Twierdza
Nie ma nic lepszego niż porządny biwak!
Orkowie postanowili odpocząć trochę od górzystego Krewlodu. Wykupili wycieczkę w naszym biurze podróży. Miało być cicho, spokojnie i jak najbardziej ustronnie. Pustynia nadawała się więc idealnie. Niestety zapomnieliśmy wspomnieć, że tubylcy nie znoszą intruzów. Jednak Orkowie zapłacili z góry, więc kto by się tym przejmował.
Orkowie postanowili odpocząć trochę od górzystego Krewlodu. Wykupili wycieczkę w naszym biurze podróży. Miało być cicho, spokojnie i jak najbardziej ustronnie. Pustynia nadawała się więc idealnie. Niestety zapomnieliśmy wspomnieć, że tubylcy nie znoszą intruzów. Jednak Orkowie zapłacili z góry, więc kto by się tym przejmował.
Budynki Główne
Plan budowy - Rozdział I
Jeśli nie jesteście zagrożeni, możecie się wstrzymać z umacnianiem miejskich murów. Gdy wróg stanie u bram, będziecie mieć trochę czasu na umacnianie fortyfikacji.
Plan budowy - Rozdział I
Jeśli nie jesteście zagrożeni, możecie się wstrzymać z umacnianiem miejskich murów. Gdy wróg stanie u bram, będziecie mieć trochę czasu na umacnianie fortyfikacji.
![]() | Rada Osady | ![]() |
Koszt: Brak | ||
Wymagania: Brak, budynek zawsze jest wybudowany. | ||
Rada Osady dostarcza królestwu 500 szt. złota dziennie i pozwala kupować nowe budynki. |
![]() | Rada Miasta | ![]() |
Koszt: 2000 ![]() | ||
Wymagania: Rada Osady; Poziom miasta: 3 | ||
Rada Miasta dostarcza królestwu 1000 szt. złota dziennie. |
![]() | Ratusz | ![]() |
Koszt: 5000 ![]() | ||
Wymagania: Rada Miasta; Poziom miasta: 9 | ||
Ratusz dostarcza królestwu 2000 szt. złota dziennie. |
![]() | Kapitol | ![]() |
Koszt: 10000 ![]() | ||
Wymagania: Targ Niewolników; Poziom miasta: 15 | ||
Kapitol dostarcza królestwu 4000 szt. złota dziennie. |
Fortyfikacje
![]() | Fort | ![]() |
Koszt: 5 ![]() ![]() ![]() | ||
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 3 | ||
Fort dodaje mury obronne dookoła miasta. |
![]() | Cytadela | ![]() |
Koszt: 5 ![]() ![]() ![]() | ||
Wymagania: Fort; Poziom miasta: 5 | ||
Cytadela zwiększa tygodniowy przyrost istot o 50%, dodaje wieżę strzelniczą i przeszkody terenowe przypominające fosę, broniące miasta podczas oblężenia. |
![]() | Zamek | ![]() |
Koszt: 10 ![]() ![]() ![]() | ||
Wymagania: Stos Czaszek; Poziom miasta: 15 | ||
Budowa Zamku zapewnia dwie dodatkowe wieże strzelnicze, umacnia mury i podwaja tygodniowy przyrost istot. |
Infrastruktura
![]() | Karczma | ![]() |
Koszt: 5 ![]() ![]() | ||
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 0 | ||
Karczma umożliwia rekrutację bohaterów. Zwiększa także morale oddziałów broniących miasta o 1. |
![]() | Kuźnia | ![]() |
Koszt: 5 ![]() ![]() | ||
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 0 | ||
Kuźnia dostarcza twojej armii Balistę. Inne machiny wojenne można kupić za potrójną cenę. |
![]() | Targowisko | ![]() |
Koszt: 5 ![]() ![]() | ||
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 0 | ||
Targowisko pozwala na wymianę zasobów i sprzedaż artefaktów (stawki wymiany zmieniają się w zależności od tego, ile posiadasz Targowisk). |
![]() | Magazyn Zasobów | ![]() |
Koszt: 5 ![]() ![]() | ||
Wymagania: Targowisko; Poziom miasta: 0 | ||
Magazyn zasobów dostarcza dziennie 1 dodatkową jednostkę rtęci. |
![]() | Stocznia | ![]() |
Koszt: 20 ![]() ![]() | ||
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 9 | ||
Stocznia pozwala budować statki. |
Legowiska
Plan budowy - Rozdział II
Ruderę Goblinów należałoby wybudować od razu. Następnego dnia do kompletu dodajemy Posterunek Centaurów. Dalsze kroki związane z rozbudową siedlisk, zależą od odległości, która dzieli Waszego Bohatera od zamku. Jeśli jest on w pobliżu, można wybudować Namioty Wojowników, natomiast jeśli wybraliśmy się na ekspansję terytorialną, należałoby się skupić na ulepszaniu dwóch pierwszych siedlisk.
