Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały




Oto wszystkie możliwe talenta, które Bohaterowie przemierzający Ashan mogą zdobyć.


Atak
AtakObrażenia zadawane przez Twoje odziały, zwiększają się o 5%.Lepszy AtakObrażenia zadawane przez Twoje odziały, zwiększają się o 10%.Ekspercki AtakObrażenia zadawane przez Twoje odziały, zwiększają się o 15%.
Formacja Ofensywna: Atak jednostek krasnoludzkich w armii bohatera zostaje podniesiony, jeśli jednostki te znajdują się opodal siebie na polu bitwy.Gniew Natury: Maksymalne zadawane obrażenia przez wszystkie istoty Sylwan w armii Łowcy zwiększają się o 1.Kara Boska: Jednostki dowodzone przez bohatera zadają dodatkowe obrażenia w walce wręcz i dystansowej, jeśli ich Morale jest wyższe niż zero (+5% za każdy punkt Morale).Łucznictwo: Liczba ran zadawanych przez oddziały bohatera w walce na dystans zwiększa się o 20%.Moc Prędkości: Bohater otrzymuje zaklęcie Grupowe Przyspieszenie na zaawansowanym poziomie.Ogłuszający Cios: Każdy zwykły atak bohatera Twierdzy, przesuwa zaatakowaną jednostkę odrobinę dalej na pasku inicjatywy.
Płonące Strzały: Balista znajdująca się pod dowództwem bohatera omija obronę wroga i zadaje dodatkowe obrażenia od ognia żywiołów. Zniszczone balisty powrócą do armii bohatera po bitwie.Straszliwy Atak: Poprawia zdolność ataku bohatera. Istnieje 30% szans, że atak przeprowadzony przez bohatera zada podwójne obrażenia.Szał Bitewny: Minimalna i maksymalna liczba ran, jakie mogą zadać stworzenia znajdujące się pod kontrolą bohatera, zwiększa się o 1. Jest to szczególnie efektywne w przypadku armii składających się ze stworzeń niskiego poziomu.Taktyka: Zwiększa obszar, na którym bohater może rozstawić swoje jednostki przed walką.Zimna Stal: Broń wszystkich stworzeń w armii bohatera zostaje wyposażona w dodatkową moc zamrażania (bonus ten otrzymują także inne jednostki poza nieumarłymi).


Obrona
ObronaZmniejsza o 10% obrażenia zadawane Twoim oddziałom.Lepsza ObronaZmniejsza o 20% obrażenia zadawane Twoim oddziałom.Ekspercka ObronaZmniejsza o 30% obrażenia zadawane Twoim oddziałom.
Chroń Nas Wszystkich: Podnosi wartość Obrony bohatera Twierdzy o 2 i daje mu jednorazowe wsparcie Goblinów, w liczbie równej dwukrotności liczby Wojowników, Rębaczy i Podżegaczy w jego armii.Formacja Obronna: Obrona jednostek krasnoludzkich w armii bohatera zostaje podniesiona, jeśli jednostki te znajdują się opodal siebie na polu bitwy.Gniew Piekieł: Bohaterowie Inferno, otrzymują zwiększoną skuteczność zdolności "Demoniczny Ogień". Oddziały wroga otrzymają dodatkowe obrażenia od ognia także w czasie kontrataku.Lodowe Kości: Wszystkie oddziały nieumarłych znajdujące się pod kontrolą Nekromanty otrzymują potężne zaklęcia zimna. Nieprzyjaciel atakujący w bezpośredniej walce otrzyma rany wywołane przez zimno.Moc Wytrzymałości: Bohater otrzymuje zaklęcie Grupowa Wytrzymałość na zaawansowanym poziomie.Ochrona: Zmniejsza o 15% obrażenia, jakie twoje oddziały mogą otrzymać od magii.
Odporność: Obrona bohatera zwiększa się na stałe o 2.Ostatni Bastion: Wszystkie oddziały pod dowództwem bohatera zyskują niesamowitą żywotność. Jeśli wróg zaatakuje oddziały bohatera i je uśmierci, ostatnia jednostka przetrwa atak mając 1 punkt życia.Przygotowanie: Wszystkie jednostki, którym wydano rozkaz obrony, wyprowadzą kontratak nawet, jeśli atakująca je jednostka posiadać będzie zdolność "Brak kontrataku".
Co więcej, jeśli broniąca się jednostka posiadać będzie zdolność "Nieograniczony Kontratak", zaatakuje wroga dwukrotnie: przed i po wyprowadzonym przez wroga ataku.
Unik: Zmniejsza o 20% obrażenia, jakie twoje oddziały mogą otrzymać zaatakowane bronią miotaną.Utrzymanie Pozycji: Jednostki pod wodzą bohatera otrzymują dodatkowe +30% do Obrony, kiedy wykonują rozkaz obrony.Witalność: Zwiększa liczbę punktów życia wszystkich twoich oddziałów o 2 (Jest to szczególnie efektywne w przypadku dużych armii).


