Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały




Zaklęcia Pierwszego Kręgu:
Bohater może opanować te zaklęcia bez znajomości Magii Światła.

Boska Siła
Opis: Oddział zadaje w czasie walki maksimum obrażeń. Bez znajomości talentu Magia Światła różnica pomiędzy minimalną, a maksymalną wartością obrażeń zmniejsza się o połowę. Z podstawową Magią Światła o 65%, a z zaawansowaną o 80%. Poziomie Eksperckim minimalne obrażenia są podnoszone do poziomu maksymalnych. Czas trwania zaklęcia odpowiada Mocy Bohatera.
Koszt: 4

Przyśpieszenie
Opis: Zaklęcie zwiększa o 10% Inicjatywa jednostki, na którą zostało rzucone, jeśli Bohater nie posiada Magii Światła. Podstawowa znajomość tego talentu zwiększa Inicjatywę o 20%, Zaawansowana o 30%, a Ekspercka o 40%. Czas trwania zaklęcia odpowiada Mocy Bohatera.
Koszt: 4

Zaklęcia Drugiego Kręgu:
Bohater może opanować te zaklęcia bez znajomości Magii Światła.

Wytrzymałość
Opis: Zwiększa Obronę wskazanego sojuszniczego oddziału. Jeśli Bohater nie posiada Magii Światła, Obrona zostaje zwiększona o 3. Plus 6 do Obrony otrzymamy na podstawowym poziomie Magii Światła. Na zaawansowanym 9, z kolei na Eksperckim 12. Czas trwania zaklęcia odpowiada Mocy Bohatera.
Koszt: 6

Oczyszczenie
Opis: Usuwa czary mające pozytywne jak i negatywne efekty zaklęć. Jest mało prawdopodobne, aby nowicjusz zniwelował zaklęcie doświadczonego maga. Bez znajomości Magii Światła prawdopodobieństwo wynosi 40%. Na poziomie podstawowym tego talentu 60%, na Zaawansowanym 80%. Ekspercka znajomość Magii Światła daje 100%.
Koszt: 10

Regeneracja
Opis: Istota która jest pod wpływem regeneracji, w każdej turze odzyska 75 Punktów Życia, oraz dodatkowe 5 PŻ za każdy punkt Siły Czarów Bohatera. Te liczby nie zmieniają się z rozwojem Magii Światła. Ma ona wpływ na czas działania zaklęcia. Bez niej czar utrzymuje się przez 1 turę. Później kolejno przez 2, 3 i 4. Nie działa na nieumarłych, jednostki mechaniczne oraz Żywiołaki.
Koszt: 8

Zaklęcia Trzeciego Kręgu:
Do opanowania tych zaklęć wymagana jest Magia Światła na poziomie Podstawowym.

Odbicie Pocisku
Opis: Wybrany sojuszniczy oddział otrzymuje o 25% mniej Obrażeń, gdy atakowany jest z dystansu, jeśli Bohater nie posiada Magii Światła. Podstawowy poziom Magii Światła niweluje 40%. Na poziomie Zaawansowanym zaklęcie blokuje 55%, natomiast na poziomie Eksperckim 70%. Czas trwania zaklęcia odpowiada Mocy Bohatera.
Koszt: 6

Prawa Moc
Opis: Wybrany oddział wpada w gniew i ogarnia go żądza krwi; otrzymuje +3 do Ataku. Furia nasila się wraz z rozwojem Magii Światła. Jej Podstawowy poziom zwiększa Atak o 6, a Zaawansowany o 9. Poziom Ekspercki zwiększa ofensywę aż o 12 punktów. Czas trwania zaklęcia odpowiada Mocy Bohatera.
Koszt: 6

Zaklęcia Czwartego Kręgu:
Do opanowania tych zaklęć wymagana jest Magia Światła na poziomie Zaawansowanym.

Teleportacja
Opis: To zaklęcie Teleportuje wskazaną sojuszniczą jednostkę w inne miejsce pola bitwy. (Tylko ekspert Magii Światła może teleportować jednostki za mury miasta podczas oblężenia).
Koszt: 8

Ochrona Przed Magią
Opis: Usuwa negatywne jak i pozytywne skutki działania czarów. Dodatkowo chroni oddział przed kolejnymi zaklęciami. Bez Magii Światła oddziały są chronione przed czarami 1 i 2. Na Podstawowym poziomie Magii Światła blokowane są także zaklęcia 3 kręgu, na poziomie Zaawansowanym również te z 4, a na Eksperckim wszystkie, łącznie z 5. Czas trwania zaklęcia odpowiada Mocy Bohatera.
Koszt: 7

Boska Zemsta
Opis: Zadaje obrażenia uzależnione od ilości zabitych wrogów. Bez Magii Światła, stworzenie może otrzymać 7 punktów obrażeń, +1 za każdy punkt Mocy Bohatera. Z Magią Światła na poziomie Podstawowym wróg może otrzymać 14 punków obrażeń, +2 za każdy punkt Mocy. Poziom Zaawansowany to obrażenia w wysokości 21 +3 za Moc, a Ekspercki 28 i +4 za Moc.
Koszt: 14

Zaklęcia Piątego Kręgu:
Do opanowania tych zaklęć wymagana jest Magia Światła na poziomie Eksperckim.

Wskrzeszenie
Opis: Wskrzesza stworzenia we wskazanym sojuszniczym oddziale. Bez znajomości Magii Światła zaklęcie przywraca 20 punktów życia +5 za każdy punkt Mocy Bohatera. Na podstawowym poziomie tej szkoły Magii jednostka odzyskuje 40 PŻ + 10 za każdy punkt Mocy. Na Zaawansowanym 60 +15, a na Eksperckim 240 +30. Każde użycie tego czaru zmniejsza ilość PŻ jednostki o 10% aż do końca walki.
Koszt:15

Słowo Światła
Opis: Prosty i skuteczny egzorcyzm. Zadaje Obrażenia wszystkim nieumarłym i stworzeniom piekieł. Bez Magii Światła obrażenia będą wynosić 8. Są one dodatkowo zwiększane o 2 przez Moc Zaklęć Bohatera. Podstawowa Magia Światła podnosi zadawane obrażenia do 13 z dodatkiem 3 za każdy punkt Moc. Poziom Zaawansowany to 30 + 6 punktów obrażeń, a Ekspercki 144 +12.
Koszt: 15
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes V". Redakcja, kontakt