Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały





Niektóre zdolność są dostępne tylko dla poszczególnych klas bohaterów. W tej kwestii widać wyraźne dysproporcje. Niektóre klasy posiadają dwa lub trzy unikalne talenty, natomiast inne nawet osiem.

Zdolności Specjalne Rycerzy
Magia Mroku - Upadły Rycerz: Żądza poznania wszystkich tajemnic Magii Mroku sprawia, że Rycerz staje się wyrzutkiem. Morale jego oddziałów zmniejsza się o 1, ale zaklęcia Magii Mroku rzucane przez Rycerza są silniejsze (efektywna Siła Czarów bohatera rzucającego te zaklęcia zwiększa się o 5).Magia Światła - Anioł Stróż: Gdy wszystkie oddziały Rycerza zginą w walce, na polu bitwy pojawi się Archanioł, który wskrzesza losowo wybrany oddział bohatera.

Zdolności Specjalne Lordów Demonów
Obrona - Gniew Piekieł: Bohaterowie Inferno, otrzymują zwiększoną skuteczność zdolności 'Demoniczny Ogień'. Oddziały wroga otrzymają dodatkowe obrażenia od ognia także w czasie kontrataku.Dowodzenie - Odźwierny: Zdolność Lordów Demonów, "Brama" staje się bardziej skuteczna. Liczba zyskanych rekrutów jest 20% większa niż normalnie.Logistyka - Szybka Brama: Następna tura jednostki Inferna, która dokonuje przenoszenia istot przyjdzie dwukrotnie szybciej niż normalnie.Magia Zniszczenia - Palące Ognie: Zwiększają skuteczność zdolności Demoniczny Ogień. Obrażenia od ognia zadane oddziałom wroga przez Demoniczny Ogień są większe o 50%.
Szczęście - Tłum u Bram: Istnieje 15-30% szans (w zależności od szczęścia bohatera Infero), że zgrupowanie otrzyma dwa razy większe wsparcie niż normalnie.Talent Magiczny - Ogień Duszy: Lord Demonów pochłaniający ciała umarłych, aby zdobyć punkty many, narażony zostaje na to, że ciała te nagle eksplodują raniąc wszystkie znajdujące się w pobliżu jednostki włącznie z tymi, które należą do bohatera.

Zdolności Specjalne Łowców
Atak- Gniew Natury: Maksymalne zadawane obrażenia przez wszystkie istoty Sylwan w armii Łowcy zwiększają się o 1.Dowodzenie - Dowództwo: Atak Łowcy zwiększa się na stałe o 2. Do armii Łowcy dołączają się Tancerze Ostrzy, by walczyć w jego sprawie. Liczba Tancerzy Ostrzy zależy od liczby tygodni.Machiny Wojenne - Impregnowana Balista: Zdolność Impregnowana Strzała działa teraz także na Balistę. Wszystkie strzały oddane przez Balistę przenoszą uroki nałożone na nią przez Łowcę i z tego powodu czerpią z jego zasobów manyOświecenie - Poznaj Wroga Swego: Szanse na zadanie krytycznego uderzenia przy użyciu talentu Mściciel zwiększają się o 10%.Szczęście - Szczęście Elfów: W armii Łowcy, premia szczęścia do zadawanych ran zwiększa się o 25%.

Zdolności Specjalne Nekromantów
Obrona - Lodowe Kości: Wszystkie oddziały nieumarłych znajdujące się pod kontrolą Nekromanty otrzymują potężne zaklęcia zimna. Nieprzyjaciel atakujący w bezpośredniej walce otrzyma rany wywołane przez zimno.Dowodzenie - Zwiastun Śmierci: Wszystkie neutralne stworzenia wstępujące do armii Nekromanty zostają automatycznie zamienione w nieumarłych o odpowiadającym im poziomieMagia Przywołania - Nawiedzone Kopalnie: Po zdobyciu kopalni wroga Nekromanta może ją zmienić w nawiedzoną. Rolę garnizonu kopalni przejmie pewna liczba Duchów, których liczebność zależeć będzie od liczby tygodni.Oświecenie - Władca Nieumarłych: Wiedza Nekromanty zwiększa się o 1 z uwagi na jego lub jej gruntowną znajomość Śmierci. Talent Nekromancji także wzrasta o 5%.Talent Magiczny - Odporność Kości: Wszystkie oddziały znajdujące się pod kontrolą Nekromanty otrzymują 20% odporności przeciwko Magii Zniszczenia.