Plan budowy - Rozdział II
Ruderę Goblinów należałoby wybudować od razu. Następnego dnia do kompletu dodajemy Posterunek Centaurów. Dalsze kroki związane z rozbudową siedlisk, zależą od odległości, która dzieli Waszego Bohatera od zamku. Jeśli jest on w pobliżu, można wybudować Namioty Wojowników, natomiast jeśli wybraliśmy się na ekspansję terytorialną, należałoby się skupić na ulepszaniu dwóch pierwszych siedlisk.
Poziom 1
![]() | Rudera Goblinów | ![]() |
Koszt: 400 ![]() | ||
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 0 | ||
Rudera Goblinów pozwala rekrutować Gobliny. |
![]() | Chata Goblinów | ![]() |
Koszt: 5 ![]() ![]() ![]() | ||
Wymagania: Rudera Goblinów; Poziom miasta: 0 | ||
Chata Goblinów pozwala rekrutować Goblińskich Sidlarzy i Goblińskich Plugawców. |
Poziom 2
![]() | Posterunek Centaurów | ![]() |
Koszt: 5 ![]() ![]() | ||
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 3 | ||
Posterunek Centaurów pozwala rekrutować Centaury. |
![]() | Obozowisko Centaurów | ![]() |
Koszt: 10 ![]() ![]() ![]() | ||
Wymagania: Posterunek Centaurów; Poziom miasta: 3 | ||
Obozowisko Centaurów pozwala rekrutować Centaury Koczowników i Centaury Grasantów. |
Poziom 3
![]() | Namioty Wojowników | ![]() |
Koszt: 5 ![]() ![]() | ||
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 3 | ||
Namioty Wojowników pozwala rekrutować Wojowników. |
![]() | Pawilon Wojenny | ![]() |
Koszt: 5 ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
Wymagania: Namioty Wojowników; Poziom miasta: 6 | ||
Pawilon Wojenny pozwala rekrutować Rębaczy i Podżegaczy. |
Poziom 4
![]() | Dom Duchów | ![]() |
Koszt: 10 ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
Wymagania: Namioty Wojowników; Poziom miasta: 9 | ||
Dom Duchów pozwala rekrutować Szamanki. |
![]() | Dom Kości | ![]() |
Koszt: 5 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
Wymagania: Dom Duchów.; Poziom miasta: 9 | ||
Dom Kości pozwala rekrutować Córy Nieba i Córy Ziemi. |
Poziom 5
![]() | Komnata Gniewu | ![]() |
Koszt: 5 ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
Wymagania: Dom Duchów; Poziom miasta: 12 | ||
Komnata Gniewu pozwala rekrutować Siepaczy. |
![]() | Komnata Furii | ![]() |
Koszt: 5 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
Wymagania: Komnata Gniewu; Poziom miasta: 12 | ||
Komnata Furii pozwala rekrutować Oprawców i Hersztów. |
![]() | Klif Wiwern | ![]() |
Koszt: 20 ![]() ![]() ![]() | ||
Wymagania: Schronienie Podróżnika; Poziom miasta: 12 | ||
Klif Wiwern pozwala rekrutować Wiwerny. |
![]() | Wieża Wiwern | ![]() |
Koszt: 15 ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
Wymagania: Klif Wiwern; Poziom miasta: 12 | ||
Wieża Wiwern pozwala rekrutować Jadowite Wiwerny i Pao Kai. |
Poziom 7
![]() | Przepaść Cyklopów | ![]() |
Koszt: 15 ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 15 | ||
Przepaść Cyklopów pozwala rekrutować Cyklopy. |
![]() | Otchłań Cyklopów | ![]() |
