Lochy i Smoki
Znane i lubiane maszkary, paskudztwa i dziwadła, zastąpiono rozumnymi i dumnymi Elfami. W końcu znalazł się ktoś, kto nie boi się ciemności. Tylko ktoś taki mógł zapanować nad tym uroczym zakątkiem. Ze starej kadry pozostało zaledwie trzech zawodników.
Poziom 1
Zwiadowca | UlepszenieZabójca | Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Prześladowca |
Atak3 Obrona3 Zadawane Obrażenia2-4 Punkty Życia10 Prędkość5 Inicjatywa10 Przyrost7 Nagroda za zabicie12 | Atak4 Obrona3 Zadawane Obrażenia2-4 Punkty Życia14 Prędkość5 Inicjatywa12 Przyrost7 Nagroda za zabicie23 | Atak5 Obrona4 Zadawane Obrażenia3-5 Punkty Życia15 Prędkość6 Inicjatywa12 Przyrost7 Nagroda za zabicie22 |
Koszt: 60Złoto | Koszt: 100Złoto | Koszt: 100Złoto |
StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Zasięg - Długi Strzałów - 5Skuteczność wręczStrzelcy zachowują pełną skuteczność w walce w ręcz.Nieskuteczny na dystansStrzelec zawsze zadaje tylko połowę obrażeń strzelając, ale zachowuje pełną skuteczność w trakcie bezpośredniej walki. | Atak truciznązaatakowany przeciwnik, otrzymuje dodatkowo obrażenia od trucizny. Będzie ona powodować dalsze obrażenia przez kolejne trzy tury.Skuteczność wręczStrzelcy zachowują pełną skuteczność w walce w ręcz.Nieskuteczny na dystansStrzelec zawsze zadaje tylko połowę obrażeń strzelając, ale zachowuje pełną skuteczność w trakcie bezpośredniej walki.StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Zasięg - Długi Strzałów - 5 | Atak truciznązaatakowany przeciwnik, otrzymuje dodatkowo obrażenia od trucizny. Będzie ona powodować dalsze obrażenia przez kolejne trzy tury.NiewidzialnośćRaz na walkę ta istota może stać się niewidzialna na 3 tury. Jeśli kogoś zaatakuje lub zatrzyma się na polu przylegającym do wrogiego oddziału, zostanie ujawniona. Jeśli ruch wrogiej jednostki zostanie zatrzymany przez istotę niewidzialną, wróg zatrzyma się i zaatakuje w walce wręcz. Wrogowie nie mogą kontratakować po ataku niewidzialnych istot. Żadne czary i efekty wroga (za wyjątkiem obszarowych) nie będą miały wpływu na niewidzialną istotę. |
Niepozorna, lecz bardzo przydatna jednostka. Stwarza całą gamę możliwości. Wysoka inicjatywa i niska żywotność sprawiają, że jest to kreatura do zadań specjalnych. Nie sposób nie wybrać Prześladowcy. Atak Trucizną i Niewidzialność to dwie efektywne zdolności. |
Poziom 2
Krwawa Dziewica | UlepszenieKrwawa Furia | Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Krwawa Siostra |
Atak4 Obrona2 Zadawane Obrażenia5-7 Punkty Życia16 Prędkość7 Inicjatywa14 Przyrost5 Nagroda za zabicie21 | Atak5 Obrona3 Zadawane Obrażenia5-7 Punkty Życia16 Prędkość8 Inicjatywa16 Przyrost5 Nagroda za zabicie35 | Atak5 Obrona4 Zadawane Obrażenia3-8 Punkty Życia21 Prędkość8 Inicjatywa14 Przyrost5 Nagroda za zabicie34 |
Koszt: 125Złoto | Koszt: 175Złoto | Koszt: 175Złoto |
Uderz i wróćStworzenie atakuje i wraca na swoją pierwotną pozycję. | Uderz i wrócStworzenie atakuje i wraca na swoją pierwotną pozycję.Brak kontratakuWróg zaatakowany przez to stworzenie nigdy nie kontratakuje. | Uderz i wrócStworzenie atakuje i wraca na swoją pierwotną pozycję.Brak kontratakuWróg zaatakowany przez to stworzenie nigdy nie kontratakuje.Odporność na OsłabienieTa istota jest niewrażliwa na czar Osłabienie. |
Ta jednostka zastąpiła Harpie, ma nawet tę samą umiejętność. Szkoda, że pozbawiono ją piór. Przez to mamy w tym zestawianiu dwa niemal bliźniacze stworzenia. Stanowi szpicę ofensywy. Zadaje dość pokaźne, jak na ten poziom, obrażenia, a co najważniejsze nie otrzymuje kontrataku. Wybrać Krwawą Siostrę czy Furię? Czy Odporność na Osłabienie warta jest dwóch punktów Inicjatywy? Chyba nie... |
Poziom 3
