Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały



Forteca

Doskonała lokalizacja.
Obecność tej uroczej sadzawki wrzącej lawy dodaje miastom krasnali uroku. Wystarczy przyprzeć wszystkie kurduple do krawędzi i delikatnie je popchnąć. Wydaje mi się, że jakiś Smok maczał palce w planach budowy. Być może domostwa krasnali są cudem architektury. Niestety nie ma możliwości by przyjrzeć im się z bliska i to ocenić.



Budynki Główne
Plan budowy - Rozdział I
Nie wiadomo kiedy będziecie potrzebować możliwości Targowiska, Tawerny czy też Kuźni. Dlatego lepiej zawczasu wybudować te budynki i przygotować się na czarną godzinę.
Rada Osady
Koszt: Brak
Wymagania: Brak, budynek zawsze jest wybudowany.
Rada Osady dostarcza królestwu 500 szt. złota dziennie i pozwala kupować nowe budynki.
Rada Miasta
Koszt: 2000 Złoto
Wymagania: Kuźnia; Poziom miasta: 6
Rada Miasta dostarcza królestwu 1000 szt. złota dziennie.
Ratusz
Koszt: 4000 Złoto
Wymagania: Rada Miasta; Poziom miasta: 9
Ratusz dostarcza królestwu 2000 szt. złota dziennie.
Kapitol
Koszt: 8000 Złoto
Wymagania: Ratusz; Poziom miasta: 15
Kapitol dostarcza królestwu 4000 szt. złota dziennie.


Fortyfikacje
Fort
Koszt: 5 Drewno 5 Ruda 3500 Złoto
Wymagania: Siedlisko 2; Poziom miasta: 6
Fort dodaje mury obronne dookoła miasta.
Cytadela
Koszt: 5 Drewno 5 Ruda 3500 Złoto
Wymagania: Fort; Poziom miasta: 9
Cytadela zwiększa tygodniowy przyrost istot o 50%, dodaje wieżę strzelniczą i przeszkody terenowe przypominające fosę, broniące miasta podczas oblężenia.
Zamek
Koszt: 10 Drewno 10 Ruda 5000 Złoto
Wymagania: Stoneworks; Poziom miasta: 12
Budowa Zamku zapewnia dwie dodatkowe wieże strzelnicze, umacnia mury i podwaja tygodniowy przyrost istot.


Infrastruktura
Karczma
Koszt: 5 Drewno 500 Złoto
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 0
Karczma umożliwia rekrutację bohaterów. Zwiększa także morale oddziałów broniących miasta o 1.
Kuźnia
Koszt: 5 Drewno 1000 Złoto
Wymagania: Rada Osady; Poziom miasta: 3
Kuźnia dostarcza twojej armii Wóz z Amunicją. Inne machiny wojenne można kupić za potrójną cenę.
Targowisko
Koszt: 5 Drewno 500 Złoto
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 0
Targowisko pozwala na wymianę zasobów i sprzedaż artefaktów (stawki wymiany zmieniają się w zależności od tego, ile posiadasz Targowisk).
Magazyn Zasobów
Koszt: 5 Ruda 5000 Złoto
Wymagania: Targowisko; Poziom miasta: 0
Magazyn Zasobów dostarcza dziennie +1 jednostkę kryształu.
Stocznia
Koszt: 20 Drewno 2000 Złoto
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 15
Stocznia pozwala budować statki.
Gildia Magów Poziom 1
Koszt: 5 Drewno 5 Ruda 2000 Złoto
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 3
Pozwala odwiedzającemu bohaterowi nauczyć się run utrzymywanych wewnątrz. Dodaje trzy runy pierwszego kręgu.
Gildia Magów Poziom 2
Koszt: 5 Drewno 5 Ruda 1 Siarka 1 Rtęć 1 Klejnoty 1 Kryształy 1000 Złoto
Wymagania: Gildia Magów Poziom 1; Poziom miasta: 3
Dodaje trzy runy drugiego kręgu.
Gildia Magów Poziom 3
Koszt: 5 Drewno 5 Ruda 2 Siarka 2 Rtęć 2 Klejnoty 2 Kryształy 1000 Złoto
Wymagania: Gildia Magów Poziom 2; Poziom miasta: 3
Dodaje dwie runy trzeciego kręgu.
Gildia Magów Poziom 4
Koszt: 5 Drewno 5 Ruda 3 Siarka 3 Rtęć 3 Klejnoty 3 Kryształy 1000 Złoto
Wymagania: Gildia Magów Poziom 3; Poziom miasta: 3
Dodaje dwie runy czwartego kręgu.
Gildia Magów Poziom 5
Koszt: 5 Drewno 5 Ruda 5 Siarka 5 Rtęć 5 Klejnoty 5 Kryształy 1000 Złoto
Wymagania: Gildia Magów Poziom 4; Poziom miasta: 0
Dodaje jedną runę piątego kręgu.