Koszt: 20 ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
Wymagania: Przepaść Cyklopów; Poziom miasta: 15 | ||
Otchłań Cyklopów pozwala rekrutować Dzikie Cyklopy i Krwawe Cyklopy. |
Budynki Specjalne
Plan budowy - Rozdział III
Komnaty Prób jak i Stos Czaszek należą do obowiązkowego wyposażenia każdej Twierdzy. Targ Niewolników nabiera sensu gdy posiadacie kilka miast i Targ w każdym z nich. Wtedy sprzedaż jednostek będzie się opłacać. Schronienie Podróżnika również zdaje się być niezbędne do prawidłowego funkcjonowania tej frakcji.
Plan budowy - Rozdział III
Komnaty Prób jak i Stos Czaszek należą do obowiązkowego wyposażenia każdej Twierdzy. Targ Niewolników nabiera sensu gdy posiadacie kilka miast i Targ w każdym z nich. Wtedy sprzedaż jednostek będzie się opłacać. Schronienie Podróżnika również zdaje się być niezbędne do prawidłowego funkcjonowania tej frakcji.
![]() | Komnaty Prób | ![]() |
Koszt: 5 ![]() ![]() ![]() | ||
Wymagania: Brak; Poziom miasta:3 | ||
Obdarzają bohatera losowym okrzykiem bojowym trzeciego poziomu. |
![]() | Komnaty Odwagi | ![]() |
Koszt: 5 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
Wymagania: Komnaty Prób; Poziom miasta: 3 | ||
Obdarzają bohatera losowym okrzykiem bojowym drugiego poziomu. |
![]() | Komnaty Potęgi | ![]() |
Koszt: 5 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
Wymagania: Komnaty Odwagi; Poziom miasta: 3 | ||
Obdarzają bohatera losowym okrzykiem bojowym trzeciego poziomu. |
![]() | Stos Odpadków | ![]() |
Koszt: 1 ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
Wymagania: Rudera Goblinów; Poziom miasta: 3 | ||
Zwiększa tygodniowy przyrost Goblinów, Goblińskich Sidlarzy i Goblińskich Plugawców o 6. |
![]() | Stos Czaszek | ![]() |
Koszt: 5 ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
Wymagania: Cytadela; Poziom miasta: 9 | ||
Ulepsza unikalny talent rasowy "Krwawy Szał" obdarzając armię dodatkowymi 50 punktami szału na początku bitwy. |
![]() | Targ Niewolników | ![]() |
Koszt: 10 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
Wymagania: Ratusz; Poziom miasta: 12 | ||
Targ Niewolników pozwala sprzedawać istoty z twojej armii. Cena zależy od ilości posiadanych targów. Możesz zarabiać mając więcej niż jeden targ. |
![]() | Schronienie Podróżnika | ![]() |
Koszt: 5 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
Wymagania: Brak; Poziom miasta: 6 | ||
Obdarza bohatera Barbarzyńców Talizmanem, który umożliwia mu rzucanie czarów na mapie przygód. |
![]() | Wieża Chana | ![]() |
Wymagania: Łza Ashy | ||
Wieża Chana zwiększa tygodniowy przyrost istot o 50%, zapewnia twojemu imperium dodatkowe 5000 sztuk złota i zwiększa Atak wszystkich bohaterów o 4. |

Specjalizacje miast
Plan działania w pierwszych tygodniach gry, lepiej uzależnić od specjalizacji miasta. Jeśli nasze miasto daje Nam jedną jednostkę Rudy dziennie, to w pierwszej kolejności powinniśmy zająć Tartak. Wszystkie warianty taktyczne Twierdzy możecie znaleźć poniżej
