Nieokrzesana Horda
Zmiany, zmiany i jeszcze raz zmiany. Jedynie pierwszy poziom współgra z Twierdzą z Heroes 3. Pozostałe odziały uległy diametralnym zmianom. Praktycznie całkowicie zniknął kolor zielony, a wraz z nim kilka znanych i lubianych stworzeń (jak np. Behemoty). W zamian nie otrzymaliśmy praktycznie nic nowego.
Poziom 1
Goblin | UlepszenieGobliński Sidlarz | Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Gobliński Plugawiec |
Atak1 Obrona1 Zadawane Obrażenia1-1 Punkty Życia3 Prędkość4 Inicjatywa12 Przyrost25 Nagroda za zabicie4 | Atak1 Obrona3 Zadawane Obrażenia1-1 Punkty Życia7 Prędkość4 Inicjatywa10 Przyrost25 Nagroda za zabicie8 | Atak2 Obrona1 Zadawane Obrażenia1-2 Punkty Życia5 Prędkość5 Inicjatywa9 Przyrost25 Nagroda za zabicie8 |
Koszt: 10 Złoto | Koszt: 20 Złoto | Koszt: 20 Złoto |
| Demoniczna krewW żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem "Krwawego Szału", polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.ZdradaKiedy ilość tych istot spadnie poniżej 30% stanu z początku bitwy przechodzą na stronę wroga.TchórzostwoPo otrzymaniu obrażeń w walce wręcz, ta istota próbuje uciec do najbliższego niezajmowanego przez nikogo miejsca w zasięgu ruchu. | Demoniczna krewW żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem "Krwawego Szału", polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.TchórzostwoPo otrzymaniu obrażeń w walce wręcz, ta istota próbuje uciec do najbliższego niezajmowanego przez nikogo miejsca w zasięgu ruchu.Zastawianie sidełTa istota potrafi zastawiać niewidoczne dla wroga sidła na potu bitwy. Kiedy wróg w nie wpadnie, może stracić część ze swoich punktów ruchu, zasięgu a nawet zatrzymać się zupełnie. Jeśli sidła okażą się nieskuteczne, Gotowość Bojowa istoty, która sidła zastawiała, zostanie wyzerowana. | Demoniczna krewW żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem "Krwawego Szału", polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.TchórzostwoPo otrzymaniu obrażeń w walce wręcz, ta istota próbuje uciec do najbliższego niezajmowanego przez nikogo miejsca w zasięgu ruchu.Plugawienie magiiIstota ta ma szansę na splugawienie zaklęcia rzucanego przez cel (tylko w przypadku istot rzucających czary), albo osłabiając zaklęcie, albo spowodowanie, że w ogóle nie zadziała. (Plugawienie może ulec odbiciu, rzucając nieprzyjemny efekt również na nieszczęsne gobliny. |
| Ktoś musi być na dnie łańcucha pokarmowego. Znajdują się tam nieulepszone Gobliny. Mają znacznie więcej wad niż zalet. Ulepszenia również nie nadają się do walki. Oddziały są słabe i potrafią zdezerterować. Jednak ich przydatność weryfikują inne jednostki. Gobliny stanowią przekąskę dla Cyklopów i ofiarę polową dla Szamanek. Jedynym przydatnym elementem całej tej bandy jest Plugawienie Magii. Na początku może się również przydać Zastawianie Sideł. Można dzięki temu pozbawić przeciwną jednostkę tury. | ||
Poziom 2
Centaur | UlepszenieCentaur Koczownik | Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Centaur Grasant |
Atak3 Obrona1 Zadawane Obrażenia2-4 Punkty Życia6 Prędkość5 Inicjatywa11 Przyrost14 Nagroda za zabicie11 | Atak4 Obrona2 Zadawane Obrażenia3-6 Punkty Życia9 Prędkość5 Inicjatywa10 Przyrost14 Nagroda za zabicie18 | Atak4 Obrona4 Zadawane Obrażenia3-5 Punkty Życia10 Prędkość6 Inicjatywa10 Przyrost14 Nagroda za zabicie19 |
Koszt: 50 Złoto | Koszt: 70 Złoto | Koszt: 70 Złoto |
Demoniczna krewW żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem "Krwawego Szału", polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Zasięg - Średni Strzałów - 8Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walki.ManewrPo otrzymaniu obrażeń w walce wręcz, ta istota w kontrataku próbuje uciec do najbliższego niezajmowanego przez nikogo miejsca w zasięgu ruchu, strzelając i zadając stamtąd połowę swoich normalnych obrażeń. | Demoniczna krewW żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem "Krwawego Szału", polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Zasięg - Średni Strzałów - 8Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walki.ManewrPo otrzymaniu obrażeń w walce wręcz, ta istota w kontrataku próbuje uciec do najbliższego niezajmowanego przez nikogo miejsca w zasięgu ruchu, strzelając i zadając stamtąd połowę swoich normalnych obrażeń. | Demoniczna krewW żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem "Krwawego Szału", polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Zasięg - Średni Strzałów - 6Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walki.Skuteczność wręczStrzelcy zachowują pełną skuteczność w walce w ręcz. |