Legowiska
Plan budowy - Rozdział II
Jak najszybsza budowa Kaplicy Runicznej może się okazać zbawienna. Jednak nie będzie to takie proste. Najpierw należałoby wyposażyć się w Koszary Obronne i Koszary Włóczników. Jeśli po wybudowaniu tych dwóch siedlisk nie będziecie w stanie zakupić Kaplicy w ciągu kilku najbliższych dni, na pocieszenie sfinansujcie budowę Zagrody Niedźwiedzi.


Poziom 1
Koszary Obronne
Koszt: 5 Ruda 400 Złoto
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 0
Koszary Obronne pozwalają rekrutować Obrońców.
Aula Obronna
Koszt: 1200 Złoto
Wymagania: Koszary Obronne; Poziom miasta: 0
Aula Obronna pozwala rekrutować Strażników i Strażników Gór.
Poziom 2
Koszary Włóczników
Koszt: 10 Drewno 1000 Złoto
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 3
Koszary Włóczników pozwalają rekrutować Włóczników.
Aula Harcowników
Koszt: 10 Ruda 3 Kryształy 2500 Złoto
Wymagania: Koszary Włóczników; Poziom miasta: 3
Aula Harcowników pozwala rekrutować Harcowników i Harpunników.
Poziom 3
Zagroda Niedźwiedzi
Koszt: 10 Drewno 10 Ruda 1200 Złoto
Wymagania: Koszary Obronne; Poziom miasta: 6
Zagroda Niedźwiedzi pozwala rekrutować Jeźdźców Niedźwiedzi..
Zagroda Czarnych Niedźwiedzi
Koszt: 5 Drewno 5 Ruda 2500 Złoto
Wymagania: Labirynt; Poziom miasta: 6
Zagroda Czarnych Niedźwiedzi pozwala rekrutować Niedźwiedzich Rycerzy i Niedźwiedzich Wojowników.
Poziom 4
Krąg Walki
Koszt: 5 Drewno 5 Ruda 2000 Złoto
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 6
Krąg Walki pozwala rekrutować Awanturników.
Plac Walki
Koszt: 5 Drewno 5 Rtęć 5 Klejnoty 4000 Złoto
Wymagania: Krąg Walki; Poziom miasta: 6
Plac Walki pozwala rekrutować Berserkerów i Pogromców.
Poziom 5
Kaplica Runiczna
Koszt: 10 Drewno 10 Ruda 5 Rtęć 5 Kryształy 5 Siarka 5 Klejnoty 3000 Złoto
Wymagania: Kapliczka Runiczna 1 kręgu; Poziom miasta: 9
Kaplica Runiczna pozwala rekrutować Kapłanów Run.
Świątynia Runiczna
Koszt: 5 Ruda 5 Kryształy 10 Klejnoty 6000 Złoto
Wymagania: Kaplica Runiczna; Poziom miasta: 9
Świątynia Runiczna pozwala rekrutować Patriarchów Run i Strażników Run..
Poziom 6
Aula Klanowa
Koszt: 20 Kryształy 4000 Złoto
Wymagania: Zagroda Niedźwiedzi; Poziom miasta: 12
Aula Klanowa pozwala rekrutować Piorunów.
Pałac Klanowy
Koszt: 10 Kryształy 10 Klejnoty 8000 Złoto
Wymagania: Aula Klanowa; Poziom miasta: 12
Pałac Klanowy pozwala rekrutować Władców Płomienia i Władców Burz.
Poziom 7
Szczelina Lawy
Koszt: 15 Ruda 10 Kryształy 10 Siarka 10000 Złoto
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 15
Szczelina Lawy pozwala rekrutować Ogniste Smoki..
Rozpadlina Magmy
Koszt: 10 Ruda 10000 Złoto
Wymagania: Szczelina Lawy; Poziom miasta: 15
Rozpadlina Magmowa pozwala rekrutować Magmowe Smoki i Wulkaniczne Smoki.



