Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały



Dźwięki

Jako że modyfikacja dźwięków, jakich setki, czy wręcz tysiące, możemy usłyszeć podczas gry, obejmuje zmiany w więcej niż jednym pliku, a nawet dodawanie nowych, postanowiłem poświęcić jej osobny poradnik.

Do wykonywania tego rodzaju operacji potrzebne będą, standardowo, Notatnik, przeglądarka plików (czyt. Eksplorator Windows), a być może i archiwizator plików (tj. 7-zip).

Ponadto, ze względu na charakter plików dźwiękowych, często posługiwać się będziemy następującymi programami:

Audacity - program do modyfikacji plików dźwiękowych (również muzycznych). Szybki link.

Format Factory - przydatne narzędzie do konwersji różnych rodzajów plików na inne, którego użycie wyklucza konieczność korzystania z kilkunastu pomniejszych konwerterów. Szybki link.



Jak już wspomniałem powyżej, dźwięki nie są pojedynczymi plikami. Podobnie jak tekstury, są zbudowane z pliku XDB typu SoundPrzechowywane są one w folderze /Sounds/_(Sound), a także w folderach scenek dialogowych, do których są przypisane oraz odpowiadającego mu pliku Wave Przechowywane są one w folderach /bin/SoundsLoc/ i /bin/Sounds/.
Wave'y nie są przechowywane w pliku data.pak razem z resztą danych, a w sound.pak oraz soundsfx.pak.
Pliki te wypakowujemy tak samo jak data.pak, i najlepiej zrobić to do jakiegoś oddzielnego folderu - np. "Dzwieki"; nazwa nie ma znaczenia, ważne abyśmy sami wiedzieli, co tam jest.


Większość dźwięków znajduje się w folderze /bin/Sounds/; w /bin/SoundsLoc/ umieszczone są te, w których plikach Sound dodana jest linijka:

<NeedLocalization>true</NeedLocalization>

Warto dodać, że w tych plikach linijka SrcName ma inny wygląd niż w pozostałych, a podział ten występuje tylko w Dzikich Hordach. Nie ma jednak sensu zachowywać tego podziału przy tworzeniu modyfikacji, czyż nie?

Sam plik Sound jest wskazywany w odnośniku z innych plików XDB (np. animacji [BasicSkelAnim]).

Teraz skończmy omawiać teorię, a przejdźmy do praktyki.



To, od czego zaczniemy, zależy od tego, czy chcemy jedynie zmodyfikować istniejący dźwięk, podmienić go na inny, czy też dodać zupełnie nowy.

W pierwszych dwóch przypadkach, zaczynamy od wyszukania pliku Sound (lub pliku, w którym może być podana jego lokalizacja). W naszym przypadku będzie to dźwięk otrzymywania obrażeń przez zbrojnego (nie, nie podoba mi się w obecnej postaci :P). Możemy jego lokalizację odczytać z pliku BasicSkelAnim Zbrojnego określającego jego animację trafienia (hit; trzeba też oczywiście wiedzieć, gdzie się on znajduje), możemy też z łatwością znaleźć go "na intuicję" w folderze /Sounds/Sound/Creatures/Haven/Footman/.


Teraz sczytujemy, co się znajduje w linijce <uid></uid> - to właśnie to ID jest nazwą szukanego pliku dźwiękowego. Jeśli chcemy podmienić plik owego dźwięku na inny, już zawarty w grze, trzeba znaleźć plik Sound tego drugiego dźwięku i podmienić obecne ID na to określające ów drugi dźwięk, np. dla Zbrojnego dźwięk otrzymywania obrażeń ma ID takie jak na poniższym obrazku:


... a dla Krzyżowca - takie:


Wystarczy tylko podmienić stare ID Zbrojnego na to od Krzyżowca i zapisać plik w odpowiedniej lokalizacji (kliknij, aby pobrać modyfikację).

Ja jednak nie chcę podmieniać pliku, bo mnie to nie satysfakcjonuje; przechodzę do folderu /bin/Sounds (pliki dialogów mnie nie interesują, dlatego tylko ten folder bierzemy pod uwagę) i wyszukuję pliku o nazwie wyczytanej wcześniej. Można to zrobić ręcznie, można użyć wyszukiwarki, wklejając skopiowane ID z pliku Sound:


Taki plik można skopiować, a następnie (po powrocie do pełnego widoku folderu Sounds) wkleić i do jego nazwy dopisać rozszerzenie .wav.


Następnie otwieramy to w dowolnym odtwarzaczu (np. Winamp lub VLC Media Player), można też od razu otworzyć w Audacity. Dźwięk brzmi następująco:


W jego miejsce można podstawić dowolny wave z wykasowanym rozszerzeniem i zmienioną nazwą. Można też dźwięk ten zmodyfikować w Audacity.

Korzystanie z tego programu zostanie szerzej omówione w poradniku o modyfikacji muzyki, a tutaj pokażę jedynie jeszcze to, jak zaimportować własny dźwięk do gry (zalecane uprzednie przejrzenie tego poradnika).

1. Kopiujemy jeden z istniejących plików (najlepiej analogiczny do naszego) i umieszczamy w nowej lokalizacji (i ze zmienioną nazwą), dbając o to, by jego lokalizacja była podana tam, gdzie trzeba.

2. Zmieniamy ID na swoje własne (ale nie kombinujemy; najlepiej zmienić co najwyżej jeden, ostatni lub pierwszy, znak).

3. Wybieramy własny plik wave (jeśli jest to plik innego rodzaju, otwieramy Format Factory, przeciągamy i upuszczamy nasz dźwięk do okna, wybieramy konwersję do WAV, wskazujemy folder docelowy i klikamy wielki przycisk START) i umieszczamy go w folderze /bin/Sounds.

4. Jeśli da się to zrobić z poziomu eksploratora, po prostu zmieniamy odpowiednio nazwę i kasujemy rozszerzenie. Jeśli zaś w naszej wersji systemu rozszerzenia pliku nie da się zmienić w ten sposób, pakujemy wave'a do archiwum ZIP, otwieramy archiwum, klikamy prawym przyciskiem myszy na naszym dźwięku, zmieniamy odpowiednio nazwę (kasujemy rozszerzenie) i wypakowujemy go, zastępując stary. Archiwum, rzecz jasna, usuwamy.




Gotowe!

Aha, co warto by tu jeszcze dodać? Trzeba pamiętać, że dźwięki stania i ruchu (jednostek i bohaterów) muszą mieć w pliku Sound wpisane w sekcji Loop słówko true.

A jeśli chcemy zwiększyć lub obniżyć głośność dźwięku? Trzeba ręcznie zmodyfikować wave, w Audacity na przykład.

Opcja FinalSound pozwala, o ile dobrze się domyślam, łączyć dźwięki (pliki Sound), dzięki czemu można zaoszczędzić na zajmowanej powierzchni dysku. Po "nadrzędnym" dźwięku odtworzony zostanie podrzędny, którego lokalizację podaliśmy w tej sekcji.
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes V". Redakcja, kontakt