Dowodzenie
Dowodzenie
Zwiększa morale armii bohatera o 1.
Lepsze Dowodzenie
Zwiększa morale armii bohatera o 2.
Eksperckie Dowodzenie
Zwiększa morale armii bohatera o 3.
Aura Szybkości: Zasięg ruchu wszystkich oddziałów bohatera w czasie walki wzrasta o 1.Boskie Przewodnictwo: Bohater otrzymuje specjalną zdolność zagrzewania jednostek do walki, co sprawia, że ich tura przychodzi szybciej.Dowództwo: Atak Łowcy zwiększa się na stałe o 2. Do armii Łowcy dołączają się Tancerze Ostrzy, by walczyć w jego sprawie. Liczba Tancerzy Ostrzy zależy od liczby tygodni.Dyplomacja: Pozwala bohaterowi skuteczniej negocjować z wrogimi stworzeniami. Zwiększa szanse i obniża koszt przyłączenia się tych stworzeń do armii bohatera.Empatia: Za każdym razem, gdy pojawia się efekt Morale na którychkolwiek istotach armii bohatera, bohater przenosi się o 10% naprzód paska inicjatywy. Podobnie, gdy pojawi się negatywny efekt Morale, bohater przesuwa się o 10% wstecz.Finanse: Bohater generuje przychód w wysokości 250 szt. złota dziennie.
Odźwierny: Zdolność Lordów Demonów, "Brama" staje się bardziej skuteczna. Liczba zyskanych rekrutów jest 20% większa niż normalnie.Radość Walki: Za każdym razem, gdy wywołany zostaje efekt Morale jednostki Twierdzy, jednostka ta otrzymuje 50 punktów Szału.Sztuczna Chwała: Machiny Wojenne i Golemy prowadzone przez Czarodzieja, mogą być teraz objęte pozytywnym działaniem morale (działanie negatywne nie występuje).Werbunek: Zwiększa tygodniowy przyrost stworzeń poziomów 1-ego, 2-ego i 3-ego odpowiednio o 3, 2 i 1. Aby przyrost ten miał miejsce, bohater musi znajdować się w sojuszniczym mieście w ostatnim dniu tygodnia.Wzmocnienie Runiczne: Podnosi morale jednostki Fortecy o 2 na jedną turę po rzucaniu zaklęć runicznych.Zwiastun Śmierci: Wszystkie neutralne stworzenia wstępujące do armii Nekromanty zostają automatycznie zamienione w nieumarłych o odpowiadającym im poziomie.


Logistyka
LogistykaZasięg ruchu bohatera na lądzie jest zwiększony o 10%.Lepsza LogistykaZasięg ruchu bohatera na lądzie jest zwiększony o 20%.Ekspercka LogistykaZasięg ruchu bohatera na lądzie jest zwiększony o 30%.
Chwytność: Bohater nie korzysta z punktów ruchu, by zbierać zasoby, wkraczać do budynków i łodzi oraz na inne podobne akcje.Cichy prześladowca: Przeciwnik będzie widział tylko najsilniejszą jednostkę z armii bohatera, bez żadnych danych liczbowych. Ta zdolność pozwala także zobaczyć poziom odwagi neutralnych potworów i zwiększa zasięg wzroku bohatera o 12 pól.Lotny Umysł: Bohater otrzymuje +25% do inicjatywy na początku walki.Nawigacja: Zasięg ruchu bohatera na morzu jest większy o 50%.Odkrywanie: Zasięg wzroku bohatera zwiększa się o 4 pola i jest w stanie zauważyć dokładną liczbę istot wśród neutralnych oddziałów i armii wroga w swoim pobliżu.Pochód Golemów: Prędkość i Inicjatywa wszystkich Golemów znajdujących się pod dowództwem Czarodzieja zwiększa się o 2.
Pochód Śmierci: Szybkość wszystkich jednostek bohatera zwiększa się o 4 w trakcie oblężenia zamku wroga.Szturm Teleportu: Bohater otrzymuje czar Teleportacja i możliwość użycia go jako narzędzia ataku zwiększającego inicjatywę teleportowanego stworzenia.Szybka Brama: Następna tura jednostki Inferna, która dokonuje przenoszenia istot przyjdzie dwukrotnie szybciej niż normalnie.Ścieżka Wojny: Za każde zwycięstwo na mapie bohater otrzymuje dodatkowe 100 punktów ruchu.Znajdowanie Drogi: Ograniczenie zasięgu ruchu wynikające z podróżowania po bezdrożach jest mniejsze o 50%.Znajomy Teren: Wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują +1 do prędkości, jeśli bitwa rozgrywa się na terenie trawiastym.


