Kwasowa Grota
▼
Strona główna, Niusy
Smocze Forum
Heroes VII
Heroes VI
Heroes V
Heroes IV
Heroes III HD
Heroes III
Heroes II
Heroes I
Might & Magic X
Might & Magic IX
Might & Magic VI-VIII
Might & Magic II
Might & Magic I
Heroes III - Board Game
Dark Messiah
Duel of Champions
Heroes Online
Heroes Kingdoms
Clash of Heroes
Legends
Warriors
Crusaders
Arcomage
Heroes Chronicles
King's Bounty
Horn of the Abyss
In The Wake of Gods
VCMI
Equilibris
Historia Światów MM
Czytelnia
Kompendium Ashanu
Ciekawostki
Raiders
Wielki Leksykon Smoków
Forge
Skarbiec
Mapy
Kanał na YouTube
Portale
Redakcja, Kontakt
Heroes VII
Might & Magic X
Heroes III - Board Game
Horn of the Abyss
Historia Światów MM
Skarbiec
Gry
WoG, HotA, VCMI
Programy, Patche
Modyfikacje do gier
Poradniki, Dokumenty
Inne Skarby
Czat
Cmentarz jest opustoszały
Heroes of Might and Magic V
Strona Główna
Forum
Heroes V
Kuźnia Przeznaczenia
Dzikie Hordy
Tryb Ducha
Mody
Informacje
Przystań
Inferno
Nekropolia
Sylwan
Loch
Akademia
Forteca
Twierdza
Bohaterowie
Przystań
Inferno
Nekropolia
Sylwan
Loch
Akademia
Forteca
Twierdza
Neutralne
Jednostki
Przystań
Inferno
Nekropolia
Sylwan
Loch
Akademia
Forteca
Twierdza
Miasta
Przystań
Inferno
Nekropolia
Sylwan
Loch
Akademia
Forteca
Twierdza
Frakcje
Wideo
Magia Światła
Magia Przywołania
Magia Zniszczenia
Magia Mroku
Magia Runiczna
Okrzyki Bojowe
Mapa Przygody
Bohaterów
Jednostek
Zaklęcia
Bohaterów
Skill Wheel
Specjalne
Rasowe
Duchów
Zdolności
Zbrojownia
Zestawy
Artefakty
Lokacje
Podstawy
Pierwsze kroki
O Edytorze Map
Tekstury
Dźwięki
Scenki Dialogowe
Edytor Map - FAQ
Efekty Specjalne
Modding
Ciekawostki
Filmy
Animacje
Twórcy o grze
Multimedia
Artworki
Rendery 3D
Szkice
Screeny
Tapety
Fanarty
Galeria
Download
Witaj nieznajomy.
rejestracja
logowanie
do groty
Uwaga! Młodzi adepci Niższej Szkoły Jakiegokolwiek Władania Magią właśnie zaczynają zajęcia praktyczne. Stój spokojnie, a któraś błyskawica w końcu w Ciebie trafi.
Kliknij na ikonę aby odtworzyć nagranie.
Magia Zniszczenia
Kamienne Kolce
Zadaje obrażenia wszystkim jednostkom znajdującym się na wskazanym obszarze.
Starożytna Strzała
Wystrzeliwuje magiczny pocisk zadający obrażenia wskazanej jednostce wroga.
Błyskawica
Wskazana jednostka wroga otrzymuje obrażenia od elektryczności.
Lodowy Promień
Zadaje obrażenia od zimna wskazanej jednostce wroga.
Kula Ognia
Zadaje obrażenia od ognia wszystkim oddziałom znajdującym się na wskazanym obszarze.
Krąg Zimy
Zadaje obrażenia od zimna oddziałom otaczającym miejsce rzucenia czaru.
Ściana Ognia
Tworzy ścianę ognia w wybranym miejscu pola bitwy. Przez kilka tur zadaje obrażenia od ognia wszystkim znajdującym się tam oddziałom.
Grad Meteorytów
Zadaje poważne obrażenia stworzeniom znajdującym się na wskazanym obszarze.