Budynki Specjalne
Plan budowy - Rozdział III
Budynki Specjalne Fortecy, zbytnio nie ułatwiają startu. Budowa Placówki Strażniczej i Warsztatu Kamieniarskiego to świetny pomysł, jednak dopiero wtedy gdy wróg stanie u waszych bram. Zakup Kapliczki Runicznej to obowiązkowa i przymusowa powinność. Żaden Kapłan Run nie rozwinie bez niej skrzydeł.

Kapliczka Runiczna 1 kręgu
Koszt: 5 Ruda 1 Siarka 1 Rtęć 1 Klejnoty 1 Kryształy 1000 Złoto
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 3
Pozwala odwiedzającemu bohaterowi poznać znaki runiczne pierwszego i drugiego kręgu..
Kapliczka Runiczna 2 kręgu
Koszt: 2 Ruda 2 Siarka 2 Rtęć 2 Klejnoty 2 Kryształy 4000 Złoto
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 3
Pozwala odwiedzającemu bohaterowi poznać znaki runiczne trzeciego i czwartego kręgu.
Kapliczka Runiczna 3 kręgu
Koszt: 3 Ruda 3 Siarka 3 Rtęć 3 Klejnoty 3 Kryształy 6000 Złoto
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 3
Pozwala odwiedzającemu bohaterowi poznać znak runiczny piątego kręgu.
Placówka Strażnicza
Koszt: 10 Drewno 1000 Złoto
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 0
Placówka Strażnicza umożliwia umieszczenie na polu walki dodatkowego oddziału jednostek podczas oblężenia miasta.
Warsztat Kamieniarski
Koszt: 5 Drewno 5 Ruda 1000 Złoto
Wymagania: Cytadela; Poziom miasta: 12
Dzięki Warsztatowi Kamieniarskiemu znacznie trudniej skruszyć miejskie mury podczas oblężenia.
Sanktuarium Runiczne
Koszt: 1500 Złoto
Wymagania: siedlisko 5; Poziom miasta: 12
Zwiększa tygodniowy przyrost Kapłanów Run, Patriarchów Run i Strażników Run o 1.
Arena Zapaśnicza
Koszt: 5 Drewno 5 Ruda 1000 Złoto
Wymagania: Krąg Walki; Poziom miasta: 12
Zwiększa tygodniowy przyrost Awanturników, Berserkerów i Pogromców o 4..
Płonące Kowadło
Wymagania: Łza Ashy
Płonące Kowadło zwiększa przychód miasta o 5000 szt. złota, tygodniowy przyrost istot o 50%, siłę czarów broniącego się w mieście bohatera o +6 i obronę jednostek o +6. Pozwala broniącym bohaterom na korzystanie z run bez zużywania zasobów. Do budowy tej struktury potrzebna jest Łza Ashy.





Specjalizacje miast

Specjalizacje miast są tak skonstruowane, że ich nazwy jak i opisy można dowolnie zmieniać bezpośrednio w Edytorze Map. Jeśli nie pasują Wam dziwaczne nazwy miast i pokrętne opisy, nie nie stoi na przeszkodzie by je zmienić.


BerngeyrBerngeyr położone jest w dalekich ostępach krasnoludzkiego królestwa. W owym dzikim, nieprzyjaznym regionie, krasnoludy hodują i trenują swe bestialskie niedźwiedzie służące im za wierzchowce. Z tego też względu garnizon w Berngeyr nie narzeka na brak dosiadających niedźwiedzi jeźdźców.

Specjalizacja miasta: Tygodniowy przyrost Jeźdźców i Rycerzy Niedźwiedzi jest zwiększony o 1.

Zwiększa przyrost jednostek.
EirikTradycyjnie awanturnicze miasto zwinnych palców i spiesznej sprawiedliwości, otwarte i beztroskie Eirik przyciąga wciąż łotrzyków i złodziei nawet spoza granic Grimheim. Przebiegłe krasnoludy weszły w porozumienie z Gildią Złodzei, na mocy którego członkowie jej otrzymali tam azyl w zamian za dzielenie się informacjami. Lecz na baczności niech się mają złodzieje przekraczający tam płynne co prawda granice; krótka to wyprawa do kopalni, a siły roboczej wciąż tam brak.

