Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały



Inferno

Wszystkie siedem poziomów piekła skupiono w jednym miejscu.
Wszędzie ogień, żar i dym, a dodatkowego uroku dodają spadające meteoryty. Istny raj... Piekielna czeluść z Heroes III zaliczała się chyba do grona tych mniej udanych ekranów miast. Tym razem jest odwrotnie. W HV Inferno spotkało się z gorącym przyjęciem. Na tę wycieczkę bilety są darmowe (i tak nikt stamtąd nie wraca).



Budynki Główne
Plan budowy - Rozdział I
Jeśli w ciągu dwóch pierwszych tygodni nie znajdziecie złóż najbardziej potrzebnego surowca, lepiej od razu wybudować Magazyn Zasobów. Wcześniej sprawdźcie specjalizację swojego miasta, być może dostajecie niezbędny surowiec za darmo.
Rada Osady
Koszt: Brak
Wymagania: Brak, budynek zawsze jest wybudowany.
Rada Osady dostarcza królestwu 500 szt. złota dziennie i pozwala kupować nowe budynki.
Rada Miasta
Koszt: 2000 Złoto
Wymagania: Rada Osady; Poziom miasta: 3
Rada Miasta dostarcza królestwu 1000 szt. złota dziennie.
Ratusz
Koszt: 5000 Złoto
Wymagania: Rada Miasta; Poziom miasta: 9
Ratusz dostarcza królestwu 2000 szt. złota dziennie.
Kapitol
Koszt: 10000 Złoto
Wymagania: Ratusz; Poziom miasta: 15
Kapitol dostarcza królestwu 4000 szt. złota dziennie.


Fortyfikacje
Fort
Koszt: 5 Drewno 5 Ruda 5000 Złoto
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 6
Fort dodaje mury obronne dookoła miasta.
Cytadela
Koszt: 5 Drewno 5 Ruda 5000 Złoto
Wymagania: Fort; Poziom miasta: 9
Cytadela zwiększa tygodniowy przyrost istot o 50%, dodaje wieżę strzelniczą i wrzącą lawę broniąca miasta podczas oblężenia.
Zamek
Koszt: 10 Drewno 10 Ruda 5000 Złoto
Wymagania: Ołtarz Ofiarny; Poziom miasta: 12
Budowa Zamku zapewnia dwie dodatkowe wieże strzelnicze, umacnia mury i podwaja tygodniowy przyrost istot.


Infrastruktura
Karczma
Koszt: 5 Drewno 500 Złoto
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 0
Karczma umożliwia rekrutację bohaterów. Zwiększa także morale oddziałów broniących miasta o 1.
Kuźnia
Koszt: 5 Drewno 1000 Złoto
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 3
Kuźnia dostarcza twojej armii Balisty. Inne machiny wojenne można kupić za potrójną cenę.
Targowisko
Koszt: 5 Drewno 500 Złoto
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 0
Targowisko pozwala na wymianę zasobów i sprzedaż artefaktów (stawki wymiany zmieniają się w zależności od tego, ile posiadasz Targowisk).
Magazyn Zasobów
Koszt: 5 Ruda 5000 Złoto
Wymagania: Targowisko; Poziom miasta: 0
Magazyn Zasobów dostarcza dziennie 1 jednostkę siarki.
Stocznia
Koszt: 20 Drewno 2000 Złoto
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 12
Stocznia pozwala budować statki.
Gildia Magów Poziom 1
Koszt: 5 Drewno 5 Ruda 2000 Złoto
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 3
Bohater odwiedzający gildię magów może nauczyć się przechowywanych w niej czarów. Znajdują się w niej 3 zaklęcia pierwszego poziomu.
Gildia Magów Poziom 2
Koszt: 5 Drewno 5 Ruda 1 Siarka 1 Rtęć 1 Klejnoty 1 Kryształy 1000 Złoto
Wymagania: Gildia Magów Poziom 1; Poziom miasta: 3
Znajdują się w niej 3 zaklęcia drugiego poziomu.
Gildia Magów Poziom 3
Koszt: 5 Drewno 5 Ruda 2 Siarka 2 Rtęć 2 Klejnoty 2 Kryształy 1000 Złoto
Wymagania: Gildia Magów Poziom 2; Poziom miasta: 3
Znajdują się w niej 3 zaklęcia trzeciego poziomu.
Gildia Magów Poziom 4
Koszt: 5 Drewno 5 Ruda 3 Siarka 3 Rtęć 3 Klejnoty 3 Kryształy 1000 Złoto
Wymagania: Gildia Magów Poziom 3; Poziom miasta: 3
Znajdują się w niej 2 zaklęcia czwartego poziomu.
Gildia Magów Poziom 5
Koszt: 5 Drewno 5 Ruda 5 Siarka 5 Rtęć 5 Klejnoty 5 Kryształy 1000 Złoto
Wymagania: Gildia Magów Poziom 4; Poziom miasta: 3
Znajduje się w niej 2 zaklęcie piątego poziomu.