Plan działania w pierwszych tygodniach gry, lepiej uzależnić od specjalizacji miasta. Jeśli nasze miasto daje Nam jedną jednostkę Rudy dziennie, to w pierwszej kolejności powinniśmy zająć Tartak. Wszystkie warianty taktyczne Twierdzy możecie znaleźć poniżej
Alagh-ToluiNajstarsza orkijska Szamanka żyje w Alagh-tolui. Jej umysł jest już dużo mniej sprawny, a pamięć jeszcze gorsza, więc niewielu bierze jej przewidywania na poważnie. Ale zgadywanki, które wysypują się z ust Szamanki jak ziarno z dziurawego worka są bardzo popularne pośród lokalnej populacji i następują po sobie. Te przewidywania są na tyle liczne, że Alagh-Tolui jest najlepszym źródłem plotek w całej krainie. Specjalizacja miasta: Gildia Złodziei ujawnia więcej informacji (Rzadkie Zasoby i Najlepsza Jednostka są także pokazane). Zapewne chodzi o Gildię Złodziei. | AltanZłoto nie ma wartości dla wojowników z Altan, bo nie można kupić za nie odwagi ani chwały w krwawej bitwie. Orkowie wierzą, że chęć posiadania ohydnych ozdób może tylko zachwiać ich wolę odważnej walki. Dlatego, zanim jeszcze ruszą na wojnę, wojownicy zanoszą swe złoto do namiotu Szamanki - oddając je, mają nadzieję stać się jeszcze odważniejszymi i zadowolić duchy. Z tego właśnie powodu kobiety w tym mieście cieszą się bogactwem. Specjalizacja miasta: Przychód jest zwiększony o 250 szt. złota. Otrzymujesz więcej złota. |
Baishin-galWieże strzelnicze Baishin-gal zostały wzniesione przez potężnych Cyklopów. Najlepsi spośród nich pomagali wznosić linie obronne miasta: te przerażające istoty wykorzystały swą miażdżącą potęgę, by uczynić budowle Baishin-gal wyższymi niż budowle innych miast. Dzięki wygodnym platformom i dobrej widoczności, gobliny ciskające kamienie w czasie oblężenia zadają wrogowi ciężkie straty. Specjalizacja miasta: Wieże Strzelnicze zadają 25% obrażeń więcej. Wierze Strzelnicze są skuteczniejsze. | BayarHandlarze z całego kraju przybywają do Bayar, by wziąć udział w słynnym, comiesięcznym Targu Orkijskim. Tam można znaleźć najlepsze towary sprzedawane w najniższych w okolicy cenach. Specjalizacja miasta: Oferta Targowiska jest tak korzystna, jakby w mieście zbudowane były dwie takie struktury. Targowisko działa sprawniej. |
DarlakhMedycy z Darlakh uważają życie i bezpieczeństwo swoich wojowników za rzeczy święte. Właśnie dlatego wyrabia się tu najlepsze Namioty Medyków, które wymienia się za Balisty, których miasto nie może produkować z powodu braku zasobów. Specjalizacja miasta: Koszt produkcji Namiotu Leczniczego jest trzy razy mniejszy. Namiot Medyka jest tańszy. | HarakhGarnizonowi strażnicy Harakh słyną z tego, że nie ufają obcym. Przez całą historię miasta nie udało się doń przeniknąć nawet jednemu szpiegowi. Jest tak dzięki potężnemu Cyklopowi, który stoi przy bramie wejściowej i wyławia każdą obcą obecność swoim jedynym okiem. Obrońcy Harakh nie wierzą by ktokolwiek zdradził swych braci i otworzył bramę w czasie oblężenia, a ta wiara wzmacnia ich odwagę i determinację w czasie najniebezpieczniejszych bitew. Specjalizacja miasta: Zwiększa obronę obrońcy miasta o 1. Zwiększa Obronę podczas oblężeń. |
