Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały




Uwaga! Młodzi adepci Niższej Szkoły Jakiegokolwiek Władania Magią właśnie zaczynają zajęcia praktyczne. Stój spokojnie, a któraś błyskawica w końcu w Ciebie trafi.

Kliknij na ikonę aby odtworzyć nagranie.




Magia Mroku

Osłabienie

Wybrany oddział przeciwnika zadaje w czasie walki minimalną liczbę obrażeń. Czas trwania zaklęcia zależy od siły czarów.
Smutek

Zmniejsza morale oraz szczęście wybranej jednostki wroga.
Spowolnienie

Zmniejsza inicjatywę wybranego oddziału wroga.
Rozkład

Rzuca zarazę na wybrany oddział wroga. Ponosi on obrażenia za każdym razem, gdy podejmuje jakieś działanie. (Czar nie działa na Nieumarłych, Żywiołaki i Jednostki Mechaniczne).

Wrażliwość

Niszczy pancerz wybranego oddziału zmniejszając jego zdolność obrony. Może być rzucony kilka razy na wybrany oddział, ale jego zdolność obrony nigdy nie spadnie poniżej zera.
Kamienne Kolce

Zadaje obrażenia wszystkim jednostkom znajdującym się na wskazanym obszarze.
Dezorientacja

Wybrany oddział wroga zapomina, co ma robić na polu bitwy. Pewne jednostki objęte działaniem zaklęcia zapominają o strzelaniu, inne przestają kontratakować. (Czar nie działa na Nieumarłych, Żywiołaki i Jednostki Mechaniczne).
Oślepienie

Oślepia wybrany oddział wroga tak, że nie może on się poruszać, atakować, ani używać żadnych zdolności. Oślepienie znika, jeśli oddział zostaje zaatakowany. Czas trwania zaklęcia zależy od siły czarów bohatera. (Czar nie działa na Nieumarłych, Żywiołaki i Jednostki Mechaniczne).

Szał

Doprowadza jeden oddział istot do szału. Oszalały oddział uznaje wszystkie otaczające go istoty i maszyny za osobistych wrogów i atakuje najbliższą z podwojoną furią (Zaklęcie nie działa na nieumarłych, żywiołaki i jednostki mechaniczne).
Klątwa Piekieł

Zadaje przeklęte obrażenia wszystkim żywym stworzeniom niepochodzącym z piekieł i znajdującym się na polu bitwy.
Hipnoza

Daje bohaterowi tymczasową kontrolę nad wybraną wrogą jednostką. Jednostka, na którą działa ten czar nie może kontratakować. Bohater straci kontrolę nad jednostką, jeśli zostanie ona zaatakowana. (Rzucający powinien mieć talent Magia Mroku na poziomie eksperckim, aby kontrolować ponad 7 istot. Czar nie działa na Nieumarłych, Żywiołaki i Jednostki Mechaniczne).
Wampiryzm

Wybrana przyjazna jednostka staje się nieumarła i otrzymuje wampirzą zdolność wysysania życia.
Magia Światła

Boska Siła

Wybrany sojuszniczy oddział zadaje w czasie walki maksimum obrażeń. Czas trwania zaklęcia zależy od siły czarów bohatera.
Przyspieszenie

Zaklęcie zwiększa zasięg ruchu jednostki, na którą został rzucony.
Wytrzymałość

Zwiększa siłę obrony wskazanego sojuszniczego oddziału. Czas działania czaru uzależniony jest od mocy.
Oczyszczenie

Usuwa czary mające pozytywne działanie z oddziałów wroga oraz czary mające negatywne działanie z oddziałów sojuszniczych. Sprawdza poziom maga rzucającego zaklęcie; jest mało prawdopodobne, aby zaklęcie rzucone przez maga niskiego poziomu usunęło czar nałożony przez maga wysokiego poziomu.