Legowiska
Plan budowy - Rozdział II
Posiadanie siedliska Impów byłoby wskazane już na początku. Jednak warto oszczędzać je na walki z poważniejszym przeciwnikiem. Zamiast nich do boju można posłać Demony i Cerbery, koniecznie ulepszone. Obecność ulepszonych Sukkubów w armii, znacznie poprawia sytuację. Warto dla nich wstrzymać się z budową Gildi Magów.


Poziom 1
Urodzisko Impów
Koszt: 5 Ruda 400 Złoto
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 0
Urodzisko Impów pozwala rekrutować Impy.
Urodzisko Chowańców
Koszt: 5 Ruda 1200 Złoto
Wymagania: Urodzisko Impów; Poziom miasta: 0
Urodzisko Chowańców pozwala rekrutować Chowańce i Szkodniki.
Poziom 2
Wieża Demonów
Koszt: 3 Drewno 1000 Złoto
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 3
Wieża Demonów pozwala rekrutować Rogate Demony.
Bastion Demonów
Koszt: 10 Drewno 5 Ruda 2500 Złoto
Wymagania: Wieża Demonów; Poziom miasta: 3
Bastion Demonów Pozwala rekrutować Rogatych Nadzorców i Rogate Bestie.
Poziom 3
Psiarnia
Koszt: 10 Drewno 2 Siarka 1200 Złoto
Wymagania: Tawerna; Poziom miasta: 6
Psiarnia pozwala rekrutować Piekielne Ogary.
Kojec Cerberów
Koszt: 15 Drewno 5 Siarka 2500 Złoto
Wymagania: Psiarnia; Poziom miasta: 6
Kojec Cerberów pozwala rekrutować Cerbery i Ogniste Ogary.
Poziom 4
Dwór Pokus
Koszt: 5 Drewno 5 Ruda 3 Rtęć 3 Siarka 3500 Złoto
Wymagania: Gildia Magów Poziom 1; Poziom miasta: 9
Dwór Pokus pozwala rekrutować Sukkubusy.
Dwór Grzechu
Koszt: 3 Rtęć 5 Kryształy 3 Siarka 3 Klejnoty 5000 Złoto
Wymagania: Dwór Pokus; Poziom miasta: 9
Dwór Grzechu pozwala rekrutować Władczynie Sukkubusów i Uwodzicielskie Sukkubusy.
Poziom 5
Płonące Stajnie
Koszt: 5 Drewno 5 Ruda 10 Siarka 4000 Złoto
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 9
Płonące Stajnie pozwalają rekrutować Piekielne Rumaki.
Płomienne Stajnie
Koszt: 5 Drewno 5 Ruda 7 Kryształy 10 Siarka 6000 Złoto
Wymagania: Płonące Stajnie; Poziom miasta: 9
Gorejące Stajnie pozwalają rekrutować Zmory i Koszmary.
Poziom 6
Centrum Piekieł
Koszt: 10 Ruda 10 Rtęć 5000 Złoto
Wymagania: Dwór Pokus; Poziom miasta: 12
Centrum Piekieł pozwala rekrutować Czarty.
Środek Otchłani
Koszt: 10 Ruda 10 Rtęć 7 Klejnoty 8000 Złoto
Wymagania: Centrum Piekieł; Poziom miasta: 12
Środek Otchłani pozwala rekrutować Czarcich Lordów i Czarci Pomiot.
Poziom 7
Świątynia Upadłych
Koszt: 10 Ruda 10 Rtęć 10 Siarka 10000 Złoto
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 15
Świątynia Upadłych pozwala rekrutować Diabły.
Świątynia Porzuconych
Koszt: 10 Drewno 15 Rtęć 10 Siarka 10000 Złoto
Wymagania: Świątynia Upadłych; Poziom miasta: 15
Świątynia Wyklętych pozwala rekrutować Arcydiabły i Arcydemony.



