Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczy się:
   Kuririn




Nieokrzesana Horda

Zmiany, zmiany i jeszcze raz zmiany. Jedynie pierwszy poziom współgra z Twierdzą z Heroes 3. Pozostałe odziały uległy diametralnym zmianom. Praktycznie całkowicie zniknął kolor zielony, a wraz z nim kilka znanych i lubianych stworzeń (jak np. Behemoty). W zamian nie otrzymaliśmy praktycznie nic nowego.


Poziom 1
Goblin
UlepszenieGobliński Sidlarz
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Gobliński Plugawiec

Atak1
Obrona1
Zadawane Obrażenia1-1
Punkty Życia3
Prędkość4
Inicjatywa12
Przyrost25
Nagroda za zabicie4

Atak1
Obrona3
Zadawane Obrażenia1-1
Punkty Życia7
Prędkość4
Inicjatywa10
Przyrost25
Nagroda za zabicie8

Atak2
Obrona1
Zadawane Obrażenia1-2
Punkty Życia5
Prędkość5
Inicjatywa9
Przyrost25
Nagroda za zabicie8
Koszt: 10 ZłotoKoszt: 20 ZłotoKoszt: 20 Złoto
Demoniczna krewW żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem "Krwawego Szału", polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.ZdradaKiedy ilość tych istot spadnie poniżej 30% stanu z początku bitwy przechodzą na stronę wroga.TchórzostwoPo otrzymaniu obrażeń w walce wręcz, ta istota próbuje uciec do najbliższego niezajmowanego przez nikogo miejsca w zasięgu ruchu.Demoniczna krewW żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem "Krwawego Szału", polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.TchórzostwoPo otrzymaniu obrażeń w walce wręcz, ta istota próbuje uciec do najbliższego niezajmowanego przez nikogo miejsca w zasięgu ruchu.Zastawianie sidełTa istota potrafi zastawiać niewidoczne dla wroga sidła na potu bitwy. Kiedy wróg w nie wpadnie, może stracić część ze swoich punktów ruchu, zasięgu a nawet zatrzymać się zupełnie. Jeśli sidła okażą się nieskuteczne, Gotowość Bojowa istoty, która sidła zastawiała, zostanie wyzerowana.Demoniczna krewW żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem "Krwawego Szału", polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.TchórzostwoPo otrzymaniu obrażeń w walce wręcz, ta istota próbuje uciec do najbliższego niezajmowanego przez nikogo miejsca w zasięgu ruchu.Plugawienie magiiIstota ta ma szansę na splugawienie zaklęcia rzucanego przez cel (tylko w przypadku istot rzucających czary), albo osłabiając zaklęcie, albo spowodowanie, że w ogóle nie zadziała. (Plugawienie może ulec odbiciu, rzucając nieprzyjemny efekt również na nieszczęsne gobliny.
Ktoś musi być na dnie łańcucha pokarmowego. Znajdują się tam nieulepszone Gobliny. Mają znacznie więcej wad niż zalet. Ulepszenia również nie nadają się do walki. Oddziały są słabe i potrafią zdezerterować. Jednak ich przydatność weryfikują inne jednostki. Gobliny stanowią przekąskę dla Cyklopów i ofiarę polową dla Szamanek. Jedynym przydatnym elementem całej tej bandy jest Plugawienie Magii. Na początku może się również przydać Zastawianie Sideł. Można dzięki temu pozbawić przeciwną jednostkę tury.


Poziom 2
Centaur
UlepszenieCentaur Koczownik
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Centaur Grasant

Atak3
Obrona1
Zadawane Obrażenia2-4
Punkty Życia6
Prędkość5
Inicjatywa11
Przyrost14
Nagroda za zabicie11

Atak4
Obrona2
Zadawane Obrażenia3-6
Punkty Życia9
Prędkość5
Inicjatywa10
Przyrost14
Nagroda za zabicie18

Atak4
Obrona4
Zadawane Obrażenia3-5
Punkty Życia10
Prędkość6
Inicjatywa10
Przyrost14
Nagroda za zabicie19
Koszt: 50 ZłotoKoszt: 70 ZłotoKoszt: 70 Złoto
Demoniczna krewW żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem "Krwawego Szału", polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.

Zasięg - Średni Strzałów - 8
Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walki.ManewrPo otrzymaniu obrażeń w walce wręcz, ta istota w kontrataku próbuje uciec do najbliższego niezajmowanego przez nikogo miejsca w zasięgu ruchu, strzelając i zadając stamtąd połowę swoich normalnych obrażeń.
Demoniczna krewW żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem "Krwawego Szału", polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.

