Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały




Co kraj to obyczaj i inne uzdolnienia każda klasa Bohaterów posiada specyficzne zdolności, tutaj możecie się im przyjrzeć bliżej.


Rycerz
Lord Demonów
Niepowstrzymana Szarża: Zdolności bohatera "Święta Szarża" zadaje potrójne obrażenia.Eksperckie Szkolenie: Trening oddziałów w miastach Przystani kosztuje 35% mniej niż normalnie. Aby przeprowadzić takie szkolenie, w mieście musi być wybudowany Plac Ćwiczeń i musi przebywać w nim Rycerz.
Kontratak: Unikalny talent Rycerza. Pozwala podnosić określoną liczbę wojsk ludzkich o jeden poziom co tydzień. Działa tylko w miastach Przystani, gdzie wybudowano Plac Ćwiczeń. Poza tym liczba obrażeń zadawanych w czasie kontrataku przez oddziały Rycerza zwiększa się o 5%.

Lepszy Kontratak: Unikalny talent Rycerza. Pozwala podnosić określoną liczbę wojska ludzi o jeden poziom co tydzień. Działa tylko w miastach Przystani, gdzie wybudowano Plac Ćwiczeń. Zmniejsza koszt ćwiczeń o 15%. Poza tym liczba obrażeń zadawanych w czasie kontrataku przez oddziały Rycerza zwiększa się o 10%.

Ekspercki Kontratak: Unikalny talent Rycerza. Pozwala podnosić określoną liczbę wojska ludzi o jeden poziom co tydzień. Działa tylko w miastach Przystani, gdzie wybudowano Plac Ćwiczeń. Zmniejsza koszt ćwiczeń o 30%. Poza tym liczba obrażeń zadawanych w czasie kontrataku przez oddziały Rycerza zwiększa się o 20%.

Kontratak Doskonały: Unikalny talent Rycerza. Pozwala podnosić określoną liczbę wojska ludzi o jeden poziom co tydzień. Działa tylko w miastach Przystani, gdzie wybudowano Plac Ćwiczeń. Zmniejsza koszt ćwiczeń o 45%. Poza tym liczba obrażeń zadawanych w czasie kontrataku przez oddziały Rycerza zwiększa się o 25%.
Święta Sarza: Rycerz otrzymuje specjalną zdolność w walce, która pozwala na wybranie pojedynczej istoty w jego armii i bronienie jej do końca bitwy przez zadawanie bezpośrednich obrażeń wszystkim wrogom, którzy ją atakują.Łaska: Rycerz otrzymuje specjalną zdolność w walce, która czasowo podnosi morale, inicjatywę, Atak i Obronę jego żołnierzy (nie działa na Nieumarłych i Jednostki Mechaniczne).
Zew Urgasha: Przenoszenie jest natychmiastowe.Piekielny Ogień: Stworzenia znajdujące się pod kontrolą Lorda Demonów mają 30% szans na zadanie w trakcie ataku dodatkowych obrażeń od ognia. Piekielny Ogień czerpie manę od Lorda Demonów.
Brama: Impy i Demony (oraz ich wcielenia wyższego rzędu) zdobywają umiejętność, dzięki której mogą przenieść się na piekielne równiny i sprowadzić stamtąd posiłki na pole bitwy. Każda jednostka może przejść przez wierzeje tylko raz podczas bitwy, zużywając tym samym 50% swojej inicjatywy. Powołane w ten sposób jednostki stanowią 30% przeniesionych i znikną tuż po zakończeniu walki.

Lepsza Brama: Impy, Piekielne Ogary Demony i Sukkuby (oraz ich wcielenia wyższego rzędu) zdobywają umiejętność, dzięki której mogą przenieść się na piekielne równiny i sprowadzić stamtąd posiłki na pole bitwy. Każda jednostka może przejść przez wierzeje tylko raz podczas bitwy, zużywając tym samym 50% swojej inicjatywy. Powołane w ten sposób jednostki stanowią 35% przeniesionych i znikną tuż po zakończeniu walki.

Ekspercka Brama: Wszystkie jednostki Inferno, za wyłączeniem Diabłów i Arcydiabłów zdobywają umiejętność, dzięki której mogą przenieść się na piekielne równiny i sprowadzić stamtąd posiłki na pole bitwy. Każda jednostka może przejść przez wierzeje tylko raz podczas bitwy, zużywając tym samym 50% swojej inicjatywy. Powołane w ten sposób jednostki stanowią 40% przeniesionych i znikną tuż po zakończeniu walki.

