrost3
Nagroda za zabicie100

Atak20
Obrona14
Zadawane Obrażenia9-12
Punkty Życia80
Prędkość5
Inicjatywa10
Przyrost3
Nagroda za zabicie100
Koszt: 600ZłotoKoszt: 850ZłotoKoszt: 850Złoto
StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.

Zasięg - Długi Strzałów - 7
Skuteczność wręczStrzelcy zachowują pełną skuteczność w walce w ręcz.
StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.

Zasięg - Długi Strzałów - 7
Rzucająca czaryJednostka ta może korzystać z ograniczonego zbioru zaklęć. Punkty many na początku każdej bitwy posiadają tą samą wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek.Mana 12

Zaklęcia: Boska Siła, Przyśpieszenie, Wytrzymałość
Skuteczność wręczStrzelcy zachowują pełną skuteczność w walce w ręcz.
StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.

Zasięg - Długi Strzałów - 3
Rzucająca czaryJednostka ta może korzystać z ograniczonego zbioru zaklęć. Punkty many na początku każdej bitwy posiadają tą samą wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek.Mana 15

Zaklęcia: Prawa Moc, Oczyszczenie

Skuteczność wręczStrzelcy zachowują pełną skuteczność w walce w ręcz.WypaczenieIstota ma pewną szansę na usunięcie pozytywnego efektu z wroga, którego atakuje.
Samodzielnie są kompletnie bezradni. Bez trudu można się obejść bez nich. Lepszym wyborem będzie Inkwizytor, chociażby ze względu na Przyśpieszenie. Jednak najlepszym rozwiązaniem będzie zamiana tych jednostek na Kawalerzystów za pomocą Treningu.

Poziom 6
Kawalerzysta
UlepszeniePaladyn
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Czempion

Atak23
Obrona21
Zadawane Obrażenia20-30
Punkty Życia90
Prędkość7
Inicjatywa11
Przyrost2
Nagroda za zabicie115

Atak24
Obrona24
Zadawane Obrażenia20-30
Punkty Życia100
Prędkość8
Inicjatywa12
Przyrost2
Nagroda za zabicie160

Atak24
Obrona20
Zadawane Obrażenia20-35
Punkty Życia100
Prędkość8
Inicjatywa12
Przyrost2
Nagroda za zabicie160
Koszt: 1300ZłotoKoszt: 1700ZłotoKoszt: 1700Złoto
Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiJednostka turniejowaObrażenia, które zadaje to stworzenie w czasie ataku zwiększają się o 5% na każde pole, jakie musi ono pokonać w polu gry nim dotrze do celu ataku.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiJednostka turniejowaObrażenia, które zadaje to stworzenie w czasie ataku zwiększają się o 5% na każde pole, jakie musi ono pokonać w polu gry nim dotrze do celu ataku.Leczące dłonieIstota może całkowicie wyleczyć jedną z postaci oraz zdjąć wszystkie negatywne efekty z zaprzyjaźnionej grupy.Odporność na SzałTa istota jest niewrażliwa na czar Szał.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiJednostka turniejowaObrażenia, które zadaje to stworzenie w czasie ataku zwiększają się o 5% na każde pole, jakie musi ono pokonać w polu gry nim dotrze do celu ataku.Szarża CzempionaJeśli stworzenia te przejdą przynajmniej 2 pola nim zaatakują, zadadzą również połowę obrażeń stworzeniom stojącym na linii ataku tuż za głównym celem.
Bez nich zwycięstwo jest praktycznie niemożliwe. Należy pamiętać, że nie służą do walki w zwarciu - im większego rozpędu nabiorą, tym efektywniejszy będzie atak. Paladyn może się okazać bardziej przydatny. W oczekiwaniu na okazję do ataku może używać Leczących Dłoni.

Poziom 7
Anioł
UlepszenieArchanioł
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Seraf

Atak27
Obrona27
Zadawane Obrażenia45-45
Punkty Życia180
Prędkość6
Inicjatywa11
Przyrost1
Nagroda za zabicie212

Atak31
Obrona31
Zadawane Obrażenia50-50
Punkty Życia220
Prędkość8
Inicjatywa11
Przyrost1
Nagroda za zabicie332

Atak35
Obrona25
Zadawane Obrażenia25-75
Punkty Życia220
Prędkość8
Inicjatywa11
Przyrost1
Nagroda za zabicie322
Koszt: 2800Złoto 1KryształyKoszt: 3500Złoto 1KryształyKoszt: 3500Złoto 1Kryształy
Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiLatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiLatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Wskrześ sojusznikówJednostka może wskrzesić sojuszniczą jednostkę, która zginęła w trakcie walki, pod warunkiem, że w miejscu jej śmierci nie znajdują się obecnie inne jednostki.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiLatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Rzucająca czaryJednostka ta może korzystać z ograniczonego zbioru zaklęć. Punkty many na początku każdej bitwy posiadają tą samą wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek.Mana 14

Zaklęcia: Prawa Moc, Boska Zemsta
Ashańskie Anioły otrzymały baaardzo duży miecz, w zamian za buty. Bose stopy nie przeszkadzają im jednak w bitwie. Archanioły mają bardziej ofensywne statystyki od Serafów. Posiadają również bardzo przydatną zdolność Wskrzeszania Sojuszników, a w dodatku prezentują się znacznie lepiej. To właśnie z ich powodu fani serii zaczęli się ślinić po zaprezentowaniu screenów (u niektórych wyglądało to na atak padaczki i to niekoniecznie z zachwytu - dop. Dark).
© 2003-21 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes V". Redakcja, kontakt