Zasięg - Średni Strzałów - 8
Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walki.ManewrPo otrzymaniu obrażeń w walce wręcz, ta istota w kontrataku próbuje uciec do najbliższego niezajmowanego przez nikogo miejsca w zasięgu ruchu, strzelając i zadając stamtąd połowę swoich normalnych obrażeń.
Demoniczna krewW żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem "Krwawego Szału", polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.

Zasięg - Średni Strzałów - 6
Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walki.Skuteczność wręczStrzelcy zachowują pełną skuteczność w walce w ręcz.
Centaury wielokrotnie zmieniały przynależność. Na Axeoth nie chciały współpracować z Wilkami i Rusałkami. Udały się na banicję i od tamtej pory występują w barwach Twierdzy. Po opuszczeniu armii Elfów, Centaury nauczyły się atakować z dystansu (raczej odzyskały pamięć, gdyż umiały to robić w H1-2 - dop. Dark).
Bardzo łatwo je zabić (tak jak większość istot w armii Orków), a strzelcy z nich przeciętni. Koczownicy lepiej radzą sobie z łukiem, chociażby ze względu na Manewr. Niestety słabiej wychodzi im walka w zwarciu. Grasant jest pod tymi względami bardziej wyrównany.

Poziom 3
Rębacz
UlepszenieWojownik
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Podżegacz

Atak5
Obrona2
Zadawane Obrażenia2-5
Punkty Życia12
Prędkość4
Inicjatywa10
Przyrost11
Nagroda za zabicie17

Atak6
Obrona4
Zadawane Obrażenia4-6
Punkty Życia12
Prędkość5
Inicjatywa11
Przyrost11
Nagroda za zabicie25

Atak4
Obrona6
Zadawane Obrażenia3-5
Punkty Życia20
Prędkość4
Inicjatywa9
Przyrost11
Nagroda za zabicie26
Koszt: 80 ZłotoKoszt: 120 ZłotoKoszt: 120 Złoto
Demoniczna krewW żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem "Krwawego Szału", polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.SzałAtak istoty zwiększa się, ilekroć ginie sojuszniczy oddział (oprócz tych, które zostały wskrzeszone lub przywołane.)Demoniczna krewW żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem "Krwawego Szału", polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.SzałAtak istoty zwiększa się, ilekroć ginie sojuszniczy oddział (oprócz tych, które zostały wskrzeszone lub przywołane.)SzturmTa istota ma szansę uderzyć po raz kolejny po celnym ciosie.Demoniczna krewW żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem "Krwawego Szału", polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.SzałAtak istoty zwiększa się, ilekroć ginie sojuszniczy oddział (oprócz tych, które zostały wskrzeszone lub przywołane.)ProwokowanieTa istota ma szansę przejąć na siebie atak wroga wycelowany prymarnie w inny sojuszniczy oddział, znajdujący się w bezpośrednim jej sąsiedztwie.BezlitosnyKontratak Istota w kontrataku zadaje półtora raza więcej obrażeń.
Silna, ofensywna jednostka, o dość niskiej żywotności. TRębacz potrafi nieźle namieszać. Często zdarza mu się atakować drugi raz po kontrataku przeciwnika, bądź dwa razy pod rząd, jeśli wróg kontrował już wcześniej. Jego umiejętności są bardzo pomocne w pierwszych tygodniach gry. Bohater z mistrzowskim szczęściem jest w stanie zrobić z tej jednostki morderczy użytek. Podżegacz jest znacznie bardziej odporny. Zadaje wysokie obrażenia w kontrataku i przyjmuje na siebie ataki wycelowane w pobliskich sojuszników. Dzięki temu, jest bardzo pomocny w dalszej części rozgrywki.

Poziom 4
Szamanka
UlepszenieCóra Nieba
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Córa Ziemi

Atak5
Obrona5
Zadawane Obrażenia6-9
Punkty Życia30
Prędkość5
Inicjatywa11
Przyrost5
Nagroda za zabicie35

Atak7
Obrona9
Zadawane Obrażenia6-9
Punkty Życia35
Prędkość4
Inicjatywa12
Przyrost5
Nagroda za zabicie54

Atak10
Obrona7
Zadawane Obrażenia7-11
Punkty Życia35
Prędkość5
Inicjatywa12
Przyrost5
Nagroda za zabicie55
Koszt: 260 ZłotoKoszt: 360 ZłotoKoszt: 360 Złoto
Demoniczna krewW żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem "Krwawego Szału", polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.Rzucająca czaryJednostka ta może korzystać z ograniczonego zbioru zaklęć. Punkty many na początku każdej bitwy posiadają tą samą wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek.Mana 8

Zaklęcia: Przyśpieszenie, Spowolnienie

Demoniczna krewW żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem "Krwawego Szału", polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.Rzucająca czaryJednostka ta może korzystać z ograniczonego zbioru zaklęć. Punkty many na początku każdej bitwy posiadają tą samą wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek.Mana 12

