Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały



O Edytorze Map

0. O mapach słów kilka
1. Więcej o Edytorze Map H5
1.1. Otwieranie oryginalnych map (i innych plików!) w Edytorze
1.2. Tworzenie prostych modyfikacji w Edytorze Map
1.3. Tworzenie scenek dialogowych
Rozwiązujemy najczęstsze problemy związane z Edytorem Map i scenkami dialogowymi

Mody a mapy

W Heroes 5 każda mapa tak naprawdę sama w sobie jest modem, dlatego też przy grze online posiadanie różnych zbiorów map prowadzi zazwyczaj do błędu sumy kontrolnej, wynikającego z posiadania odmiennych wersji gry. Jak już wyżej wspominałem, mody można pakować do formatu map bez pakowania samych map, teraz dodam, że można do map dodawać modyfikacje, które jednak niestety oddziałują na całą grę.

Co ciekawe, Edytor Map pakuje mody lepiej niż 7-zip, przez co jeśli "wrzucimy" do mapy modyfikację i zmieniony w ten sposób plik .h5m zapiszemy, po otworzeniu mapy w Edytorze i zapisaniu jej rozmiar pliku .h5m zmniejszy się. Jest to przydane zwłaszcza w przypadku dużych map i modyfikacji.



Edytor Map

Edytor Map Heroes 5 w zamyśle twórców miał być potężnym i wielofunkcyjnym narzędziem, które miało służyć do tworzenia nie tylko map, ale też i innych modyfikacji. Niestety, jego niezbyt pewna stabilność i niska prędkość działania sprawiają, że nie do końca spełnia on te założenia. Niemniej, w wielu przypadkach jest bardzo przydatny do pracy modderskiej. Możecie zainstalować spolszczenie do edytora, aczkolwiek bywa ono czasami niezbyt trafne. Wasz wybór.

Najważniejszym chyba zastosowaniem Edytora Map jest możliwość szybkiego sprawdzania rezultatów dopiero co dokonanych zmian w wyglądzie modelu, nad którym modder pracuje. Wystarczy umieścić model ów na mapie, a wtedy po każdej zmianie mapę tę można przeładować i w pięć sekund zobaczyć, co uległo zmianie. Jest to niezbędne przy klejeniu modeli i bardzo przydatne przy modyfikacji samych tekstur.

Teraz zrobimy coś bardzo ważnego, co jest przydatne zarówno dla twórców map jak i modów: wyciśniemy maksimum możliwości edytora, abyście zobaczyli, co MOŻNA za jego pomocą robić.

Wejdźmy w folder profiles w folderze instalacyjnym Heroes 5 i zmieńmy w plikach editor.cfg i editor_a2.cfg linijkę setvar map_editor_mode = 1 na setvar map_editor_mode = 9. W podobny sposób możemy ustawiać też wiele innych opcji konfiguracji, które zależą tylko od gracza i nie wpływają na rozgrywkę, a jedynie dostosowują ją do jego indywidualnych wymagać. Reszta plików .cfg (poza tymi z "profiles" znajduje się w folderze "My Games/Heroes of Might and Magic 5 Dzikie Hordy/"


Po uruchomieniu edytora map od razu zauważymy różnice. Może i nie są one spektakularne, ale dostajemy parę opcji, których wcześniej nie widzieliśmy.

Oprócz wielu zmian, których zastosowania nie udało mi się poznać, oto kilka najważniejszych:

Otwieranie oryginalnych plików gry

Teoretycznie mapy z kampanii można wypakować z danych gry, zdobyć wszystkie ich pliki, spakować do .h5m i otworzyć w Edytorze Map. Można. Tyle że jest to zupełnie niepotrzebny trud, jako że w "stjuningowanym" edytorze map możemy zrobić to ot-tak!

Najpierw klikamy w "Zasoby" ("Resources"). Z otwartego w ten sposób wybieramy opcję "Otwórz zasoby" ("Open resources") i w nowo otwartym oknieTakie okno spotykamy też w standardowym edytorze, po zajrzeniu we właściwości danego obiektu mapy. Po lewej mamy drzewo plików, po prawej podglądamy zawartość wybranego z menu po lewej pliku po lewej mamy zbiór wszystkich map z gry. Szukamy pożądanej i otwieramy (podwójnym kliknięciem lub przyciskiem "OK").



Porada: Na nowszym sprzęcie po załadowaniu mapy tekstury są paskudnie zniekształcone. Aby to "naprawić", trzeba załadować mapę jeszcze raz (najlepiej stworzyć pustą mapę za pomocą opcji Plik -> Nowa mapa, otworzyć ją dwa razy i dopiero otwierać inne - w przeciwnym razie tekstury terenu mogą pozostać "wypaczone").