Budynki Specjalne
Plan budowy - Rozdział III
Piekielne Majaki zawsze i wszędzie. Budynek zwiększa liczbę jednostek przywoływanych Bramą. Inwestujemy raz, a zyskujemy bonus w każdej bitwie. Ołtarz Ofiarny może się okazać przydatny, gdy będziemy posiadać jednostki które można na nim poświęcić. Budowanie go na zapas nie ma większego sensu. Można zapłacić za niego dopiero wtedy, gdy dostarczymy do miasta kreatury, których możemy się pozbyć.

Piekielne Majaki
Koszt: 2 Rtęć 2 Siarka 1000 Złoto
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 3
Piekielna Sieć zwiększa liczbę istot przechodzących przez wierzeje o 10%. Bohaterowie wroga, którzy oblegają to miasto otrzymują karę -2 do szczęścia.
Pomiot Chaosu
Koszt: 5 Siarka 1500 Złoto
Wymagania: Wieża Demonów; Poziom miasta: 6
Zwiększa tygodniowy przyrost Rogatych Demonów, Rogatych Nadzorców i Rogatych Besti o 2.
Ołtarz Ofiarny
Koszt: 5 Kryształy 5 Siarka 5 Klejnoty 2000 Złoto
Wymagania: Cytadela; Poziom miasta: 12
W tym budynku można złożyć w ofierze stworzenia w zamian za dodatkowe PD.
Dwór Strachu
Koszt: 5 Siarka 1000 Złoto
Wymagania: Płonące Stajnie; Poziom miasta: 15
Zwiększa tygodniowy przyrost Piekielnych Rumaków, Zmór i Koszmarów o 1.
Lord Tortur
Wymagania: Łza Ashy
Lord Tortur zwiększa przychód miasta o 5000 szt. złota, tygodniowy przyrost istot o 50% i moc czarów bohaterów broniących miasta o 10. Do budowy tej struktury potrzebna jest Łza Ashy.



Specjalizacje miast
Dziwisz się czasami dlaczego posiadasz zwiększoną ilość surowców lub jednostek? Zastanawia Cię dlaczego w Kuźni dostępne są dwie Machiny Wojenne po zmniejszonej cenie? To zasługa specjalizacji miast. Sprawdź czego możesz się spodziewać.


Ur-AlzevothGdy demony nadchodzą, z reguły oznacza to użycie siły, wykorzystanie armii oraz niewolników. To miasto jest akurat bardzo ważnym portem z dużą stocznią i po przybiciu doń armii inwazyjnej, statki zaangażowane do inwazji już nie są potrzebne, więc są szybko wyprzedawane.

Specjalizacja miasta: Koszt budowy łodzi w Stoczni jest o połowę mniejszy.

Koszt budowy statku jest mniejszy.
Ur-ChardrosUr-Chardros, Kuźnia Demonów, znajduje się przy kominie wulkanicznym, który pełni rolę miejsca, w którym wytwarza się legendarne zbroje. Obrońca Ur-Chardros noszący taką zbroję może przeżyć ciosy, które zabiłyby każdego innego.

Specjalizacja miasta: Zwiększa obronę obrońcy miasta o 1.

Zwiększa Obronę podczas oblężeń.
Ur-EstarothMiasto to nie leży w pobliżu naturalnego źródła ognia, więc mieszkańcy Ur-Estaroth zdobywają drewno do swoich pieców dzięki plądrowaniu innych regionów, z których następnie ciągną do miasta niezliczone ilości wozów z drewnem. Produkty poboczne, takie jak popiół czy węgiel drzewny, dają miastu dodatkowy dochód, ale i tak najsłynniejszy widok z nim związany to stosy drewna.

Specjalizacja miasta: Daje jedną jednostkę drewna dziennie (wymaga Magazynu Zasobów).

Dodaje dodatkowe surowce.
Ur-GehennaLegenda demonów mówi, że w przepaści znajdującej się w okolicy zamieszkuje mściwe wcielenie Urgasha, żywiołak lawy, który żywi się węglem. Demoniczni nadzorcy dbają o to aby ich niewolnicy bez wytchnienia wydobywali tony rudy na potrzeby odlewni demonów i jednocześnie dostarczali węgiel do przepaści.