Wielkie Wierzeje (Dostępne tylko z Wisiorem Mistrzostwa): Wszystkie jednostki Inferno zdobywają umiejętność, dzięki której mogą przenieść się na piekielne równiny i sprowadzić stamtąd posiłki na pole bitwy. Każda jednostka może przejść przez wierzeje tylko raz podczas bitwy, zużywając tym samym 50% swojej inicjatywy. Powołane w ten sposób jednostki stanowią 45% przeniesionych i znikną tuż po zakończeniu walki.
Znamię Potępionych: Bohater otrzymuje specjalną zdolność bojową pozwalającą mu atakować istotę wroga potężnym Znamieniem Potępionych, jeśli istota ta szykuje się do ataku, kontrataku lub rzucenia zaklęcia. Raz aktywowane Znamię Potępionych działa aż do końca bitwy. Jeśli oddział wybrany za cel nic nie robi lub tylko przemieszcza się nie atakując, Znamię nie odnosi żadnego skutku.Pochłonięcie Ciał: Lord Demonów otrzymuje specjalną zdolność bojową, pozwalającą mu pochłaniać ciała zabitych stworzeń w celu odzyskania many. Pochłonięte ciała znikają z pola bitwy.

Nekromanta
Łowca
Skowyt Grozy: Zdolność specjalna Skowyt Banshee zmniejsza morale przeciwnika o 6.Skowyt Banshee: Bohater otrzymuje zdolność wezwania do walki samej śmierci. Morale i szczęście wszystkich żywych stworzeń zmniejsza się o 1, a inicjatywa o 10%.
Nekromancja: Nekromanta może wezwać 20% zabitych stworzeń przeciwnika, które wcześniej należały do grupy żywych istot (w ciągu tygodnia Nekromanta może wskrzesić ograniczoną ilość stworzeń). Wpływa na ilość punktów Energii Mroku.

Lepsza Nekromancja: Nekromanta może wezwać 30% zabitych stworzeń przeciwnika, które wcześniej należały do grupy żywych istot (w ciągu tygodnia Nekromanta może wskrzesić ograniczoną ilość stworzeń). Wpływa na ilość punktów Energii Mroku.

Ekspercka Nekromancja: Nekromanta może wezwać 40% zabitych stworzeń przeciwnika, które wcześniej należały do grupy żywych istot (w ciągu tygodnia Nekromanta może wskrzesić ograniczoną ilość stworzeń). Wpływa na ilość punktów Energii Mroku.

Władca Kości: Nekromanta może wezwać 50% zabitych stworzeń przeciwnika, które wcześniej należały do grupy żywych istot (w ciągu tygodnia Nekromanta może wskrzesić ograniczoną ilość stworzeń). Wpływa na ilość punktów Energii Mroku.
Wieczna Niewola: Nekromanta otrzymuje zdolność wezwania części poległych w boju nieumarłych należących do jego armii.Znamię Nekromanty: Nekromanta zyskuje możliwość związania na czas bitwy swojej duszy z duszą każdego stworzenia na polu bitwy. Jeśli któreś ze stworzeń związanych z Nekromantą otrzyma jakieś obrażenia, Nekromanta zyska nieco many żywiąc się cierpieniem tego stworzenia.
Szczęście Natury: Do ataku oddziałów bohatera zawsze doliczana jest premia szczęścia.Impregnowana Strzała: Pozwala Łowcy nałożyć na strzały klątwy lub czary ofensywne. Wszystkie ataki Łowcy (Deszcz Strzał, Bezbłędny Strzał) będą teraz zadawać obrażenia i jednocześnie rzucać czar, zużywając manę. Zdolność Impregnowana Strzała działa do końca walki lub do wyczerpania many Łowcy.
Mściciel: Pozwala na wybór jednego ulubionego przeciwnika w Gildii Mścicieli w dowolnym mieście Sylvan (wybranie podstawowej jednostki pokrywa również jej ulepszenia). Wszystkie jednostki Łowcy otrzymują 40% szans na zadanie tej jednostce krytycznego trafienia, które podwaja obrażenia. Przed wyborem jednostki jako ulubionego przeciwnika, Łowca musi zabić dwa całe oddziały takich jednostek.

Lepszy Mściciel: Pozwala na wybór dwóch ulubionych przeciwników w Gildii Mścicieli w dowolnym mieście Sylvan (wybranie podstawowej jednostki pokrywa również jej ulepszenia). Wszystkie jednostki Łowcy otrzymują 40% szans na zadanie tej jednostce krytycznego trafienia, które podwaja obrażenia. Przed wyborem jednostki jako ulubionego przeciwnika, Łowca musi zabić dwa całe oddziały takich jednostek.