Zaklęcia: Przyśpieszenie, Spowolnienie, Łańcuch Błyskawic

OfiaraTa istota może poświęcić sąsiadujące gobliny, by uzyskać manę i zwiększyć swój atak, obronę oraz morale o 1 punkt do końca walki za każdą ofiarę (maksymalna premia wynosi 5 punktów). Ilość zyskanej many jest równa podwojonej ilości punktów życia poświęcanych Goblinów.
Demoniczna krewW żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem "Krwawego Szału", polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.Szybki atakStworzenie nie może otrzymać kontrataku, przez wroga będącego pod wpływem spowolnienia.Atak przekleństwemPo zakończonym sukcesem ataku, cel zostaje poddany osłabieniu, cierpieniu lub wrażliwości. Wszystkie te efekty czarów będą działać jak rzucone przez eksperta.Rzucająca czaryJednostka ta może korzystać z ograniczonego zbioru zaklęć. Punkty many na początku każdej bitwy posiadają tą samą wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek.Mana 8

Zaklęcia: Przyśpieszenie, Spowolnienie

OfiaraTa istota może poświęcić sąsiadujące gobliny, by uzyskać manę i zwiększyć swój atak, obronę oraz morale o 1 punkt do końca walki za każdą ofiarę (maksymalna premia wynosi 5 punktów). Ilość zyskanej many jest równa podwojonej ilości punktów życia poświęcanych Goblinów.
Okazuje się, że wdychanie krwi Goblinów posiada lecznicze właściwości. Poziom wydzielanych endorfin sięga zenitu i jednostki przez całą bitwę poruszają się szybciej. Stanowi wsparcie dla reszty wojska, w bezpośrednich starciach spisuje się stosunkowo słabo. Córa Ziemi posiada lepsze statystyki, nie otrzymuje kontrataku od spowolnionych przeciwników, a dodatkowo po udanym ataku rzuca na cel przekleństwo. To wszystko można zamienić na Łańcuch błyskawic, który znajduje się w Księdze Czarów Córy Nieba. To mogłoby się opłacać, gdyby Córy Nieba występowały w dość licznej grupie. Warto rozważyć posiadanie w armii obu ulepszeń. Wtedy jedna Córa może spowolnić przeciwników, a druga przyspieszać sojusznicze oddziały. Polecam!

Poziom 5
Siepacz
UlepszenieOprawca
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Herszt

Atak11
Obrona18
Zadawane Obrażenia7-10
Punkty Życia34
Prędkość6
Inicjatywa11
Przyrost5
Nagroda za zabicie70

Atak14
Obrona10
Zadawane Obrażenia8-12
Punkty Życia40
Prędkość7
Inicjatywa12
Przyrost5
Nagroda za zabicie100

Atak13
Obrona15
Zadawane Obrażenia10-12
Punkty Życia48
Prędkość7
Inicjatywa12
Przyrost5
Nagroda za zabicie101
Koszt: 350 ZłotoKoszt: 500 ZłotoKoszt: 500 Złoto
Demoniczna krewW żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem "Krwawego Szału", polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.SpustoszenieJeśli atak tej istoty zabije co najmniej jedno stworzenie, spowoduję to wykonanie dodatkowego ataku.Demoniczna krewW żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem "Krwawego Szału", polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.SpustoszenieJeśli atak tej istoty zabije co najmniej jedno stworzenie, spowoduję to wykonanie dodatkowego ataku.Aura strachuWszyscy wrogowie znajdujący się na sąsiadujących z tą istotą polach, tracą przy jednostki Morale.OdwagaJednostka zawsze ma pozytywne Morale.Demoniczna krewW żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem "Krwawego Szału", polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.Obecność dowódcyStworzenie zwiększa Inicjatywę wszystkich sprzymierzeńców o 1.Słowo wodzaPotrafi przyspieszyć turę wybranej sojuszniczej jednostki, zdając jej przy tym obrażenia.
Kwintesencja barbarzyństwa. W bitwie spisują się doskonale, nawet podczas walk z silniejszymi stworzeniami. Lepsze parametry są po stronie Herszta. Posiada on również bardzo przydatną zdolność, która zwiększa inicjatywę sąsiednich jednostek sojuszniczych. To sprawia, że Oprawca schodzi na dalszy plan.