Machiny Wojenne
Machiny Wojenne
Poziom 1Zwiększona zostaje skuteczność działania i liczba punktów życia machin wojennych. Zwiększa się atak, obrona i liczba zadawanych obrażeń przez Balistę. Zwiększa się liczba zadawanych obrażeń przez Katapultę, jak również otrzymuje ona 30% szans na trafienie. Zwiększa się moc leczenia Namiotu Medyka. Wóz Amunicyjny zwiększa atak jednostek używających broni miotanej w armii bohatera o 1.
Lepsze Machiny Wojenne
Poziom 2Zwiększona zostaje skuteczność działania i liczba punktów życia machin wojennych. Zwiększa się atak, obrona i liczba zadawanych obrażeń przez Balistę. Zwiększa się liczba zadawanych obrażeń przez Katapultę, jak również otrzymuje ona 40% szans na trafienie. Zwiększa się moc leczenia Namiotu Medyka. Wóz Amunicyjny zwiększa atak jednostek używających broni miotanej w armii bohatera o 2.
Eksperckie Machiny Wojenne
Poziom 3Wzmaga skuteczność Machin Wojennych. Podnosi atak, obronę i obrażenia Balisty. Podnosi obrażenia Katapulty i daje jej 50% szans na trafienie. Wzmaga skuteczność Namiotu Medyka. Wóz Amunicyjny otrzymuje zdolność podnoszenia ataku walczących na dystans jednostek w armii bohatera o +3.
Balista: Możliwe jest ręczne sterowanie Balistą, jak również może ona wykonać dodatkowy strzał. Jeśli w czasie bitwy została zniszczona, po zakończeniu walki zostaje naprawiona.Deszcz Siarki: Katapulta może oddać dodatkowy strzał (maksymalnie 3 strzały, o ile bohater posiada odpowiedni talent związany z katapultami).Impregnowana Balista: Zdolność Impregnowana Strzała działa teraz także na Balistę. Wszystkie strzały oddane przez Balistę przenoszą uroki nałożone na nią przez Łowcę i z tego powodu czerpią z jego zasobów many.Katapulta: Możliwe jest ręczne sterowanie Katapultą, jak również może ona wykonać dodatkowy strzał. Wóz z Amunicją zostaje naprawiony po zakończeniu bitwy, w której został zniszczony.Machiny Runiczne: Podnosi inicjatywę wszystkich Machin Wojennych bohatera Fortecy o 3.Namiot Zarazy: Należący do bohatera Namiot Medyka może zadawać obrażenia wrogim stworzeniom.
Pierwsza Pomoc: Możliwe jest ręczne sterowanie Namiotem Medyka. Zostaje naprawiony po zakończeniu bitwy, w której go zniszczono.Tąpnięcie: Bohater otrzymuje czar Trzęsienie Ziemi. Może rzucić go w taki sposób, że wstrząsy ogłuszą i spowodują obrażenia u stworzeń znajdujących się za murami twierdzy.Trójstrzałowa Balista: Balista może oddać dodatkowy strzał (maksymalnie 3 strzały, o ile bohater posiada odpowiedni talent związany z balistami).Wsparcie Goblinów: Jeśli w armii bohatera Twierdzy, znajduje się Wóz Amunicyjny, codziennie do jego armii przyłącza się jeden Goblin.Zdalnie Sterowane: Bohater Akademi, na początku walki przejmuje kontrolę nad jedną z Machin Wojennych przeciwnika.


Magia Mroku
Magia Mroku staje się jeszcze bardziej skuteczna w działaniu.
Magia MrokuPozwala uczyć się zaklęć Magii Mroku trzeciego poziomu.Lepsza Magia MrokuPozwala uczyć się zaklęć Magii Mroku czwartego poziomu.Ekspercka Magia MrokuPozwala uczyć się zaklęć Magii Mroku piątego poziomu.
Osłabiający Cios: Każdy zwykły atak bohatera wywołuje efekt Osłabienia celu.Mistrz Bólu: Rozszerza działanie zaklęć Rozkład i Wrażliwość na grupę stworzeń, ale dwukrotnie zwiększa koszt ich rzucenia. Bohater traci tylko połowę swojej inicjatywy, by rzucić te zaklęcia. Dodaje +4 do siły czaru Klątwa Piekieł.Mistrz Klątw: Rozszerza działanie zaklęć Osłabienie i Cierpienie na grupę stworzeń, ale dwukrotnie zwiększa koszt ich rzucenia. Bohater traci tylko połowę swojej inicjatywy, by rzucić te zaklęcia. Zaklęcie Osłabienie staje się silniejsze (efektywna Siła Czarów jednostki rzucającej to zaklęcie wzrasta o 4).Mistrz Umysłu: Rozszerza działanie zaklęć Spowolnienie i Dezorientacja na grupę stworzeń, ale dwukrotnie zwiększa koszt ich rzucenia. Bohater traci tylko połowę swojej inicjatywy, by rzucić te zaklęcia.Mroczne Odrodzenie: Jeśli zdarzy się, że cel ataku obroni się przed zaklęciem, bohater odzyska manę, którą zużył na rzucenie tego zaklęcia.
Pieczęć Ciemności: Wrogi bohater musi w czasie walki zużyć dwa razy więcej many, aby rzucić zaklęcie Magii Mroku.Rozproszenie Mroku: Dla rzucanych przez wroga zaklęć Magii mroku siła czarów obniżona zostaje o 50%.Upadły Rycerz: Żądza poznania wszystkich tajemnic Magii Mroku sprawia, że Rycerz staje się wyrzutkiem. Morale jego oddziałów zmniejsza się o 1, ale zaklęcia Magii Mroku rzucane przez Rycerza są silniejsze (efektywna Siła Czarów bohatera rzucającego te zaklęcia zwiększa się o 5).Zepsuta Ziemia: Bohater wzywa siły natury do walki z oddziałami nieprzyjaciela walczącymi w zwarciu. Za każdym razem, gdy wrogi oddział porusza się, otrzymuje obrażenia odpowiadające poziomowi bohatera.