Ekspercki Mściciel: Pozwala na wybór trzech ulubionych przeciwników w Gildii Mścicieli w dowolnym mieście Sylvan (wybranie podstawowej jednostki pokrywa również jej ulepszenia). Wszystkie jednostki Łowcy otrzymują 40% szans na zadanie tej jednostce krytycznego trafienia, które podwaja obrażenia. Przed wyborem jednostki jako ulubionego przeciwnika, Łowca musi zabić dwa całe oddziały takich jednostek..

Mistrz Zemsty: Pozwala na wybór czterech ulubionych przeciwników w Gildii Mścicieli w dowolnym mieście Sylvan (wybranie podstawowej jednostki pokrywa również jej ulepszenia). Wszystkie jednostki Łowcy otrzymują 40% szans na zadanie tej jednostce krytycznego trafienia, które podwaja obrażenia. Przed wyborem jednostki jako ulubionego przeciwnika, Łowca musi zabić dwa całe oddziały takich jednostek.
Deszcz Strzał: Łowca może zaatakować wszystkie stworzenia znajdujące się na jego liście ulubionych celów. Łowca otrzymuje do obrażeń +3 powyżej swego poziomu.Bezbłędny Strzał: Łowca może zaatakować dowolne stworzenie przeciwnika znajdujące się na polu bitwy. Łowca otrzymuje do obrażeń +3 powyżej swego poziomu. Jeśli atakowane stworzenie znajduje się na liście ulubionych celów Łowcy, wówczas zadane zostaje trafienie krytyczne i liczba obrażeń jest podwójna, a strzał zabija przynajmniej jedno stworzenie.

Czarnoksiężnik
Mag
Gniew Żywiołów: Łańcuchowy efekt działania żywiołu zadaje podwójne obrażenia.Mroczny Rytuał: Specjalna zdolność rasowa. Bohater spędza cały dzień na odprawieniu rytuału, który przywraca mu wszystkie punkty many. Zdolność ta może być użyta tylko na początku dnia.
Podstawowa Zniewalająca Magia: Częściowo usuwa magiczną ochronę i pozwala bohaterowi zadać 20% normalnych obrażeń stworzeniu, które w przeciwnym wypadku byłoby odporne na działanie czaru. Dodatkowo umożliwia bohaterowi korzystanie z Łańcuchów Żywiołów oraz zwiększa ich moc o 5%.

Lepsza Zniewalająca Magia: W poważnym stopniu usuwa magiczną ochronę i pozwala bohaterowi zadać 40% normalnych obrażeń stworzeniu, które w przeciwnym wypadku byłoby odporne na działanie czaru. Dodatkowo umożliwia bohaterowi korzystanie z Łańcuchów Żywiołów oraz zwiększa ich moc o 10%.

Ekspercka Zniewalająca Magia: Usuwa magiczną ochronę w połowie i pozwala bohaterowi zadać 50% normalnych obrażeń stworzeniu, które w przeciwnym wypadku byłoby odporne na działanie czaru. Dodatkowo umożliwia bohaterowi korzystanie z Łańcuchów Żywiołów oraz zwiększa ich moc o 15%.

Mistrz Zniewolenia (Dostępne tylko z Wisiorem Mistrzostwa) : Prawie całkowicie usuwa magiczną ochronę i pozwala bohaterowi zadać 75% normalnych obrażeń istotom, które w przeciwnym wypadku byłyby odporne na działanie czaru. Dodatkowo umożliwia bohaterowi korzystanie z Łańcuchów Żywiołów oraz zwiększa ich moc o 20%.
Podstawowe Widzenie: Czarnoksiężnik może widzieć żywioły związane z poszczególnymi stworzeniami wroga, dzięki czemu może zadawać dodatkowe obrażenia oparte na Żywiołach.Wzmocnienie Zaklęcia: Wszystkie rzucone przez bohatera zaklęcia, które powodują obrażenia, zadają 50% więcej ran, ale kosztują dwa razy więcej many.
Tajemna Wszechwiedza: W księdze czarów bohatera zostają zapisane wszystkie istniejące zaklęcia. Bohater będzie mógł się nimi posługiwać na poziomie mistrzowskim.Znamię Czarodzieja: Specjalna zdolność bojowa. Postać rzucająca zaklęcie wiąże się Znamieniem Czarodzieja z celem tak, że każdy kolejny czar trafiający w ten cel zadaje mu podwójną liczbę obrażeń i wymaga podwojonego kosztu w manie. Co więcej, każdy czar rzucony na inne stworzenie będzie miał wpływ na wybrany wcześniej cel. Jeśli zabraknie many, efekt nie jest podwajany.
Rzemieślnik: Bohater może tworzyć dla stworzeń ekwipunek pierwszego poziomu.