Specjalizacja miasta: Daje jedną jednostkę Rudy dziennie (wymaga Magazynu Zasobów).

Dodaje dodatkowe surowce.
Ur-GortholUr-Gorthol była kiedyś twierdzą Władcy, przed jego porażką i uwięzieniem w Sheogh. Nadal jednak miasto to zachowało swoje umiejętności z dawnych czasów, nieprzerwanie produkując najlepszą amunicję, którą kiedyś Władca używał do swoich zajęć sportowych - czyli polowania, najlepiej na ludzi.

Specjalizacja miasta: Koszt produkcji Wozu z Amunicją jest trzy razy mniejszy.

Za wóz z Amunicją zapłacisz mniej.
Ur-HenochUr-Henoch, jeden z demonów o legendarnej brutalności, dał temu miastu nie tylko nazwę, ale również licznie rozsiane wokół niego kurhany pełne ciał poległych wrogów. Ten ponury widok i związana z nim straszna historia źle wpływa na morale każdego oddziału, który ośmiela się zaatakować miasto.

Specjalizacja miasta: Obniża morale atakujących o 1.

Zmniejsza Morale podczas oblężeń.
Ur-IschinUr-Ischin bierze swoją nazwę od ognistego jeziora, w pobliżu którego zostało zbudowane. Przychodzą nad to jezioro zdziczałe Impy, które bawią się ogniem i żywią starymi złożami węgla - paliwa dla ognia; miejscowi dla zabawy zastawiają sidła na te stworzenia, następnie szkolą je - małe demony są chętne do nauki. W mieście zawsze znajdziesz te istoty gotowe do walki.

Specjalizacja miasta: Tygodniowy przyrost Impów i Chowańców jest zwiększony o 2.

Zwiększa przyrost jednostek.
Ur-KhargW legendach demonów jest historia, która prawi, że Ur-Kharg to miejsce, w którym Urgash stworzył pierwszego demona, spalając obsydian. Z tego powodu miasto to stało się świętym miejscem, którego obrona jest wzmacniana przez nieustające fale fanatycznych pielgrzymów.

Specjalizacja miasta: Tygodniowy przyrost Rogatych Demonów i Rogatych Nadzorców jest zwiększony o 1.

Zwiększa przyrost jednostek.
Ur-KorshKiedy w grę wchodzi ich słowo i honor, elfy, niekiedy ku własnemu rozgoryczeniu, potrafią być wymagające względem samych siebie. Dlatego też, nie zważając na nieprzejednaną wrogość między nimi a demonami z Ur-Korsh, co tydzień w ramach prastarego okupu przynoszą dla nich kryształy.

Specjalizacja miasta: Daje dwie jednostki Kryształu tygodniowo.

Dodaje dodatkowe surowce.
Ur-KurganJedyne co zachowało się w pamięci po założycielach tego miasto to fakt, że demony zmiotły ich z powierzchni ziemi podczas długiego i krwawego oblężenia. Po odbudowaniu miasta cały gniew i desperacja jego obrońców zostały wtopione w wieże, które teraz mocniej rażą każdego, kto ośmieli się je zaatakować.

Specjalizacja miasta: Wieże Strzelnicze zadają 25% obrażeń więcej.

Wierze Strzelnicze są skuteczniejsze.
Ur-MangorW centralnym miejscu Ur-Mangor znajduje się pomnik - przedstawia on demona, który był wyjątkowo biegły w sztuce leczenia i został zabity - powoli zresztą - za udział w grupie spiskowej. Jego dziedzictwo jest jednak silne, bowiem Mangor to jedyne miejsce, gdzie można nabyć Namiot Medyka.

Specjalizacja miasta: Koszt produkcji Namiotu Leczniczego jest trzy razy mniejszy.

Namiot Medyka jest tańszy.
Ur-MelphasUr-Melphas posiada nazwę od wielkiego architekta demonów, który jest w nim pochowany.Uznany za mistrza rzemiosła nawet przez swoich wrogów, stracił swój warsztat i uczniów w czasie Wojny Szarego Sojuszu. Skutkiem tego żadne miasto nigdy nie dorównało doskonałości tutejszych murów.

Specjalizacja miasta: Mury, Wieże Strzelnicze i Brama mają 50 punktów życia więcej.