Specjalizacja miasta: Gildia Złodziei ujawnia więcej informacji (Rzadkie Zasoby i Najlepsza Jednostka są także pokazane).

Gildia Złodziei posiada dodatkowe informacje.
FjoriLegenda, mit i wierzenia często mącą tylko w głowach, miast coś wyjaśnić. W tym akurat przypadku nikt nie wątpi jednak w słowa Kapłanów Run twierdzących, iż sam Arkath, bóstwo krasnoludów, zstąpił ongi na górę, gdzie obecnie znajduje się Fjori. Błogosławieństwo jego da się bowiem odczuć do tej pory, gdyż w miejscach, gdzie niegdyś wbiły się w ziemię jego pazury, znajdują się obecnie niezwykle zasobne kopalnie rudy.

Specjalizacja miasta: Daje dwie jednostki Rudy tygodniowo.

Dostarcza dodatkowe surowce.
FreywarWojownicy, którzy poświęcili się władaniu wielką włócznią krasnoludzką, stanowią siłę uderzeniową krasnoludzkiej armii. Słyną oni ze swego upodobania do piwa jęczmiennego. Freywar znane jest ze swych browarów, nic dziwnego więc, że tutejszym garnizonie wojownicy owi są tak liczni.

Specjalizacja miasta: Tygodniowy przyrost Włóczników i Harcowników jest zwiększony o 1.

Zwiększa przyrost jednostek.
GudmundNajwiększym utrapieniem Gundmund są czarne kruki padlinożerne. Każdego roku dziwne te ptaki przybywają tu wielkimi chmarami, każdego też roku mieszkańcy Gudmund wychodzą na ulice, by jak najwięcej spośród nich zabić. Kowale tutejsi nauczyli się nawet produkować Wozy z Amunicją, by mieszkańcy pod dostatkiem mieli pocisków służących do karmienia tych nieproszonych gości.

Specjalizacja miasta: Koszt produkcji Wozu z Amunicją jest trzy razy mniejszy.

Wóz z Amunicją jest tańszy.
HringHring niczego nie ceni tak wysoko, jak życia swych mieszkańców. Podczas wojny z mrocznymi elfami, ludność Hring została niemal całkowicie unicestwiona i od tej pory życie poważa się tam bardziej, niźli złoto. Dlatego też kowale tamtejsi stali się mistrzami w produkcji Namiotów Medyka, które nabyć można tam niezwykle tanio.

Specjalizacja miasta: Koszt produkcji Namiotu Leczniczego jest trzy razy mniejszy.

Namiot Medyka jest tańszy.
HrottarStulecia temu, walki klanów spustoszyły i niemal całkowicie wyludniły Hrottar. Gdy ostatni maruderzy opuszczali właśnie miasto po zakończeniu walk, pobliskimi górami targnęło nagłe trzęsienie ziemi, które odsłoniło bogate złoża szlachetnych kamieni. Wkrótce miasto zalane zostało falami migracji, gdyż krasnoludy niczego nie cenią sobie tak bardzo, jak klejnotów. Kopalnie Hrottar prędko zyskały uznanie, zaś wydobywane w nich kamienie wciąż cenniejsze są od pochodzących z innych części Ashan.

Specjalizacja miasta: Daje dwie jednostki Klejnotów tygodniowo.

Dostarcza dodatkowe surowce.
HyrkjolfTo w Hyrkjolf wojownicy zdecydowani zostać Berserkerami przechodzą ostatnie próby. Opodal murów miasta znajdują się Skały Wściekłości, grań olbrzymich kamieni. Tylko wojownik zdolny rozłupać jeden z nich gołymi rękami godzien jest tytułu Berserkera. Nie każdy przejść może ową próbę, lecz do miasta wciąż napływają śmiałe krasnoludy pragnące tego dokonać - nie brakuje więc tam wojowników.

Specjalizacja miasta: Tygodniowy przyrost Awanturników i Berserkerów jest zwiększony o 1.

Populacja zwiększa się.
IcegerdMury Icegerd to potężne góry pokryte prastarym lodowcem. Służyły ongi za schronienie zbuntowanym krasnoludom i niejeden wojownik padł pod tymi niemożliwymi do zdobycia murami. Choć buntownicy - pozbawieni jadła i zapasów - ostatecznie się poddali, mury pozostały nietknięte. Doceniając potencjał obronny tego miejsca, król Tolghar nakazał wznieść tu Icegerd.