Uwaga: Jak pewnie zauważyliście, po wybraniu opcji "Otwórz Zasoby", w otwieranym tym sposobem oknie można otworzyć rozwijalne menu i wybrać inny typ pliku niż AdvMapDesc (pliki map). Można w ten sposób otworzyć też oryginalne modele, efekty, interfejs gry i wiele, wiele innych!
Teoretycznie taki sam efekt można osiągnąć otwierając pliki za pomocą bazy danych gry (w następnym podpunkcie wyjaśnione zostanie jak się nią posługiwać), ale z poziomu tego menu można zobaczyć, które konkretnie pliki można otworzyć w specjalny sposób, by mieć ich specjalny podgląd.
W przypadku np. dźwięków (Sound) czy efektów (Effect) odtwarzanie ma miejsce tylko po uruchomieniu plików i kliknięciu na wewnętrzne, "robocze" okno Edytora Map, a żeby taki plik odtworzyć ponownie, trzeba go przeładować.
Wśród tych plików znajdują się też tekstury, wyświetlane w taki sposób, w jaki widzi je gra. Ich otwarcie pozwala na podejrzenie tekstur "niewidzialnych" dla programów do obróbki graficznej i pozwala na ich modyfikację.


Więcej o tym w sekcji o modyfikacji efektów, a poniżej kilka przykładów podglądu danych gry:

Character
Effect
Material
Texture


Tworzenie prostych modyfikacji w Edytorze

Co ciekawe, Edytor może służyć również jako narzędzie do tworzenia modów. Teoretycznie można za jego pomocą wykonywać bardzo różnorodne operacje, jednak nie możemy modyfikować tekstur ani tworzyć nowych, ponadto poruszanie się po danych gry może w pewnym momencie stać się bardzo niewygodne.

Aby przygotować Edytor Map do pracy z modami, należy po odpaleniu go wejść w:
Podgląd -> Baza danych gry -> Baza danych gry 0
...tak jak na poniższym screenie:

Domyślnie, wówczas po lewej stronie ekranu pojawi się nam okno bazy danych gry. Można z jego poziomu mieć wgląd we wszystkie pliki XDB, które gra odczyta z folderu data. Daje ono też możliwość załadowania mapy z gry, w podobny sposób jak wcześniej opcja "Wczytaj zasób".

Wskazówka: W Edytorze okna można rozmieszczać na ekranie praktycznie dowolnie. Osobiście, do pracy z modami polecałbym umieszczenie okna bazy danych po prawej stronie ekranu, a okna "Właściwości zaznaczonego okna"Jeśli nie macie go na ekranie, albo nie wiecie które to, wybierzcie opcję "Podgląd -> Właściwości zaznaczonego okna". Wtedy pojawi się wspomniane okno, a jeśli któreś zniknęło, to to, które zniknęło, było właśnie oknem właściwości po lewej.

Rodzaj plików, które będą dostępne do wgląduOczywiście, jeśli chcecie, możecie zaznaczyć wszystkie, ale z 90% typów plików pewnie nigdy nie będziecie mieli do czynienia, można wybrać za pomocą opcji:
Zasoby -> Zaznacz tablice

Teraz, gdy mamy już przygotowane środowisko pracy, możemy przystąpić do działania.

Aby rozpocząć pracę z nową modyfikacją, wracamy do znanego już menu "Zasoby" i wybieramy opcję "Nowa modyfikacja". Otworzy nam się takie okno:


W pole "Folder" wpisujemy nazwę, pod którą modyfikacja będzie zapisywana (radzę unikać polskich znaków). W pola "Nazwa" i "Opis" możemy wpisać właściwie cokolwiek, bo pliki te będą umieszczone tylko wewnątrz archiwum, w które spakowany będzie mod, przy czym "nazwa" będzie nam się wyświetlać na górnym pasku edytora jako nazwa modyfikacji. Po wpisaniu wszystkiego klikamy "OK" i czekamy aż wszystko się załaduje.

Pamiętacie chłopomoda ze strony "Pierwsze Kroki"? Teraz pokażę, jak wykonać go w nieco inny sposób.

Najpierw w oknie "Zaznacz tablicę" zaznaczamy "Creature" - a to dlatego, że to w plikach Creature zapisane są statystyki jednostek (jak pewnie co bystrzejsi zauważyli) - i klikamy OK.
Następnie, w oknie "Baza danych gry 0" wybieramy na górnym pasku "Creature". Wyświetlą nam się wtedy wszystkie istniejące w danych gry pliki typu "Creature". W tych danych wyszukujemy plik "Peasant" i klikamy na niego jednorazowo lewym przyciskiem myszy. W oknie "Właściwości zaznaczonego okna" zobaczymy zawartość tegoż pliku.