Magia Przywołania
Magia Przywołania staje się skuteczniejsza w działaniu.
Magia PrzywołaniaPozwala uczyć się zaklęć Magii Przywołania trzeciego poziomu.Lepsza Magia PrzywołaniaPozwala uczyć się zaklęć Magii Przywołania czwartego poziomu.Ekspercka Magia PrzywołaniaPozwala uczyć się zaklęć Magii Przywołania piątego poziomu.
Nawiedzone Kopalnie: Po zdobyciu kopalni wroga Nekromanta może ją zmienić w nawiedzoną. Rolę garnizonu kopalni przejmie pewna liczba Duchów, których liczebność zależeć będzie od liczby tygodni.Mistrz Krwawej Ziemi: Zaklęcia Ognista Pułapka i Trzęsienie Ziemi stają się silniejsze (efektywna siła czaru wzrasta o +4).Mistrz Przywołania: Zaklęcia Wyczaruj Feniksa i Przywołaj Żywiołaka stają się silniejsze (efektywna siła czaru przy rzucaniu tych zaklęć wzrasta o +4).Mistrz Życia: Zaklęcia Pięść Gniewu i Wskrzeszenie Umarłych stają się silniejsze (efektywna moc jednostki rzucającej te zaklęcia wzrasta o 4).Pancerz Runiczny: Bohater Fortecy, otrzymuje zaklęcie Tajemna Zbroja i bonus +4 do siły czarów przy jego rzucaniu.
Równowaga Żywiołów: Dogłębna wiedza na temat Magii Przywołania pozwala bohaterowi równoważyć działania zdolnych czarodziejów używających tej magii na polu bitwy. Za każdym razem, gdy przeciwnik rzuca zaklęcie Przywołanie Żywiołów, u boku rycerza pojawia się niewielka grupa przeciwstawnych żywiołów.Wojownicy Ognia: Bohater otrzymuje wiedzę na temat zaklęcia Przywołanie Żywiołów. Niezależnie od okoliczności zaklęcie to będzie od teraz przywoływać Żywioły Ognia. Liczba przywołanych Żywiołów będzie 40% większa niż normalnie.Mglista Zasłona: Bohater wzywa siły natury do walki z oddziałami wroga atakującymi z dystansu. Inicjatywa wszystkich strzelców przeciwnika i liczba zadawanych przez nich obrażeń zmniejszają się o 10%.Wygnanie: Specjalna zdolność bojowa. Zadaje pewną ilość obrażeń wszystkim przywołanym albo znajdującym się w garnizonach oddziałom. Ilość obrażeń zależna jest od poziomu bohatera.Egzorcyzm: Wszystkie zaklęcia Zniszczenia wywołujące obrażenia, które zostały rzucone na zawezwane lub przywołane cele, zadają dwa razy więcej obrażeń niż normalnie.


Magia Światła
Magia Światła staje się skuteczniejsza w działaniu.
Magia ŚwiatłaPozwala uczyć się zaklęć Magii Światła trzeciego poziomu.Lepsza Magia ŚwiatłaPozwala uczyć się zaklęć Magii Światła czwartego poziomu.Ekspercka Magia ŚwiatłaPozwala uczyć się zaklęć Magii Światła piątego poziomu.
Anioł Stróż: Gdy wszystkie oddziały Rycerza zginą w walce, na polu bitwy pojawi się Archanioł, który wskrzesza losowo wybrany oddział bohatera.Mistrz Gniewu: Rozszerza obszar działania zaklęć Prawa Moc i Przyspieszenie, ale dwukrotnie zwiększa ilość many potrzebnej do ich rzucenia. Bohater traci tylko połowę swojej inicjatywy rzucając te zaklęcia. Dodaje +4 do siły czaru Słowo Światła.Mistrz Łask: Rozszerza obszar działania zaklęć Oczyszczenie i Boska Siła, ale dwukrotnie zwiększa ilość many potrzebnej do ich rzucenia. Bohater traci tylko połowę swojej inicjatywy rzucając te zaklęcia.Mistrz Odwołania: Rozszerza obszar działania zaklęć Odbicie Pocisku i Wytrzymałość, ale dwukrotnie zwiększa ilość many potrzebnej do ich rzucenia. Bohater traci tylko połowę swojej inicjatywy rzucając te zaklęcia.Odporność na Ogień: Stworzenia znajdujące się pod kontrolą bohatera zyskują 50% odporność na ataki oparte na żywiole Ognia i są odporne na uszkodzenia pancerza będące efektem działania zdolności Mistrz Ognia.
Ulepszona Mana: Jednostki bohatera posługujące się magią będą potrzebowały tylko połowę przewidzianej many, aby rzucać zaklęcia.Wichura: Bohater wzywa na pomoc siły przyrody, aby poraziły latające jednostki przeciwnika. Inicjatywa i Prędkość jednostek zostaje obniżona o 1.Wieczne Światło: Rzucone przez tego bohatera zaklęcia Magii Światła są dwa razy trudniejsze do rozproszenia. Zaklęcia przeciwstawne (jak Spowolnienie przeciw Przyspieszeniu) rzucone przez wroga na jednostki bohatera mają 50% szans na powodzenie.Zduszenie Światła: Bohater nieprzyjaciela musi w czasie walki wydać dwa razy więcej many, żeby rzucać zaklęcia Magii Światła.Zmierzch: Zwiększa Siłę Czarów bohatera o 3 w chwili, gdy rzucane jest zaklęcie ze szkoły Magii Mroku lub Światła.