Łańcuch Błyskawic
Łańcuch błyskawic zadaje poważne obrażenia od elektryczności stojącym w pobliżu stworzeniom (maks. 4) poczynając od tego, które zostało wybrane za cel. Każde następne stworzenie otrzymuje połowę obrażeń zadanych poprzedniemu. (Łańcuch może uderzyć w jednostki sojusznicze).
Armageddon
Zadaje poważne obrażenia wszystkim stworzeniom i machinom wojennym na polu bitwy oraz dodatkowe, miejscowe obrażenia w miejscu uderzenia.
Głębokie Zamrożenie
Zadaje poważne obrażenia wskazanej jednostce wroga.
Implozja
Zadaje poważne obrażenia wszystkim stworzeniom i machinom wojennym na polu bitwy oraz dodatkowe, miejscowe obrażenia w miejscu uderzenia.
Magia Mroku
Osłabienie
Wybrany oddział przeciwnika zadaje w czasie walki minimalną liczbę obrażeń. Czas trwania zaklęcia zależy od siły czarów.
Smutek
Zmniejsza morale oraz szczęście wybranej jednostki wroga.
Spowolnienie
Zmniejsza inicjatywę wybranego oddziału wroga.
Rozkład
Rzuca zarazę na wybrany oddział wroga. Ponosi on obrażenia za każdym razem, gdy podejmuje jakieś działanie. (Czar nie działa na Nieumarłych, Żywiołaki i Jednostki Mechaniczne).
Wrażliwość
Niszczy pancerz wybranego oddziału zmniejszając jego zdolność obrony. Może być rzucony kilka razy na wybrany oddział, ale jego zdolność obrony nigdy nie spadnie poniżej zera.
Kamienne Kolce
Zadaje obrażenia wszystkim jednostkom znajdującym się na wskazanym obszarze.
Dezorientacja
Wybrany oddział wroga zapomina, co ma robić na polu bitwy. Pewne jednostki objęte działaniem zaklęcia zapominają o strzelaniu, inne przestają kontratakować. (Czar nie działa na Nieumarłych, Żywiołaki i Jednostki Mechaniczne).
Oślepienie
Oślepia wybrany oddział wroga tak, że nie może on się poruszać, atakować, ani używać żadnych zdolności. Oślepienie znika, jeśli oddział zostaje zaatakowany. Czas trwania zaklęcia zależy od siły czarów bohatera. (Czar nie działa na Nieumarłych, Żywiołaki i Jednostki Mechaniczne).
Szał
Doprowadza jeden oddział istot do szału. Oszalały oddział uznaje wszystkie otaczające go istoty i maszyny za osobistych wrogów i atakuje najbliższą z podwojoną furią (Zaklęcie nie działa na nieumarłych, żywiołaki i jednostki mechaniczne).
Klątwa Piekieł
Zadaje przeklęte obrażenia wszystkim żywym stworzeniom niepochodzącym z piekieł i znajdującym się na polu bitwy.
Hipnoza
Daje bohaterowi tymczasową kontrolę nad wybraną wrogą jednostką. Jednostka, na którą działa ten czar nie może kontratakować. Bohater straci kontrolę nad jednostką, jeśli zostanie ona zaatakowana. (Rzucający powinien mieć talent Magia Mroku na poziomie eksperckim, aby kontrolować ponad 7 istot. Czar nie działa na Nieumarłych, Żywiołaki i Jednostki Mechaniczne).
Wampiryzm
Wybrana przyjazna jednostka staje się nieumarła i otrzymuje wampirzą zdolność wysysania życia.
Magia Światła
Boska Siła
Wybrany sojuszniczy oddział zadaje w czasie walki maksimum obrażeń. Czas trwania zaklęcia zależy od siły czarów bohatera.
Przyspieszenie
Zaklęcie zwiększa zasięg ruchu jednostki, na którą został rzucony.
Wytrzymałość
Zwiększa siłę obrony wskazanego sojuszniczego oddziału. Czas działania czaru uzależniony jest od mocy.
Oczyszczenie
Usuwa czary mające pozytywne działanie z oddziałów wroga oraz czary mające negatywne działanie z oddziałów sojuszniczych. Sprawdza poziom maga rzucającego zaklęcie; jest mało prawdopodobne, aby zaklęcie rzucone przez maga niskiego poziomu usunęło czar nałożony przez maga wysokiego poziomu.