Specjalizacja miasta: Mury, Wieże Strzelnicze i Brama mają 50 punktów życia więcej.

Fortyfikacje posiadają o 50 PŻ więcej.
Jarveg"Dzikie", "okrutne" i "brutalne" to tylko niektóre z określeń używanych do opisania krwawych, lecz wciąż cieszących się niebywałą popularnością rozrywek Jarveg. Odbywają się tu walki wszelkiego rodzaju zwierząt od psów, poprzez niedźwiedzie, aż po yeti, większą część dochodów miasta stanowią zaś zyski z zakładów. Choć zakrwawiony śnieg areny zdaje się niektórym odrażający, niekończący się strumień hazardzistów i widzów sprawia, że skarbiec miasta niemal zawsze jest pełen.

Specjalizacja miasta: Przychód jest zwiększony o 250 szt. złota.

Zwiększa przychód miasta.
KolvardChoć zawzięte i honorowe krasnoludy przepadają za walką wręcz, w okolicach Kolvard trudno niezwykle stanąć z wrogiem twarzą w twarz. Od czasów założenia miasta obrońcy jego polegali bardziej na broni miotanej, niż brutalnej sile, tradycja zaś włóczni czy oszczepu głęboko ugruntowana jest wśród ludności. Można tu nająć najlepszych żołnierzy królestwa, zawsze też znajdzie się tu kilka dodatkowych oddziałów pragnących pójść śladem wojskowych tradycji miasta.

Specjalizacja miasta: Wieże Strzelnicze zadają 25% obrażeń więcej.

Wierze Strzelnicze są skuteczniejsze.
L'etolfSięgającą setek lat wstecz tradycją L'etolf jest oswajanie białych wilków, mieszkańcy zaś innych miast długo pojąć nie mogli, na co braciom ich owe dzikie drapieżniki. Wszystko stało się jasne, gdy w krasnoludzkim królestwie rozpoczęła się wojna domowa. Podczas oblężenia L'etolf białe wilki przyszły na odsiecz swym panom, ich skowyt zaś był tak przerażający, że armia napastników zbiegła w przestrachu.

Specjalizacja miasta: Obniża morale atakujących o 1.

Zmniejsza Morale podczas ataku.
OngeirBędące ongi ośrodkiem tresury Ognistych Smoków Ongeir otarło się o zagładę podczas Wojny u Podnóża Góry, gdy zabójcy mrocznych elfów zgładzili strażników i treserów, uwalniając następnie owe potwory. Smoki jednak nie tylko umknęły owego dnia z miasta, by nigdy tam już nie powrócić, ale do tego nie zraniły po drodze ani jednego krasnoluda. Zdawać by się mogło, iż miasto owo ma po prostu niewiarygodne szczęście. Po dziś dzień hazardziści na całym świecie traktują więc przybyszy z Ongeir z wielkim szacunkiem.

Specjalizacja miasta: Zwiększa szczęście bohatera broniącego miasto.

Zwiększa szczęście podczas oblężeń.
RungerdMiędzy krasnoludami krąży legenda o Złotej Górze ukrytej gdzieś pośród dzikich ostępów Północnych Lasów. Mieszkańcy leżącego w tamtym właśnie rejonie Rungerd są święcie przekonani, iż góra ta znajduje się gdzieś w pobliżu ich miasta. Wiele pokoleń krasnoludów wydzierało puszczy ziemię skrawek po skrawku, aby odnaleźć wreszcie ów skarb. Jak dotąd nie udało im się to, lecz w Rungerd nigdy nie brakuje przynajmniej drewna.

Specjalizacja miasta: Daje jedną jednostkę drewna dziennie (wymaga Magazynu Zasobów).

Dostarcza dodatkowe surowce.
SkeldBrama Skeld przypomina tarczę Obrońcy i jest pomnikiem hartu owych krasnoludzkich wojowników. Podczas ongisiejszej wojny z mrocznymi elfami, garnizon Skeld obejmował wyłącznie Obrońców, którzy powstrzymali inwazję Sług Cienia. Setki wojowników utworzyło przed bramą miasta żywą tarczę, nie pozwalając napastnikom przedrzeć się przez mury.