Poziom 6
Wiwerna
UlepszenieJadowita Wiwerna
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Pao Kai

Atak17
Obrona17
Zadawane Obrażenia15-25
Punkty Życia90
Prędkość6
Inicjatywa10
Przyrost2
Nagroda za zabicie115

Atak21
Obrona18
Zadawane Obrażenia20-27
Punkty Życia105
Prędkość7
Inicjatywa10
Przyrost2
Nagroda za zabicie160

Atak19
Obrona19
Zadawane Obrażenia20-25
Punkty Życia120
Prędkość7
Inicjatywa10
Przyrost6
Nagroda za zabicie161
Koszt: 1250 ZłotoKoszt: 1600 ZłotoKoszt: 1600 Złoto
Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walki.LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.RegenreacjaJednostka regeneruje 30 - 50 punktów życia w każdej turze.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walki.LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.RegenreacjaJednostka regeneruje 30 - 50 punktów życia w każdej turze.JadTa istota zatruwa atakowanego wroga. Efekty działania jadu utrzymują się przez następne 3 tury, zadając w każdej z nich obrażenia celowi.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walki.LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Odporność na...To stworzenie nie może zostać oślepioneŚcierwojadJednostka regeneruje punkty życia pożerając zwłoki.Oddech błyskawicyTa istota zadaje obrażenia wszystkim wrogom, którzy stoją w pobliżu celu ataku, a obrażenia dzielone są po równo pomiędzy cele.
Niestety w Heroes V zabrakło Cytadeli. Bazyliszki i Gorgony przepadły. Na szczęście Wiwerny odratowano. Wyszło im to na zdrowie. Są jeszcze bardziej śmiercionośne od swoich poprzedniczek. Jadowite Wiwerny łatwo przyjmują obrażenia, za to w ofensywnie brylują i wiodą prym. Mogą również regenerować utracone punkty życia. Pao-Kai jest wytrzymalszy, jednak nie tak dobry w Ataku. Jego zdolności ofensywne są, niestety, paradoksalnie pomniejszane przez zdolność Oddech Błyskawicy. Obrażenia są rozkładane po równo na każdy atakowany oddział. To może wydawać się korzystne, jednak lepiej żeby kontratakował nas jeden zdziesiątkowany oddział, niż kilka delikatnie uszczuplonych.

Poziom 7
Cyklop
UlepszenieDziki Cyklop
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Krwawy Cyklop

Atak29
Obrona27
Zadawane Obrażenia40-52
Punkty Życia220
Prędkość5
Inicjatywa9
Przyrost1
Nagroda za zabicie212

Atak30
Obrona27
Zadawane Obrażenia45-57
Punkty Życia225
Prędkość5
Inicjatywa9
Przyrost1
Nagroda za zabicie317

Atak28
Obrona28
Zadawane Obrażenia35-50
Punkty Życia235
Prędkość6
Inicjatywa10
Przyrost1
Nagroda za zabicie317
Koszt: 1 Rtęć 2900 ZłotoKoszt: 2 Rtęć 3450 ZłotoKoszt: 2 Rtęć 3450 Złoto
Demoniczna krewW żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem "Krwawego Szału", polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walki.Połykanie GoblinówStworzenie jest w stanie zregenerować punkty życia pożerając Gobliny znajdujące się w pobliżu.Demoniczna krewW żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem "Krwawego Szału", polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.Rzut GoblinemTa istota może ciskać sprzymierzonymi Goblinami z sąsiednich oddziałów we wrogów.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walki.Połykanie GoblinówStworzenie jest w stanie zregenerować punkty życia pożerając Gobliny znajdujące się w pobliżu.Nieskuteczny na dystansStrzelec zawsze zadaje tylko połowę obrażeń strzelając, ale zachowuje pełną skuteczność w trakcie bezpośredniej walki.Demoniczna krewW żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem "Krwawego Szału", polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.Rzut GoblinemTa istota może ciskać sprzymierzonymi Goblinami z sąsiednich oddziałów we wrogów.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walki.Połykanie GoblinówStworzenie jest w stanie zregenerować punkty życia pożerając Gobliny znajdujące się w pobliżu.Nieskuteczny na dystansStrzelec zawsze zadaje tylko połowę obrażeń strzelając, ale zachowuje pełną skuteczność w trakcie bezpośredniej walki.Złe okoSzczęście jednostek trafionych promieniem zmniejszane jest o 3.
Cyklopy nie spodziewały się powołania. W pośpiechu łapały wszystko co nadawało się na broń. Niezwykle sprawnie operują dzierżonym konarem. Ich przydatność jest niekwestionowana. Nie starczyło czasu by zadbać o prowiant. Dlatego Cyklopy muszą się żywić tym co mają pod ręką. Dziki Cyklop posiada rewelacyjne statystyki, w dodatku jest w stanie niszczyć zamkowe mury. Krwawy Cyklop ma statystyki gorsze od wersji nieulepszonej (poza punktami życia, w tym parametrze przodują w całej stawce), a w porównaniu z alternatywą przypomina Dawida w walce z Goliatem. Tyle, że owy Goliat może stanowić broń obusieczną. Przy złym ustawieniu i chwili nieuwagi możemy zmieść z pola walki kwiat naszego wojska.
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes V". Redakcja, kontakt