Magia Zniszczenia
Magia Zniszczenia staje się skuteczniejsza w działaniu.
Magia ZniszczeniaPozwala uczyć się zaklęć Magii Zniszczenia trzeciego poziomu.Lepsza Magia ZniszczeniaPozwala uczyć się zaklęć Magii Zniszczenia czwartego poziomu.Ekspercka Magia ZniszczeniaPozwala uczyć się zaklęć Magii Zniszczenia piątego poziomu.
Palące Ognie: Palące Ognie zwiększają skuteczność zdolności Demoniczny Ogień. Obrażenia od ognia zadane oddziałom wroga przez Demoniczny Ogień są większe o 50%.Mistrz Błyskawic: Zaklęciom Błyskawica i Łańcuch Błyskawic towarzyszy dodatkowe działanie w postaci ogłuszenia (tylko w przypadku pierwszego celu).Mistrz Lodu: Dodaje efekt zamrożenia do zaklęć Lodowy Pocisk i Krąg Zimy oraz Głębokie Zamrożenie.Mistrz Ognia: Dodaje efekt zniszczenia zbroi do zaklęć Kula Ognia, Ściana Ognia i Armageddon. Jednostki będące celami tych zaklęć otrzymują karę -50% do obrony.Ognisty Gniew: Podczas ataku jednostki bohatera zadają dodatkowe obrażenia ogniowe, równe 10% obrażeń zadanych w tym ataku. (Przeciwnicy, którzy posiadają Odporność na Ogień, nie otrzymują dodatkowych obrażeń).
Tajemnice Zniszczenia: Wiedza bohatera zwiększa się na stałe o 2, oraz poznaje jeden czar powodujący obrażenia z poziomu 1 - 3, którego nie ma jeszcze w swojej księdze czarów.Wybuch Many: Bohater wzywa potęgi ognia, by zaatakowały wrogie jednostki rzucające czary. Ilekroć wroga jednostka zacznie rzucać czar, otrzyma obrażenia od ognia. Ilość obrażeń równa się dziesięciokrotności poziomu bohatera.Wyssanie Magii: Obrażenia zadane przez działanie czarów nieprzyjaciela są mniejsze o 20%.Zapłon: Zaklęcia ognia rzucane w walce przez bohatera zapalać będą cel i zadawać mu 100% obrażeń jeszcze przez 3 tury.Zimna Śmierć: Zaklęcia Lodowy Pocisk, Krąg Zimy i Głębokie Zamrożenie stają się silniejsze. Zaklęcia te zawsze, oprócz normalnych obrażeń, zadadzą wystarczającą ilość obrażeń, aby zabić przynajmniej jednostkę z wybranego oddziału (jeśli jednostka nie ma Odporności na Zimno).


Oświecenie
Oświecenie
Poziom 1Bohater otrzymuje +1 do jednej ze swych podstawowych statystyk co cztery osiągnięte poziomy doświadczenia (włącznie z posiadanymi) oraz otrzymuje 5% więcej PD.
Lepsze Oświecenie
Poziom 2Bohater otrzymuje +1 do jednej ze swych podstawowych statystyk co trzy osiągnięte poziomy doświadczenia (włącznie z posiadanymi) oraz otrzymuje 10% więcej PD.
Eksperckie Oświecenie
Poziom 3Bohater otrzymuje +1 do jednej ze swych podstawowych statystyk co dwa osiągnięte poziomy doświadczenia (włącznie z posiadanymi) oraz otrzymuje 15% więcej PD.
Absolwent: Dzięki wytrwałej nauce Wiedza bohatera zwiększa się o 2, a ponadto otrzymuje on dodatkową premię w postaci 1000 PD.Inteligencja: Zwiększa maksymalny poziom many o 50%.Kulturystyka: Obrona bohatera Twierdzy zwiększa się o 2 i otrzymuje on jednorazowo dodatkowe 10% do Punktów Życia wszystkich jednostek w jego armii na czas następnej bitwy.Mentor: Gdy bohater ów spotyka innego przyjaznego bohatera, ten drugi otrzymuje tyle PD, by doświadczenie jego wzrosło do poziomu 25% doświadczenia Mentora (jeśli oczywiście na początku posiada mniej PD).Moc Krwi: Za każdym razem, gdy jednostka w armii bohatera otrzymuje lub traci Punkty Szału, ich ilość jest mnożona przez 1,5.Mroczne Objawienie: Bohater awansuje za darmo na wyższy poziom.Nagroda Czarodzieja: Siła Czarów bohatera zwiększa się na stałe o 2, a ponadto otrzymuje on jednorazowo 1000 szt. złota.
Nauka Okrzyków Bojowych: Barbarzyńca może uczyć się Okrzyków Bojowych od innych bohaterów, nawet jeśli nie spełnia odpowiednich wymagań. Może również uczyć innych bohaterów Okrzyków Bojowych, które zna, jeśli spełniają oni odpowiednie wymagania. Może również uczyć się Okrzyków Bojowych używanych przez bohaterów wroga w czasie bitwy.Oszczędne Runy: Przywraca pewną ilość many (w zależności od wiedzy) przy każdej okazji korzystania z runów.Poznaj Wroga Swego: Szanse na zadanie krytycznego uderzenia przy użyciu talentu Mściciel zwiększają się o 10%.Tajemne Podniesienie: Dzięki wytrwałym studiom nad tajnikami rzucania zaklęć Siła Czarów bohatera zwiększa się na stałe o 2.Uczony: Pozwala bohaterowi uczyć innych bohaterów zaklęć, umożliwiając efektywną wymianę zapisanych w księgach czarów.Władca Nieumarłych: Wiedza Nekromanty zwiększa się o 1 z uwagi na jego lub jej gruntowną znajomość Śmierci. Talent Nekromancji także wzrasta o 5%.Wyjątkowa Intuicja: Bohater awansuje za darmo na wyższy poziom.