Regeneracja
Istota otrzymuje regenerację w swojej turze. Nie działa na nieumarłych, jednostki mechaniczne oraz żywiołaki.
Odbicie Pocisku
Wybrany sojuszniczy oddział otrzymuje mniej obrażeń, gdy atakowany jest z dystansu.
Prawa Moc
Wybrany oddział wpada w gniew i ogarnia go żądza krwi; otrzymuje premię do ataku.
Teleportacja
Teleportuje wskazaną sojuszniczą jednostkę w inne miejsce pola bitwy. (Tylko ekspert Magii Światła może teleportować jednostki za mury miasta podczas oblężenia).
Odporność na Magię
Usuwa czary mające zarówno pozytywny, jak i negatywny wpływ na wybrany oddział, i czyni go odpornym na działanie kolejnych czarów. Może być użyta tylko na sojuszniczy oddział.
Boska Zemsta
Zadaje wybranym jednostkom magiczne obrażenia o wysokości uzależnionej od ilości wrogów zabitych przez owe jednostki od początku walki.
Wskrzeszenie
Wskrzesza stworzenia we wskazanym sojuszniczym oddziale. Każde wykorzystanie tego czaru zmniejsza ilość punktów życia jednostki o 10% aż do końca walki.
Słowo Światła
Zadaje obrażenia wszystkim nieumarłym i stworzeniom piekieł znajdującym się na polu bitwy.
Magia Przywołania
Ognista Pułapka
Na polu bitwy pojawia się kilka magicznych, eksplodujących min niewidocznych dla wroga.
Pięść Gniewu
Przywołuje magiczną pięść zadającą fizyczne obrażenia wskazanej jednostce wroga. Ten czar ignoruje działanie odporności na magię i ochrony przed magią.
Magiczny Kryształ
Tworzy na polu bitwy blokujący drogę kryształ. Utrzymuje się on do końca potyczki, o ile nie zostanie wcześniej zaatakowany i zniszczony.
Rój Os
Przywołuje rój owadów, które zadają magiczne obrażenia wybranemu stworzeniu wroga. (Czar nie działa na Nieumarłych, Żywiołaki i Jednostki Mechaniczne).
Wskrześ Umarłych
Reanimuje istoty w wybranym oddziale sprzymierzonym. Istoty nieumarłe zostają przywrócone do "życia", inne ożywają tylko na czas bitwy. Każde użycie tego zaklęcia obniża punkty życia celu o 20%.
Bariera Miecza
Tworzy czasowo długą na trzy pola barierę we wskazanym miejscu. Bariera ta ma dodatkowe 75% do obrony przeciw atakom magicznym i dystansowym, a przy ataku wręcz odbija całość zadanych jej obrażeń.
Trzęsienie Ziemi
Trzęsienie Ziemi niszczy mury miasta w czasie oblężenia.
Widmowe Zastępy
Kopiuje wybrany sojuszniczy oddział (utworzona może zostać tylko jedna kopia). Kopia posiada takie same cechy jak oryginał, ale znika, gdy tylko otrzyma jakieś obrażenia (zdolność duchowa daje kopii 50% szans na uniknięcie wszelkich obrażeń).
Przywołanie Roju Os
Tworzy Rój Os w wybranym punkcie pola bitwy. Osy te atakować będą wrogie oddziały do końca walki, o ile same nie zostaną uprzednio zaatakowane i zniszczone. (Osy nie będą atakować Nieumarłych, Jednostek Mechanicznych i Żywiołaków).
Przywołanie Żywiołów
Przywołuje żywioły ognia, ziemi, wody lub powietrza (w zależności od terenu, na którym toczy się bitwa), które będą walczyć pod dowództwem przywołującego je bohatera.
Tajemna Zbroja
Wybrany oddział zostaje otoczony magiczną barierą, która częściowo pochłania obrażenia otrzymane przez ten oddział.
Stwórz Feniksa
Na czas trwania bitwy przywołuje Feniksa, który będzie walczył po stronie bohatera. Bohater może przywołać tylko jednego Feniksa w danym momencie.
© 2003-24
Kwasowa Grota
. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes V".
Redakcja, kontakt