Specjalizacja miasta: Tygodniowy przyrost Obrońców i Strażników jest zwiększony o 1.

Zwiększa przyrost jednostek.
SvadlundRuda z kopalni, klejnoty ze wzgórz, broń z kuźni - wszystkie te rzeczy znaleźć można w Svadlund. Rzadko odwiedzane przez karawany innych ras ze względu na trudy i niebezpieczeństwa prowadzącego tam szlaku, miasto owo jest w istocie centrum krasnoludzkich szlaków handlowych. Władający nim klan stara się, aby usługi były tam wydajne, zaś podatki niskie. Mogące wkrótce stać się najzamożniejszym miastem Kamiennych Auli Svadlund szczyci się zatem najkorzystniejszymi cenami na wszystkie towary.

Specjalizacja miasta: Oferta Targowiska jest tak korzystna, jakby w mieście zbudowane były dwie takie struktury.

Targowisko działa sprawniej.
ThorbjarZamarznięty wodospad w Thorbjar to piękny i wspaniały widok. Błyszcząca w słońcu kolumna wody góruje nad miastem, jej wierzchołek zaś niknie w chmurach. Wielu krasnoludów przybywa do Thorbjar, by nacieszyć oczy tym cudem natury. Niewielu wie jednak, iż wodospad w Thorbjar jest również źródłem zamożności miasta; w głębi góry, osłonięty zmrożoną kolumną przed oczami obcego, znajduje się drugi wodospad z kryształami zamiast lodu.

Specjalizacja miasta: Daje jedną jednostkę kryształu dziennie (wymaga Magazynu Zasobów).

Dostarcza dodatkowe surowce.
ThrvarraldOkryte śniegiem Frostfred leży tam, gdzie dmą dziko gwałtowne wichury. Niewielu krasnoludów jest w stanie przeżyć w panującym tam mrozie, nie wspominając już o żadnych wrogach, którzy mogliby ośmielić się zająć owo miasto. Tylko mieszkańcy Frostfred są w stanie trzymać pewnie swą broń mimo przeszywającego wiatru i sięgającego pasa śniegu, wszyscy zaś inni skazani są na powolną i nieuchronną śmierć.

Specjalizacja miasta: Zmniejsza atak bohaterów atakujących miasto o 1.

Zmniejsza Atak podczas oblężeń.
TorgerdMieszkańcy Torgerd znani są jako najmniej przyjaźni i najbardziej tajemniczy pośród wszystkich krasnoludów. Obcy próbujący dostać się do ich miasta przejść muszą szereg weryfikacji, nawet zaś, jeśli znajdą się już wewnątrz miejskich murów, wciąż śledzić ich będzie niejedna para oczu. Nikt mnie jest pewien, co właściwie ukrywają mieszkańcy Torgerd, lecz miasto owo nigdy nie wpadło w ręce wroga, zaś obrońcy jego podczas oblężenia podobni zdają się być potężnym skałom, które czas tylko mógłby skruszyć.

Specjalizacja miasta: Zwiększa obronę obrońców miasta o 2.

Zwiększa Obronę podczas oblężeń.
VemsdalVemsdal było pierwszą stolicą krasnoludzkiego królestwa. Oblężone zostało podczas walk wewnątrz klanu, które zabrały wielu słynnych wojowników, by wreszcie skończyć się turniejem, którego zwycięzca dał początek obecnej dynastii. Choć opuścił on to miasto i założył nową stolicę, Vemsdal wciąż przyciąga bohaterów. Stara legenda mówi, że krasnolud rozpoczynający swą służbę w Vemsdal zostanie kiedyś królem.

Specjalizacja miasta: Koszt rekrutacji bohaterów jest o 10% mniejszy.

Zapłacisz mniej za wynajem Bohatera.
ZiyadTak jak o jakości stołu decyduje jakość drewna, z którego został on wykonany, podobnie wybór odpowiedniego kamienia w znaczący sposób wpływa na Gargulce. Kamieniołomy słyną ze swoich kamieni, które nie tylko występują w dużych ilościach i są łatwe w obróbce, ale również łatwo przeistaczają się w tych latających wojowników Srebrnych Miast.

Specjalizacja miasta: Tygodniowy przyrost Włóczników i Harcowników jest zwiększony o 1.

Zwiększa przyrost jednostek.
© 2003-21 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes V". Redakcja, kontakt