Szczęście
SzczęścieSzczęście wszystkich stworzeń w armii bohatera jest większe o 1.Lepsze SzczęścieSzczęście wszystkich stworzeń w armii bohatera jest większe o 2.Eksperckie SzczęścieSzczęście wszystkich stworzeń w armii bohatera jest większe o 3.
Szczęście Elfów: W armii Łowcy, premia szczęścia do zadawanych ran zwiększa się o 25%.Klątwa Umarlaka: Bohater uzyskuje zdolność wpływania na Szczęście nieprzyjacielskich stworzeń. Szczęście wszystkich oddziałów wroga zostaje zmniejszone o 1.Łupy Wojenne: Po wygranej bitwie bohater otrzymuje pewną ilość pieniędzy i surowców, proporcjonalną do sumarycznego kosztu najęcia wszystkich zabitych jednostek.Odporność na Magię: Odporność na magię wszystkich stworzeń w armii bohatera zostaje zwiększona o 15%. Zwiększa się prawdopodobieństwo, że stworzenia unikną ran zadawanych przez magię.Pomysłowość: W czasie przygód bohater znajduje więcej złota i surowców, jak również ma ogólnie więcej szczęścia.Szczęście Krasnoludów: Podwaja szanse na odparcie wrogiego zaklęcia.
Szczęście Barbarzyńcy: Armia bohatera Twierdzy otrzymuje +5% Odporności na Magię za każdy punkt Szczęścia.Szczęście Wojownika: Premia wynikająca ze szczęścia będzie uwzględniana przy rzucaniu zaklęć niszczących, co może powodować dwukrotne zwiększenie ich siły.Szczęście Żołnierza: Daje gwarancję, że przydatne zdolności bojowe różnych stworzeń służących w armii bohatera (np. Uderzenie Krzyżowca) będą częściej działać.Tłum u bram: Istnieje 10-35% szans (w zależności od szczęścia bohatera Infero), że zgrupowanie otrzyma dwa razy większe wsparcie niż normalnie.Wizja Łzy Ashy: Bohater czuje w sercu, gdzie może być zakopana "Łza Ashy". Kopiąc w pobliżu miejsca jej faktycznego ukrycia, ma większe szanse, że ją odnajdzie.


Talent Magiczny
Przyspiesza rzucanie zaklęć przez bohatera w czasie walki.
Talent MagicznyOdstęp czasu pomiędzy rzucaniem czarów maleje o 10%.Lepszy Talent MagicznyOdstęp czasu pomiędzy rzucaniem czarów maleje o 20%.Ekspercki Talent MagicznyOdstęp czasu pomiędzy rzucaniem czarów maleje o 30%.
Kapryśna Mana: Liczba many potrzebnej do rzucenia czaru jest losowo zmniejszana maksymalne aż o 50% (wielkość redukcji ustalana jest w trakcie rzucania czaru).Magiczna Intuicja: Bohater może nauczyć się zaklęć trzeciego poziomu niezależnie od posiadanych talentów w posługiwaniu się czarami danej szkoły magii.Odbicie Zaklęcia: Specjalna zdolność bojowa. Działanie kolejnego czaru rzuconego przez nieprzyjaciela zostaje całkowicie zablokowane, ale pochłania podwójną ilość many wymaganej do rzucenia tego czaru.Odwrócenie Uwagi: Wrogi bohater otrzyma -20% do inicjatywy po rzuceniu jakiegokolwiek zaklęcia.Ogień Duszy: Lord Demonów pochłaniający ciała umarłych, aby zdobyć punkty many, narażony zostaje na to, że ciała te nagle eksplodują raniąc wszystkie znajdujące się w pobliżu jednostki włącznie z tymi, które należą do bohatera.
Regeneracja Many: Przyspiesza dwukrotnie regenerację many.Tajemna Doskonałość: Za doskonałe opanowanie magii Siła Czarów bohatera zostaje zwiększona o 2, a ponadto otrzymuje on jednorazowo 100 punktów many.Tajemny Talent: Siła Czarów bohatera zwiększa się na stałe o 2. Bohater otrzymuje także dodatkowy czar do swojej księgi czarów.Tajemny Trening: Koszt rzucenia czaru jest mniejszy o 20%.Odporność Kości: Wszystkie oddziały znajdujące się pod kontrolą Nekromanty otrzymują 20% odporności przeciwko Magii Zniszczenia.



Poniższe zdolności dostępne są tylko dla Barbarzyńców.