Osol-AihArmie, które atakują Osol-Aih widzą jego budowle już z daleka. Z każdym krokiem, który przybliża ich do twierdzy rosną ich wątpliwości. Linie obronne miasta wywołują strach nawet u weteranów najbardziej zaciekłych walk. Lud Osol-Aih udekorowali mury miasta ciałami zabitych wrogów i ustawili na wieżach trąby z kości, w których huczy wiatr, wywołując grozę w sercach wrogów. Specjalizacja miasta: Zmniejsza morale bohatera atakującego miasto o 1. Atakującym spada Morale. | OyugunLegendarny Kamień Klątw znajduje się w Oyugun. Starożytne runy, poznaczone po bokach wiatrami Stepów niosą w sobie najstraszliwsze z czarów znane orkowemu ludowi. Wiele młodych Szamanek pragnie odwiedzić Oyugun, by dotknąć artefaktu, przeczytać starożytne pismo i spojrzeć na ukrytą mądrość. Specjalizacja miasta: Tygodniowy przyrost Szamanek i Cór Nieba jest zwiększony o 1. Zwiększa populację. |
QulanZ Qulan wypływają źródła wrzących Srebrzystych Jezior. Alchemicy z całego świata uważają to miejsce za święte i przybywają tu, by zdobyć magiczną rtęć. Specjalizacja miasta: Daje jeden klejnot dziennie. Dostarcza dodatkowe surowce. | QutughQutugh znajduje się w mniej ważnym regionie ziem Orków. Tutaj, na bezkresnych, wietrznych stepach rodzą się najsilniejsze Centaury. Wodzowie wszystkich klanów tego koczowniczego ludu chętnie wcielają je do swych armii. Specjalizacja miasta: Tygodniowy przyrost Centaurów i Centaurów Koczowników jest zwiększony o 1. Zwiększa przyrost jednostek. |
SaruulSaruul to najstarsze miasto Orków. Założył je sam Kunyak, który wybawił swych ludzi z ucisku i zniszczył wrogą flotę używając Pucharu Deszczu. Bohaterowie wciąż wierzą, że duch Kunyaka wisi nad murami Saruul, a ten kto rozpoczyna służbę w tym właśnie mieście stanie się wielki. Specjalizacja miasta: Koszt rekrutacji bohaterów jest o 10% mniejszy. Bohaterowie w Tawernie kosztują mniej. | ShagnakhOrkowie reagują alergicznie na zapach siarki, ponieważ przypomina im on, że zbyt dużą wyrazistością Demony, których nienawidzą. Dlatego właśnie większość siarki Orkowie wydobywają ze wzgórz w pobliżu Shagnakh - mieszkańcy tego miasta są bowiem znani z tego, że nie odczuwają żadnych woni, co pozwala im znieść smród siarki przez czas dłuższy niż innym Orkom. Specjalizacja miasta: Daje jedną jednostkę siarki dziennie. Dodaje dodatkowe surowce. |