Zdolności Specjalne Czarnoksiężników

Brak Zdolności Specjalnych

Zdolności Specjalne Czarodziei
Logistyka - Pochód Golemów: Prędkość i Inicjatywa wszystkich Golemów znajdujących się pod dowództwem Czarodzieja zwiększa się o 2.Machiny Wojenne - Zdalnie Sterowane: Bohater Akademi, na początku walki przejmuje kontrolę nad jedną z Machin Wojennych przeciwnika.Dowodzenie - Sztuczna ChwałaMachiny Wojenne i Golemy prowadzone przez Czarodzieja, mogą być teraz objęte pozytywnym działaniem morale (działanie negatywne nie występuje)

Zdolności Specjalne Kapłanów Runów
Atak - Formacja Ofensywna: Atak jednostek krasnoludzkich w armii bohatera zostaje podniesiony, jeśli jednostki te znajdują się opodal siebie na polu bitwy.Obrona - Formacja Obronna: Obrona jednostek krasnoludzkich w armii bohatera zostaje podniesiona, jeśli jednostki te znajdują się opodal siebie na polu bitwy.Dowodzenie - Wzmocnienie Runiczne: Podnosi morale jednostki Fortecy o 2 na jedną turę po rzucaniu zaklęć runicznych.Machiny Wojenne - Machiny Runiczne: Podnosi inicjatywę wszystkich Machin Wojennych bohatera Fortecy o 3.
Magia Przywołania - Pancerz Runiczny: Bohater Fortecy, otrzymuje zaklęcie Tajemna Zbroja i bonus +4 do siły czarów przy jego rzucaniu.Oświecenie - Oszczędne Runy: Przywraca pewną ilość many (w zależności od wiedzy) przy każdej okazji korzystania z runówSzczęście - Szczęście Krasnoludów: Podwaja szanse na odparcie wrogiego zaklęcia.

Zdolności Specjalne Barbarzyńców
Atak - Ogłuszający Cios: Każdy zwykły atak bohatera Twierdzy, przesuwa zaatakowaną jednostkę odrobinę dalej na pasku inicjatywy.Obrona - Chroń Nas: Wszystkich: Podnosi wartość Obrony bohatera Twierdzy o 2 i daje mu jednorazowe wsparcie Goblinów, w liczbie równej dwukrotności liczby Wojowników, Rębaczy i Podżegaczy w jego armii.Dowodzenie - Radość Walki: Za każdym razem, gdy wywołany zostaje efekt Morale jednostki Twierdzy, jednostka ta otrzymuje 50 punktów Szału.Machiny Wojenne - Wsparcie Goblinów: Jeśli w armii bohatera Twierdzy, znajduje się Wóz Amunicyjny, codziennie do jego armii przyłącza się jeden Goblin.
Oświecenie - Kulturystyka: Obrona bohatera Twierdzy zwiększa się o 2 i otrzymuje on jednorazowo dodatkowe 10% do Punktów Życia wszystkich jednostek w jego armii na czas następnej bitwy.Oświecenie - Moc Krwi: Za każdym razem, gdy jednostka w armii bohatera otrzymuje lub traci Punkty Szału, ich ilość jest mnożona przez 1,5.Oświecenie - Nauka Okrzyków Bojowych: Barbarzyńca może uczyć się Okrzyków Bojowych od innych bohaterów, nawet jeśli nie spełnia odpowiednich wymagań. Może również uczyć innych bohaterów Okrzyków Bojowych, które zna, jeśli spełniają oni odpowiednie wymagania. Może również uczyć się Okrzyków Bojowych używanych przez bohaterów wroga w czasie bitwy.Szczęście - Szczęście Barbarzyńcy: Armia bohatera Twierdzy otrzymuje +5% Odporności na Magię za każdy punkt Szczęścia.

© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes V". Redakcja, kontakt