Roztrzaskanie Mroku
Roztrzaskanie Mroku]
Poziom 1Wszystkie czary Magii Mroku od pierwszego do trzeciego poziomu, rzucane przez przeciwnika, są obniżone o jeden poziom mistrzostwa (ekspercki do zaawansowanego, etc.) Siła Czarów rzucanych początkowo bez względu na poziom mistrzostwa zostaje obniżona o 25%.
Lepsze Roztrzaskanie Mroku
Poziom2Wszystkie czary Magii Mroku od pierwszego do trzeciego poziomu, rzucane przez przeciwnika, są obniżone o dwa poziomy mistrzostwa (ekspercki do podstawowego; zaawansowany do żadnego; podstawowy do żadnego, a Siła Czarów zmniejsza się o 25%, etc.) Siła Czarów rzucanych początkowo bez względu na poziom mistrzostwa zostaje obniżona o 50%. Czary czwartego poziomu rzucane przez przeciwnika zostają obniżone o jeden poziom mistrzostwa.
Eksperckie Roztrzaskanie Mroku
Poziom 3Wszystkie czary Magii Mroku od pierwszego do trzeciego poziomu, rzucane przez przeciwnika, są obniżone o dwa poziomy mistrzostwa (ekspercki do podstawowego; zaawansowany do żadnego; podstawowy do żadnego, a Siła Czarów zmniejsza się o 25%, etc.) Siła Czarów rzucanych początkowo bez względu na poziom mistrzostwa zostaje obniżona o 50%. Czary czwartego i piątego poziomu rzucane przez przeciwnika zostają obniżone o jeden poziom mistrzostwa.
Osłabiający Cios: Każdy zwykły atak bohatera wywołuje efekt Osłabienia celu.Zniekształcenie Mroku: Wszystkie czary Magii Mroku rzucane przez przeciwnika kosztują 50% więcej many.Powstrzymanie Mroku: Jeśli ktokolwiek rzuci czar Magii Mroku, jego następna tura zostaje opóźniona o 25% w stosunku do rzeczywistej.Osłabienie Mroku: Jeśli ktokolwiek rzuci czar Magii Mroku, jego efektywna Siła Czarów jest zmniejszona o 25%.Zepsuta Ziemia: Bohater wzywa siły natury do walki z oddziałami nieprzyjaciela walczącymi w zwarciu. Za każdym razem, gdy wrogi oddział porusza się, otrzymuje obrażenia odpowiadające poziomowi bohatera.


Roztrzaskanie Przywołania
Roztrzaskanie Przywołania
Poziom 1Wszystkie czary Magii Przywołania od pierwszego do trzeciego poziomu rzucane przez przeciwnika są obniżone o jeden poziom mistrzostwa (ekspercki do zaawansowanego, etc.) Siła Czarów rzucanych początkowo bez względu na poziom mistrzostwa zostaje obniżona o 25%.
Lepsze Roztrzaskanie Przywołania
Poziom 2Wszystkie czary Magii Przywołania od pierwszego do trzeciego poziomu rzucane przez przeciwnika są obniżone o dwa poziomy mistrzostwa (ekspercki do podstawowego, zaawansowany do żadnego, a podstawowy staje się żadnym, a Siła Czarów zmniejsza się o 25%, etc.) Siła Czarów rzucanych początkowo bez względu na poziom mistrzostwa zostaje obniżona o 50%. Czary czwartego poziomu rzucane przez przeciwnika zostają obniżone o jeden poziom mistrzostwa.
Eksperckie Roztrzaskanie Przywołania
Poziom 3Wszystkie czary Magii Przywołania od pierwszego do trzeciego poziomu rzucane przez przeciwnika są obniżone o dwa poziomy mistrzostwa (ekspercki do podstawowego, zaawansowany do żadnego, a podstawowy staje się żadnym, a Siła Czarów zmniejsza się o 25%, etc.) Siła Czarów rzucanych początkowo bez względu na poziom mistrzostwa zostaje obniżona o 50%. Czary czwartego i piątego poziomu rzucane przez przeciwnika zostają obniżone o jeden poziom mistrzostwa.
Mglista Zasłona: Bohater wzywa siły natury do walki z oddziałami wroga atakującymi z dystansu. Inicjatywa wszystkich strzelców przeciwnika i liczba zadawanych przez nich obrażeń zmniejszają się o 10%.Zniekształcenie Przywołania: Wszystkie czary Magii Przywołania rzucane przez przeciwnika kosztują 50% więcej many.Powstrzymanie Przywołania: Jeśli ktokolwiek rzuci czar Magii Przywołania, jego następna tura zostaje opóźniona o 25% w stosunku do rzeczywistości.Osłabienie Przywołanie: Jeśli ktokolwiek rzuci czar Magii Przywołania, jego efektywna Siła Czarów jest zmniejszona o 25%.Śmierć Nieistniejącym: Wszystkie jednostki w armii bohatera zadają potrójne obrażenia Przyzywanym przeciwnikom.