ShuguiPustynie i stepy nie są najlepszym miejscem do zdobywania dobrego drewna. Ale Shugui ma to szczęście, że otacza go wielka, nieprzebyta gęstwina, dzięki której mieszkańcy tych ziem nie cierpią z powodu braku drewna. Mówi się, że drzewa rosną w okolicy Shugui tak licznie, ponieważ wiele Elfów Światła zostało pochwyconych i uwięzionych przez Orków, a potem pochowanych pod korzeniami lasu. Specjalizacja miasta: Daje jedną jednostkę drewna dziennie (wymaga Magazynu Zasobów). Dostarcza dodatkowe surowce. | Suren-OroiNiewielu próbowało zająć Suren-Oroi siłą. Miasto przypomina nagą skałę, a jedyny szlak, który wiedzie wzdłuż samej krawędzi głębokiej przepaści, jest wąski i pokręcony. Nawet najszybsi zwiadowcy nie są w stanie biec tam prędko, więc wrogowie, którzy próbują tej samej drogi, wystawiają się na celne strzały łuczników z miejskich baszt. Specjalizacja miasta: Obniża obronę atakujących o 2 Działa negatywnie na atakujących. |
SurghaalStarożytne miasto Surghaal stanowi legendę pośród Orków, albowiem za jego murami mieszkają najlepsi mistrzowie wojny, potrafiący doskonale władać bronią obuchową. Wszyscy są bohaterami krwawych bitew, a najmłodsi wojownicy mogą się od nich wiele nauczyć. Dziś każdy Ork marzy o tym, by dowieść swej wartości w boju i pragnie trafić do garnizonu w Surghaal. Specjalizacja miasta: Tygodniowy przyrost Rębaczy i Wojowników jest zwiększony o 1. Zwiększa przyrost jednostek. | TemurDawno, dawno temu złoża rudy miasta Temur były głównym źródłem żelaza dla orkijskich mieczników. Ale stało się tak, że złoża rudy się wyczerpały. Najlepsze Szamanki zebrały się w podziemnych kopalniach i spędziły miesiąc na rysowaniu sekretnych, krwawych runów na ścianach i paląc w ofierze tysiące Goblinów, aby dokończyć magiczny rytuał. Gdy skończyły, ziemia znów dała im złoże - i to w ilościach większych niż kiedykolwiek wcześniej. Specjalizacja miasta: Daje jedną jednostkę rudy dziennie (wymaga Magazynu Zasobów). Dodaje dodatkowe surowce. |
Ull-DashOrkowie z Ull-Dash nie wierzą w szczęście i nie mają nadziei, że fortuna wyciągnie do nich pomocną dłoń, gdy zaczną przygotowania do obrony miasta przed siłami wroga. Rozumiejąc, że w ogniu walki każdy musi polegać na sobie, są kowalami swojego własnego szczęścia. Specjalizacja miasta: Zwiększa szczęście obrońcy miasta o 1. Zwiększa Szczęście podczas oblężeń. | VachirŁucznicy z Vachir są dużo bardziej energiczni i wprawni niż łucznicy z innych miast, dlatego potrzebują większej ilości strzał niż zwykli przedstawiciele tej żołnierskiej profesji. Aby zapewnić więcej strzał dla łuczników, miejscy rzemieślnicy musieli zrezygnować z produkowania Balist i przerzucić się na produkcję Wozów Amunicyjnych. Specjalizacja miasta: Koszt produkcji Wozu z Amunicją jest trzy razy mniejszy. Wóz z Amunicją jest tańszy. |
ZogsokhNie każda katapulta jest w stanie rozbijać mury Zogsokh. Zostały one bowiem wzniesione przez najlepszych murarzy pracujących dla unii wraz z najmędrszymi spośród starszyzny klanów. Wielkie głazy, które stanowią ich podstawę skropiono krwią wrogów, a nasiona sekretnych ziół ze Stepów zmieszano z zaprawą, by mocniej związać kamienie. Ten rytuał uczynił z Zogsokh prawdziwą fortecę. Specjalizacja miasta: Mury, Wieże Strzelnicze i Brama mają 50 punktów życia więcej. Fortyfikacje mają o 50 PŻ więcej. |