| Centaury wielokrotnie zmieniały przynależność. Na Axeoth nie chciały współpracować z Wilkami i Rusałkami. Udały się na banicję i od tamtej pory występują w barwach Twierdzy. Po opuszczeniu armii Elfów, Centaury nauczyły się atakować z dystansu (raczej odzyskały pamięć, gdyż umiały to robić w H1-2 - dop. Dark). Bardzo łatwo je zabić (tak jak większość istot w armii Orków), a strzelcy z nich przeciętni. Koczownicy lepiej radzą sobie z łukiem, chociażby ze względu na Manewr. Niestety słabiej wychodzi im walka w zwarciu. Grasant jest pod tymi względami bardziej wyrównany. | ||
Poziom 3
Rębacz | UlepszenieWojownik | Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Podżegacz |
Atak5 Obrona2 Zadawane Obrażenia2-5 Punkty Życia12 Prędkość4 Inicjatywa10 Przyrost11 Nagroda za zabicie17 | Atak6 Obrona4 Zadawane Obrażenia4-6 Punkty Życia12 Prędkość5 Inicjatywa11 Przyrost11 Nagroda za zabicie25 | Atak4 Obrona6 Zadawane Obrażenia3-5 Punkty Życia20 Prędkość4 Inicjatywa9 Przyrost11 Nagroda za zabicie26 |
Koszt: 80 Złoto | Koszt: 120 Złoto | Koszt: 120 Złoto |
| Demoniczna krewW żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem "Krwawego Szału", polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.SzałAtak istoty zwiększa się, ilekroć ginie sojuszniczy oddział (oprócz tych, które zostały wskrzeszone lub przywołane.) | Demoniczna krewW żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem "Krwawego Szału", polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.SzałAtak istoty zwiększa się, ilekroć ginie sojuszniczy oddział (oprócz tych, które zostały wskrzeszone lub przywołane.)SzturmTa istota ma szansę uderzyć po raz kolejny po celnym ciosie. | Demoniczna krewW żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem "Krwawego Szału", polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.SzałAtak istoty zwiększa się, ilekroć ginie sojuszniczy oddział (oprócz tych, które zostały wskrzeszone lub przywołane.)ProwokowanieTa istota ma szansę przejąć na siebie atak wroga wycelowany prymarnie w inny sojuszniczy oddział, znajdujący się w bezpośrednim jej sąsiedztwie.BezlitosnyKontratak Istota w kontrataku zadaje półtora raza więcej obrażeń. |
| Silna, ofensywna jednostka, o dość niskiej żywotności. TRębacz potrafi nieźle namieszać. Często zdarza mu się atakować drugi raz po kontrataku przeciwnika, bądź dwa razy pod rząd, jeśli wróg kontrował już wcześniej. Jego umiejętności są bardzo pomocne w pierwszych tygodniach gry. Bohater z mistrzowskim szczęściem jest w stanie zrobić z tej jednostki morderczy użytek. Podżegacz jest znacznie bardziej odporny. Zadaje wysokie obrażenia w kontrataku i przyjmuje na siebie ataki wycelowane w pobliskich sojuszników. Dzięki temu, jest bardzo pomocny w dalszej części rozgrywki. | ||
Poziom 4
Szamanka | UlepszenieCóra Nieba | Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Córa Ziemi |
Atak5 Obrona5 Zadawane Obrażenia6-9 Punkty Życia30 Prędkość5 Inicjatywa11 Przyrost5 Nagroda za zabicie35 | Atak7 Obrona9 Zadawane Obrażenia6-9 Punkty Życia35 Prędkość4 Inicjatywa12 Przyrost5 Nagroda za zabicie54 | Atak10 Obrona7 Zadawane Obrażenia7-11 Punkty Życia35 Prędkość5 Inicjatywa12 Przyrost5 Nagroda za zabicie55 |
Koszt: 260 Złoto | Koszt: 360 Złoto | Koszt: 360 Złoto |
Demoniczna krewW żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem "Krwawego Szału", polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.Rzucająca czaryJednostka ta może korzystać z ograniczonego zbioru zaklęć. Punkty many na początku każdej bitwy posiadają tą samą wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek. Mana 8Zaklęcia: Przyśpieszenie, Spowolnienie | Demoniczna krewW żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem "Krwawego Szału", polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.Rzucająca czaryJednostka ta może korzystać z ograniczonego zbioru zaklęć. Punkty many na początku każdej bitwy posiadają tą samą wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek. Mana 12Zaklęcia: Przyśpieszenie, Spowolnienie, Łańcuch Błyskawic OfiaraTa istota może poświęcić sąsiadujące gobliny, by uzyskać manę i zwiększyć swój atak, obronę oraz morale o 1 punkt do końca walki za każdą ofiarę (maksymalna premia wynosi 5 punktów). Ilość zyskanej many jest równa podwojonej ilości punktów życia poświęcanych Goblinów. | Demoniczna krewW żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem "Krwawego Szału", polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.Szybki atakStworzenie nie może otrzymać kontrataku, przez wroga będącego pod wpływem spowolnienia.Atak przekleństwemPo zakończonym sukcesem ataku, cel zostaje poddany osłabieniu, cierpieniu lub wrażliwości. Wszystkie te efekty czarów będą działać jak rzucone przez eksperta.Rzucająca czaryJednostka ta może korzystać z ograniczonego zbioru zaklęć. Punkty many na początku każdej bitwy posiadają tą samą wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek. Mana 8Zaklęcia: Przyśpieszenie, Spowolnienie OfiaraTa istota może poświęcić sąsiadujące gobliny, by uzyskać manę i zwiększyć swój atak, obronę oraz morale o 1 punkt do końca walki za każdą ofiarę (maksymalna premia wynosi 5 punktów). Ilość zyskanej many jest równa podwojonej ilości punktów życia poświęcanych Goblinów. |
| Okazuje się, że wdychanie krwi Goblinów posiada lecznicze właściwości. Poziom wydzielanych endorfin sięga zenitu i jednostki przez całą bitwę poruszają się szybciej. Stanowi wsparcie dla reszty wojska, w bezpośrednich starciach spisuje się stosunkowo słabo. Córa Ziemi posiada lepsze statystyki, nie otrzymuje kontrataku od spowolnionych przeciwników, a dodatkowo po udanym ataku rzuca na cel przekleństwo. To wszystko można zamienić na Łańcuch błyskawic, który znajduje się w Księdze Czarów Córy Nieba. To mogłoby się opłacać, gdyby Córy Nieba występowały w dość licznej grupie. Warto rozważyć posiadanie w armii obu ulepszeń. Wtedy jedna Córa może spowolnić przeciwników, a druga przyspieszać sojusznicze oddziały. Polecam! | ||
Poziom 5
Siepacz | UlepszenieOprawca | Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Herszt |
Atak11 Obrona18 Zadawane Obrażenia7-10 Punkty Życia34 Prędkość6 Inicjatywa11 Przyrost5 Nagroda za zabicie70 | Atak14 Obrona10 Zadawane Obrażenia8-12 Punkty Życia40 Prędkość7 Inicjatywa12 Przyrost5 Nagroda za zabicie100 | Atak13 Obrona15 Zadawane Obrażenia10-12 Punkty Życia48 Prędkość7 Inicjatywa12 Przyrost5 Nagroda za zabicie101 |
Koszt: 350 Złoto | Koszt: 500 Złoto | Koszt: 500 Złoto |
| Demoniczna krewW żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem "Krwawego Szału", polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.SpustoszenieJeśli atak tej istoty zabije co najmniej jedno stworzenie, spowoduję to wykonanie dodatkowego ataku. | Demoniczna krewW żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem "Krwawego Szału", polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.SpustoszenieJeśli atak tej istoty zabije co najmniej jedno stworzenie, spowoduję to wykonanie dodatkowego ataku.Aura strachuWszyscy wrogowie znajdujący się na sąsiadujących z tą istotą polach, tracą przy jednostki Morale.OdwagaJednostka zawsze ma pozytywne Morale. | Demoniczna krewW żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem "Krwawego Szału", polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.Obecność dowódcyStworzenie zwiększa Inicjatywę wszystkich sprzymierzeńców o 1.Słowo wodzaPotrafi przyspieszyć turę wybranej sojuszniczej jednostki, zdając jej przy tym obrażenia. |
| Kwintesencja barbarzyństwa. W bitwie spisują się doskonale, nawet podczas walk z silniejszymi stworzeniami. Lepsze parametry są po stronie Herszta. Posiada on również bardzo przydatną zdolność, która zwiększa inicjatywę sąsiednich jednostek sojuszniczych. To sprawia, że Oprawca schodzi na dalszy plan. | ||
Poziom 6
Wiwerna | UlepszenieJadowita Wiwerna | Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Pao Kai |
Atak17 Obrona17 Zadawane Obrażenia15-25 Punkty Życia90 Prędkość6 Inicjatywa10 Przyrost2 Nagroda za zabicie115 | Atak21 Obrona18 Zadawane Obrażenia20-27 Punkty Życia105 Prędkość7 Inicjatywa10 Przyrost2 Nagroda za zabicie160 | Atak19 Obrona19 Zadawane Obrażenia20-25 Punkty Życia120 Prędkość7 Inicjatywa10 Przyrost6 Nagroda za zabicie161 |
Koszt: 1250 Złoto | Koszt: 1600 Złoto | Koszt: 1600 Złoto |
| Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walki.LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.RegenreacjaJednostka regeneruje 30 - 50 punktów życia w każdej turze. | Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walki.LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.RegenreacjaJednostka regeneruje 30 - 50 punktów życia w każdej turze.JadTa istota zatruwa atakowanego wroga. Efekty działania jadu utrzymują się przez następne 3 tury, zadając w każdej z nich obrażenia celowi. | Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walki.LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Odporność na...To stworzenie nie może zostać oślepioneŚcierwojadJednostka regeneruje punkty życia pożerając zwłoki.Oddech błyskawicyTa istota zadaje obrażenia wszystkim wrogom, którzy stoją w pobliżu celu ataku, a obrażenia dzielone są po równo pomiędzy cele. |
| Niestety w Heroes V zabrakło Cytadeli. Bazyliszki i Gorgony przepadły. Na szczęście Wiwerny odratowano. Wyszło im to na zdrowie. Są jeszcze bardziej śmiercionośne od swoich poprzedniczek. Jadowite Wiwerny łatwo przyjmują obrażenia, za to w ofensywnie brylują i wiodą prym. Mogą również regenerować utracone punkty życia. Pao-Kai jest wytrzymalszy, jednak nie tak dobry w Ataku. Jego zdolności ofensywne są, niestety, paradoksalnie pomniejszane przez zdolność Oddech Błyskawicy. Obrażenia są rozkładane po równo na każdy atakowany oddział. To może wydawać się korzystne, jednak lepiej żeby kontratakował nas jeden zdziesiątkowany oddział, niż kilka delikatnie uszczuplonych. | ||
Poziom 7
Cyklop | UlepszenieDziki Cyklop | Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Krwawy Cyklop |
Atak29 Obrona27 Zadawane Obrażenia40-52 Punkty Życia220 Prędkość5 Inicjatywa9 Przyrost1 Nagroda za zabicie212 | Atak30 Obrona27 Zadawane Obrażenia45-57 Punkty Życia225 Prędkość5 Inicjatywa9 Przyrost1 Nagroda za zabicie317 | Atak28 Obrona28 Zadawane Obrażenia35-50 Punkty Życia235 Prędkość6 Inicjatywa10 Przyrost1 Nagroda za zabicie317 |
Koszt: 1 Rtęć 2900 Złoto | Koszt: 2 Rtęć 3450 Złoto | Koszt: 2 Rtęć 3450 Złoto |
| Demoniczna krewW żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem "Krwawego Szału", polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walki.Połykanie GoblinówStworzenie jest w stanie zregenerować punkty życia pożerając Gobliny znajdujące się w pobliżu. | Demoniczna krewW żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem "Krwawego Szału", polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.Rzut GoblinemTa istota może ciskać sprzymierzonymi Goblinami z sąsiednich oddziałów we wrogów.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walki.Połykanie GoblinówStworzenie jest w stanie zregenerować punkty życia pożerając Gobliny znajdujące się w pobliżu.Nieskuteczny na dystansStrzelec zawsze zadaje tylko połowę obrażeń strzelając, ale zachowuje pełną skuteczność w trakcie bezpośredniej walki. | Demoniczna krewW żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem "Krwawego Szału", polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.Rzut GoblinemTa istota może ciskać sprzymierzonymi Goblinami z sąsiednich oddziałów we wrogów.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walki.Połykanie GoblinówStworzenie jest w stanie zregenerować punkty życia pożerając Gobliny znajdujące się w pobliżu.Nieskuteczny na dystansStrzelec zawsze zadaje tylko połowę obrażeń strzelając, ale zachowuje pełną skuteczność w trakcie bezpośredniej walki.Złe okoSzczęście jednostek trafionych promieniem zmniejszane jest o 3. |
| Cyklopy nie spodziewały się powołania. W pośpiechu łapały wszystko co nadawało się na broń. Niezwykle sprawnie operują dzierżonym konarem. Ich przydatność jest niekwestionowana. Nie starczyło czasu by zadbać o prowiant. Dlatego Cyklopy muszą się żywić tym co mają pod ręką. Dziki Cyklop posiada rewelacyjne statystyki, w dodatku jest w stanie niszczyć zamkowe mury. Krwawy Cyklop ma statystyki gorsze od wersji nieulepszonej (poza punktami życia, w tym parametrze przodują w całej stawce), a w porównaniu z alternatywą przypomina Dawida w walce z Goliatem. Tyle, że owy Goliat może stanowić broń obusieczną. Przy złym ustawieniu i chwili nieuwagi możemy zmieść z pola walki kwiat naszego wojska. | ||
Kwasowa Grota 


