Fortyfikacje posiadają o 50 PŻ więcej.
Ur-RaagMówi się, że nikt tak nie potrafi nienawidzić demona, jak drugi demon. Ur-Raag stanowi dowód na poparcie tej tezy; wściekły Władca Demonów zwołał tutaj grupę Arcydiabłów i rzucił klątwę pecha na swojego rywala, który wtedy rządził miastem. Efekt tego przekleństwa jest widoczny do dziś dnia.

Specjalizacja miasta: Obniża szczęście atakujących o 1.

Działa negatywnie na atakujących.
Ur-RiochW Ur-Rioch nikt nie chce mieszkać, a powodują to wysokie podatki oraz notoryczne wymuszenia. Dla demonów jest to miejsce wygnania. Demony-skazańcy odsiadują tu swoje wyroki, przekazując cały swój majątek na rzecz skarbu miasta - a miasto z kolei przekazuje ogromne sumy pieniędzy Władcy.

Specjalizacja miasta: Przychód jest zwiększony o 250 szt. złota.

Przychód jest zwiększony.
Ur-ShangorJeśli wykorzystuje się siłę niewolniczą aż w takim stopniu w swojej ekonomii, a wśród niewolników panuje przecież bardzo wysoka śmiertelność, to pojawia się problem, co robić z ich szczątkami. W tym mieście takiego problemu nie ma, gdyż znajdują się tu rozległe psiarnie dla Piekielnych Ogarów i Cerberów - a one wymagają dużo karmy.

Specjalizacja miasta: Tygodniowy przyrost Piekielnych Ogarów i Cerberów jest zwiększony o 1.

Zwiększa przyrost jednostek.
Ur-SphaalDemony mają swoje własne sposoby zaspokajania żądz i to miasto nie jest pod tym względem żadnym wyjątkiem - wszystko i wszyscy są tutaj na sprzedaż. Jest to miasto pełne pałaców, ale i ruder, domów hazardu i ryneczków. Rządzenie tutaj to zdradliwy biznes: zawsze znajdzie się ktoś, kto zechce przejąć kontrolę nad miastem, gdzie wszystko można kupić i jest to jedynie kwestia ceny.

Specjalizacja miasta: Oferta Targowiska jest tak korzystna, jakby w mieście zbudowane były dwie takie struktury.

Oferta Targowiska jest bardziej korzystna.
Ur-TarshNawet jak na demoniczne standardy, poziom hałasu, smrodu i wyżywienia, czyni z tego miasta miejsce niezbyt przyjemne. Nawet bohaterowie zaprawieni w bojach po dniu lub dwóch pobytu w tym mieście szukają drogi ucieczki; przez co są też gotowi pracować za niższe stawki.

Specjalizacja miasta: Koszt rekrutacji bohaterów jest o 10% mniejszy.

Zapłacisz mniej za Bohaterów.
Ur-TothTak jak w przypadku wszystkich miast demonów, podstawą przemysłu Ur-Toth jest podstawianie coraz to nowych niewolników. Tutaj tworzą oni cenne klejnoty z żył wodnych podziemnych jezior, a nadmiar szmaragdów w szkatułach tego miasta kumuluje się kosztem setek istnień ludzkich.

Specjalizacja miasta: Daje dwie jednostki kryształu i klejnotu tygodniowo.

Dostarcza dodatkowe surowce.
Ur-VesphaalUr-Vesphaal to poprzednia stolica demonów, najpierw rezydencja, a następnie mauzoleum poprzednika obecnego Władcy. Kiedy Władca zabił go i przeniósł stolicę w inne miejsce, miasto zostało z czasem przejęte przez pozostałości rywalizującej armii - Sukkubusy. Teraz to ich teren.

Specjalizacja miasta: Tygodniowy przyrost Sukkubusów i Władczyń Sukkubusów jest zwiększony o 1.

Zwiększa populację.
Ur-VraminKażdy, kto przyjeżdża do Ur-Vramin po raz pierwszy, zauważa wielkie ucho, które przyozdabia bramy miasta. Jest to symbol obecnych tu: szpiegów, plotkarek, donosicieli. Ur-Vramin rozsławione zostało przez jej gildię złodziei, która posiada wszelkie informacje na temat wydarzeń rozgrywających się w Ashan.

Specjalizacja miasta: Gildia Złodziei ujawnia więcej informacji (Rzadkie Zasoby i Najlepsza Jednostka są także pokazane).

Gildia Złodziei jest dokładniejsza.
© 2003-21 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes V". Redakcja, kontakt