Przyjrzyjmy się teraz uważniej oknu "Właściwości zaznaczonego okna", ponieważ pracują z nim nie tylko modderzy, ale też twórcy map. Takie samo okno pojawiało się po prawej stronie ekranu gdy wczytywaliśmy oryginalną mapę z gry.


Okno właściwości to tabela składająca się z trzech kolumn.
W pierwszej, o nazwie "Zawartość" mamy podane parametry pliku, takie same jak w wersji tekstowej. Są to różne statystyki, np. AttackSkill oznacza wartość ataku jednostki, DefenseSkill oznacza wartość jej obrony itp.
Druga kolumna, "Wartość" to wartość danego parametru - może to być liczba, false/true, lokalizacja lub NAZWA_Z_WIELKICH_LITER.
W trzeciej kolumnie mieszczą się opisy danych parametrów. Niestety, są one dość rzadkie i bardzo często po rosyjsku, przez co nie wyświetlają się prawidłowo w naszych edytorach (nie obsługują one cyrylicy ;P).
Pełen opis wszystkich parametrów znajdziecie w naszym dziale o Moddingu w Heroes 5.

Teraz, za pośrednictwem okna właściwości możemy ustawić praktycznie dowolne parametry, jakie nam się zamarzą - choć najbezpieczniej jest jak na razie zmieniać tylko liczby; podawanie lokalizacji jest o tyle trudne, że stosujemy tutaj odwrotne w stosunku do "tekstowych" ukośniki, a jeśli podamy lokalizację nieistniejącego pliku, zostanie ona automatycznie wymazana.

Jak pamiętamy, ilość PŻ jest określana przez parametr "Health". Znajdziemy go również i tutaj. Teraz wystarczy zamienić wartość z "3" na "50" (czy ile tam chcecie :P) i zapisać modyfikację - aby tak zrobić, po dokonaniu zmian należy ponownie otworzyć menu "Zasoby" i wybrać opcję "Spakuj modyfikację". Zostaną do niej spakowane wszystkie zmodyfikowane pliki. Potem trzeba jeszcze raz otworzyć menu "Zasoby" i wybrać "Zamknij modyfikację", koniecznie zapisz zmiany!


Za pomocą okien możemy dodawać też nowe pliki i foldery - wystarczy po zaznaczeniu miejsca, w którym chcemy coś dodać (zaświeci się na niebiesko) kliknąć prawym przyciskiem myszy i wybrać opcję (odpowiednio) "Nowy obiekt" lub "Nowy folder". Za pomocą opcji "Nowy folder źródłowy" i "Nowy obiekt źródłowy" tworzymy pliki i foldery w lokalizacji nadrzędnej (czyli poza folderami, bezpośrednio w "data").

Aby otworzyć wcześniej zapisaną modyfikację, trzeba użyć opcji "Wypakuj modyfikację" z menu "Zasoby". Będziemy mogli wtedy ponownie ją zmodyfikować. Niestety, wygląda na to, że nie ma możliwości podglądu, które DOKŁADNIE pliki zostały już wcześniej zmodyfikowane, a więc trzeba działać niejako "na ślepo".

Jest to więc, jak już wspomniałem, wygodny sposób na modyfikowanie pojedynczych plików kiedy chcemy sobie poprawić coś, co nam się nie podoba - chcesz jednopolowego lisza? Bum! Zmieniasz CombatSize na 1 i zapisujesz. Chcesz podmienić temat menu trawy na ten z menu głównego? Bum! Kopiujesz lokalizację z jednego pliku do drugiego.
Przydaje się to też jako wsparcie dla tworzących mapy, ponieważ jeśli otwartą modyfikacją będzie mapa, to wszelkie zmiany zostaną dodane właśnie do niej.
Niemniej, nawet skrypty LUA, będące integralną częścią map, najlepiej pisać ręcznie, bo edytor ma skłonność do "wysypywania się" przy zapisywaniu tych, które uzna za błędne, a to też o czymś świadczy...
Z drugiej strony, przez Bazę Danych można podejrzeć specjalne areny 3D, takie jak areny oblężeń, ekrany miast i menu głównego czy kilka takich, które istniały tylko w wersji beta gry (typ: ArenaDesc). Kamerę najwygodniej obracać za pomocą wciśniętego przycisku Control (Ctrl) i strzałek oraz przybliżać/oddalać za pomocą kółka myszy. Dla zainteresowanych kilka screenów poniżej:


Co więcej, z tego menu można też otworzyć np. pliki typu Texture, Model czy WindowSimpleShared, aby móc je podejrzeć bez konieczności używania innych programów (jak np. GIMP czy chociażby gra, której odpalenie zajmuje więcej czasu niż załadowanie i przeładowanie pliku w Edytorze).
Ponadto, za pomocą Edytora można odtwarzać istniejące scenki dialogowe i tworzyć własne, na czym skupimy się w następnym poradniku.
© 2003-21 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes V". Redakcja, kontakt