Lepszy Rzemieślnik: Bohater może tworzyć dla stworzeń ekwipunek drugiego poziomu.

Ekspercki Rzemieślnik: Bohater może tworzyć dla stworzeń ekwipunek trzeciego poziomu.

Rzemieślnik Niezrównany: Koszt tworzenia ekwipunku dla stworzeń jest mniejszy o połowę.
Magiczne Zwierciadło: Każdy czar powodujący obrażenia lub nakładający klątwę rzucony przez wrogiego bohatera może zostać odbity i skierowany do innego celu, wliczając w to jednostki przeciwnika.Pochłonięcie Artefaktu: Specjalna zdolność bojowa. Bohater może pochłonąć artefakty będące w ekwipunku sojuszniczych jednostek, aby uleczać je i wskrzeszać w czasie walki.

Kapłan Run
Barbarzyńca
Absolutna Ochrona: Zwykłe ataki przeciw jednostkom bohatera zawsze są pechowe. Szczęśliwe ataki zmieniane są na normalne. Jeśli wróg ma Szczęście Natury, efekty obu zdolności wzajemnie się znoszą.Doskonałe Runy: Daje 50% szansę na niewykorzystanie zasobów przy aktywacji runów.
Podstawowa Znajomość Runów: Pozwala umieszczać w walce magiczne runy 1-2 kręgu na własnych jednostkach, dając im czasowo nowe właściwości i zdolności bojowe.

Zaawansowana Znajomość Runów: Pozwala umieszczać w walce magiczne runy 3-4 kręgu na własnych jednostkach, dając im czasowo nowe właściwości i zdolności bojowe.

Ekspercka Znajomość Runów: Pozwala umieszczać w walce magiczne runy 5 kręgu na własnych jednostkach, dając im czasowo nowe właściwości i zdolności bojowe.

Najwyższa Znajomość Runów: Pozwala na korzystanie z magicznych runów bez marnowania drewna i rudy.
Odświeżenie Runów: Pozwala odświeżyć umieszczony uprzednio na wybranej jednostce znak runiczny (losowy, jeśli jest ich więcej niż 1) i przedłużyć jego efekt, tracąc na to zaledwie 50% bieżącej inicjatywy.Potężniejsze Runy: Pozwala uaktywnić ten sam znak runiczny po raz drugi trzykrotnym kosztem zasobów.
Wściekły Szał: Wszystkie jednostki Twierdzy w armii bohatera na początku bitwy otrzymują 500 punktów Szału.Siła Ponad Magią: Zmniejsza Siłę Czarów przeciwnika w czasie walki proporcjonalnie do Siły Czarów Barbarzyńcy.
Szał Krwi: Unikalny talent rasowy Barbarzyńcy. Pozwala jednostkom Twierdzy na uzyskanie pierwszego poziomu Krwawego Szału w czasie bitwy, dając im odpowiednie premie. Punkty Szału absorbują do 50% otrzymanych obrażeń.

Lepszy Szał Krwi: Unikalny talent rasowy Barbarzyńcy. Pozwala jednostkom Twierdzy na uzyskanie drugiego poziomu Krwawego Szału w czasie bitwy, dając im odpowiednie premie. Punkty Szału absorbują do 60% otrzymanych obrażeń.

Ekspercki Szał Krwi: Unikalny talent rasowy Barbarzyńcy. Pozwala jednostkom Twierdzy na uzyskanie trzeciego poziomu Krwawego Szału w czasie bitwy, dając im odpowiednie premie. Punkty Szału absorbują do 70% otrzymanych obrażeń.

Gniew Krwi: Unikalny talent Barbarzyńcy. Zmniejsza ilość punktów Szału wymaganą do osiągnięcia przez jednostkę następnego poziomu Szału o 25%. Punkty Szału absorbują do 80% otrzymanych obrażeń.
Pamięć Naszej Krwi: Wszystkie jednostki w armii Barbarzyńcy otrzymują od 50 do 100 punktów Szału na początku walki.Potężny Cios: Wszystkie rzucone przez bohatera zaklęcia, które powodują obrażenia, zadają 50% więcej ran, ale kosztują dwa razy więcej many.

© 2003-21 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes V". Redakcja, kontakt