Roztrzaskanie Światła
Roztrzaskanie Światła
Poziom 1Wszystkie czary Magii Światła od pierwszego do trzeciego poziomu rzucane przez przeciwnika są obniżone o jeden poziom mistrzostwa (ekspercki do zaawansowanego, etc.) Siła Czarów rzucanych początkowo bez względu na poziom mistrzostwa zostaje obniżona o 25%.
Lepsze Roztrzaskanie Światła
Poziom 2Wszystkie czary Magii Światła od pierwszego do trzeciego poziomu rzucane przez przeciwnika są obniżone o dwa poziomy mistrzostwa (ekspercki do podstawowego, zaawansowany do żadnego, a podstawowy staje się żadnym, a Siła Czarów zmniejsza się o 25%, itd.). Siła Czarów rzucanych początkowo bez względu na poziom mistrzostwa zostaje obniżona o 50%. Czary czwartego poziomu rzucane przez przeciwnika zostają obniżone o jeden poziom mistrzostwa.
Eksperckie Roztrzaskanie Światła
Poziom 3Wszystkie czary Magii Światła od pierwszego do trzeciego poziomu rzucane przez przeciwnika są obniżone o dwa poziomy mistrzostwa (ekspercki do podstawowego, zaawansowany do żadnego, a podstawowy staje się żadnym, a Siła Czarów zmniejsza się o 25%, etc.) Siła Czarów rzucanych początkowo bez względu na poziom mistrzostwa zostaje obniżona o 50%. Czary czwartego i piątego poziomu rzucane przez przeciwnika zostają obniżone o jeden poziom mistrzostwa.
Ulepszona Mana: Jednostki bohatera posługujące się magią będą potrzebowały tylko połowę przewidzianej many, aby rzucać zaklęcia.Zniekształcenie Światła: Wszystkie czary Magii Światła rzucane przez przeciwnika kosztują 50% więcej many.Powstrzymanie Światła: Jeśli ktokolwiek rzuci czar Magii Światła, jego następna tura zostaje opóźniona o 25% w stosunku do rzeczywistości.Osłabienie Światła: Jeśli ktokolwiek rzuci czar Magii Przywołania, jego efektywna Siła Czarów jest zmniejszona o 25%.Wichura: Bohater wzywa na pomoc siły przyrody, aby poraziły latające jednostki przeciwnika. Inicjatywa i Prędkość jednostek zostaje obniżona o 1.Odporność na Ogień: Stworzenia znajdujące się pod kontrolą bohatera zyskują 50% odporność na ataki oparte na żywiole Ognia i są odporne na uszkodzenia pancerza będące efektem działania zdolności Mistrz Ognia.


Roztrzaskanie Zniszczenia
Roztrzaskanie Zniszczenia
Poziom 1Wszystkie czary Magii Zniszczenia od pierwszego do trzeciego poziomu rzucane przez przeciwnika są obniżone o jeden poziom mistrzostwa (ekspercki do zaawansowanego, etc.) Siła Czarów rzucanych początkowo bez względu na poziom mistrzostwa zostaje obniżona o 25%.
Lepsze Roztrzaskanie Zniszczenia
Poziom 2Wszystkie czary Magii Zniszczenia od pierwszego do trzeciego poziomu rzucane przez przeciwnika są obniżone o dwa poziomy mistrzostwa (ekspercki do podstawowego, zaawansowany do żadnego, a podstawowy staje się żadnym, a Siła Czarów zmniejsza się o 25%, etc.) Siła Czarów rzucanych początkowo bez względu na poziom mistrzostwa zostaje obniżona o 50%. Czary czwartego poziomu rzucane przez przeciwnika zostają obniżone o jeden poziom mistrzostwa.
Eksperckie Roztrzaskanie Zniszczenia
Poziom 3Wszystkie czary Magii Zniszczenia od pierwszego do trzeciego poziomu rzucane przez przeciwnika są obniżone o dwa poziomy mistrzostwa (ekspercki do podstawowego, zaawansowany do żadnego, a podstawowy staje się żadnym, a Siła Czarów zmniejsza się o 25%, etc.) Siła Czarów rzucanych początkowo bez względu na poziom mistrzostwa zostaje obniżona o 50%. Czary czwartego i piątego poziomu rzucane przez przeciwnika zostają obniżone o jeden poziom mistrzostwa.
Ognisty Gniew: Podczas ataku jednostki bohatera zadają dodatkowe obrażenia ogniowe, równe 10% obrażeń zadanych w tym ataku. (Przeciwnicy, którzy posiadają Odporność na Ogień, nie otrzymują dodatkowych obrażeń).Zniekształcenie Zniszczenia: Wszystkie czary Magii Zniszczenia rzucane przez przeciwnika kosztują 50% więcej many.Powstrzymanie Zniszczenia: Jeśli ktokolwiek rzuci czar Magii Zniszczenia, jego następna tura zostaje opóźniona o 25%.Osłabienie Zniszczenia: Jeśli ktokolwiek rzuci czar Magii Zniszczenia, jego efektywna Siła Czarów jest zmniejszona o 25%.Wybuch Many: Bohater wzywa potęgi ognia, by zaatakowały wrogie jednostki rzucające czary. Ilekroć wroga jednostka zacznie rzucać czar, otrzyma obrażenia od ognia. Ilość obrażeń równa się dziesięciokrotności poziomu bohatera.


Krzyk
KrzykUżycie Okrzyków przyspiesza następną turę bohatera o 10%.Lepszy KrzykUżycie Okrzyków przyspiesza następną turę bohatera o 20%.Ekspercki KrzykUżycie Okrzyków przyspiesza następną turę bohatera o 30%.
Odwrócenie Uwagi: Wrogi bohater otrzyma -20% do inicjatywy po rzuceniu jakiegokolwiek zaklęcia.Głos Szału: Jednostki otrzymują dwukrotnie więcej Szału dzięki Okrzykom Bojowym użytym przez bohatera (ale 1,5 raza więcej dzięki Okrzykowi Bojowemu Zew Krwi).Potężny Głos: Przy przeliczaniu efektu Okrzyku Bojowego, poziom bohatera Barbarzyńcy jest uważany za większy o 5 niż w rzeczywistości.Trening Głosu: Okrzyki Bojowe kosztują 20% many mniej.Regeneracja Many: Bohater odzyskuje dwukrotnie więcej many niż normalnie.
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes V". Redakcja, kontakt