Regeneracja

Istota otrzymuje regenerację w swojej turze. Nie działa na nieumarłych, jednostki mechaniczne oraz żywiołaki.
Odbicie Pocisku

Wybrany sojuszniczy oddział otrzymuje mniej obrażeń, gdy atakowany jest z dystansu.
Prawa Moc

Wybrany oddział wpada w gniew i ogarnia go żądza krwi; otrzymuje premię do ataku.
Teleportacja

Teleportuje wskazaną sojuszniczą jednostkę w inne miejsce pola bitwy. (Tylko ekspert Magii Światła może teleportować jednostki za mury miasta podczas oblężenia).

Odporność na Magię

Usuwa czary mające zarówno pozytywny, jak i negatywny wpływ na wybrany oddział, i czyni go odpornym na działanie kolejnych czarów. Może być użyta tylko na sojuszniczy oddział.
Boska Zemsta

Zadaje wybranym jednostkom magiczne obrażenia o wysokości uzależnionej od ilości wrogów zabitych przez owe jednostki od początku walki.
Wskrzeszenie

Wskrzesza stworzenia we wskazanym sojuszniczym oddziale. Każde wykorzystanie tego czaru zmniejsza ilość punktów życia jednostki o 10% aż do końca walki.
Słowo Światła

Zadaje obrażenia wszystkim nieumarłym i stworzeniom piekieł znajdującym się na polu bitwy.


Magia Przywołania

Ognista Pułapka

Na polu bitwy pojawia się kilka magicznych, eksplodujących min niewidocznych dla wroga.
Pięść Gniewu

Przywołuje magiczną pięść zadającą fizyczne obrażenia wskazanej jednostce wroga. Ten czar ignoruje działanie odporności na magię i ochrony przed magią.
Magiczny Kryształ

Tworzy na polu bitwy blokujący drogę kryształ. Utrzymuje się on do końca potyczki, o ile nie zostanie wcześniej zaatakowany i zniszczony.
Rój Os

Przywołuje rój owadów, które zadają magiczne obrażenia wybranemu stworzeniu wroga. (Czar nie działa na Nieumarłych, Żywiołaki i Jednostki Mechaniczne).

Wskrześ Umarłych

Reanimuje istoty w wybranym oddziale sprzymierzonym. Istoty nieumarłe zostają przywrócone do "życia", inne ożywają tylko na czas bitwy. Każde użycie tego zaklęcia obniża punkty życia celu o 20%.
Bariera Miecza

Tworzy czasowo długą na trzy pola barierę we wskazanym miejscu. Bariera ta ma dodatkowe 75% do obrony przeciw atakom magicznym i dystansowym, a przy ataku wręcz odbija całość zadanych jej obrażeń.
Trzęsienie Ziemi

Trzęsienie Ziemi niszczy mury miasta w czasie oblężenia.
Widmowe Zastępy

Kopiuje wybrany sojuszniczy oddział (utworzona może zostać tylko jedna kopia). Kopia posiada takie same cechy jak oryginał, ale znika, gdy tylko otrzyma jakieś obrażenia (zdolność duchowa daje kopii 50% szans na uniknięcie wszelkich obrażeń).
Przywołanie Roju Os

Tworzy Rój Os w wybranym punkcie pola bitwy. Osy te atakować będą wrogie oddziały do końca walki, o ile same nie zostaną uprzednio zaatakowane i zniszczone. (Osy nie będą atakować Nieumarłych, Jednostek Mechanicznych i Żywiołaków).
Przywołanie Żywiołów

Przywołuje żywioły ognia, ziemi, wody lub powietrza (w zależności od terenu, na którym toczy się bitwa), które będą walczyć pod dowództwem przywołującego je bohatera.
Tajemna Zbroja

Wybrany oddział zostaje otoczony magiczną barierą, która częściowo pochłania obrażenia otrzymane przez ten oddział.
Stwórz Feniksa

Na czas trwania bitwy przywołuje Feniksa, który będzie walczył po stronie bohatera. Bohater może przywołać tylko jednego Feniksa w danym momencie.
© 2003-21 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes V". Redakcja, kontakt