Minotaur | UlepszenieMinotaur Strażnik | Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Minotaur Nadzorca |
Atak5 Obrona2 Zadawane Obrażenia4-7 Punkty Życia31 Prędkość5 Inicjatywa8 Przyrost6 Nagroda za zabicie25 | Atak5 Obrona2 Zadawane Obrażenia4-7 Punkty Życia35 Prędkość5 Inicjatywa8 Przyrost6 Nagroda za zabicie38 | Atak6 Obrona5 Zadawane Obrażenia5-8 Punkty Życia40 Prędkość5 Inicjatywa9 Przyrost6 Nagroda za zabicie39 |
Koszt: 140Złoto | Koszt: 200Złoto | Koszt: 200Złoto |
OdwagaStworzenie zawsze ma pozytywne morale (nie mniejsze niż 1). | OdwagaStworzenie zawsze ma pozytywne morale (nie mniejsze niż 1).Podwójny atakW trakcie pojedynczego ataku stworzenie zadaje wskazanemu oddziałowi dwa ciosy. | Aura odwagiTa istota oraz przylegające sprzymierzone jednostki mają pozytywne Morale (nie mniej niż +1). |
Towarzyszą nam nieprzerwanie od pierwszej części serii (zasadniczo jeden z symboli frakcji - dop. Dark). Równie szpetne i paskudne jak kiedyś. Kiedyś... dumne i majestatyczne, pełniły rolę bohaterów. Teraz zdegradowane i zniewolone. W tym przypadku można wybrać jedynie mniejsze zło, ten poziom jest tragicznie słaby. Jednak Strażnik wykonuje kombinację z Posępnym Jeźdźcem, z kolei Nadzorca przynosi korzyści w walce z Nekropolią. Nadzorcy kładą pobratymców na łopatki pod względem statystyk. |
Poziom 4
Mroczny Jeździec | UlepszeniePosępny Jeździec | Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Czarny Jeździec |
Atak9 Obrona7 Zadawane Obrażenia7-12 Punkty Życia40 Prędkość6 Inicjatywa11 Przyrost4 Nagroda za zabicie40 | Atak10 Obrona9 Zadawane Obrażenia7-14 Punkty Życia60 Prędkość8 Inicjatywa11 Przyrost4 Nagroda za zabicie59 | Atak12 Obrona9 Zadawane Obrażenia7-12 Punkty Życia60 Prędkość8 Inicjatywa12 Przyrost4 Nagroda za zabicie61 |
Koszt: 300Złoto | Koszt: 450Złoto | Koszt: 450Złoto |
Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiSzarża jeździeckaZa każde przebyte pole przed atakiem, obrona celu zmniejszana jest o 20% (aż do wartości zero). | Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiSzarża jeździeckaZa każde przebyte pole przed atakiem, obrona celu zmniejszana jest o 20% (aż do wartości zero).Jaszczurze ukąszenieStworzenie atakuje nieprzyjaciela na sąsiednim polu i zadaje połowę normalnych obrażeń jeśli wróg ten atakowany jest przez sprzymierzone stworzenie. | Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiJaszczurze ukąszenieStworzenie atakuje nieprzyjaciela na sąsiednim polu i zadaje połowę normalnych obrażeń jeśli wróg ten atakowany jest przez sprzymierzone stworzenie.Atak w szarżyPo drodze do celu ta istota atakuje wszystkie oddziały wroga, zadając im 25\% normalnych obrażeń i nie narażając się na kontratak. |
W Heroes brakowało Velociraptorów, szkoda tylko, że ktoś je dosiada. To jednostka do cna ofensywna. Z reguły mają znaczenie tylko przy pierwszym uderzeniu (wybierz mądrze!). Trafnym wyborem może się okazać Posępny Jeździec, ma gorsze statystyki, jednak nadrabia to znacznie lepszą umiejętnością. |
Poziom 5
Hydra | UlepszenieHydra z Głębin | Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Kwasowa Hydra |
Atak15 Obrona12 Zadawane Obrażenia7-14 Punkty Życia80 Prędkość5 Inicjatywa7 Przyrost3 Nagroda za zabicie57 | Atak15 Obrona15 Zadawane Obrażenia9-14 Punkty Życia125 Prędkość5 Inicjatywa7 Przyrost3 Nagroda za zabicie85 | Atak15 Obrona14 Zadawane Obrażenia9-12 Punkty Życia125 Prędkość5 Inicjatywa8 Przyrost3 Nagroda za zabicie86 |
Koszt: 550Złoto | Koszt: 800Złoto | Koszt: 800Złoto |
Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiBrak kontratakuWróg zaatakowany przez to stworzenie nigdy nie kontratakuje.Atak trzema głowamiIstota może jednocześnie zaatakować trzy sąsiadujące z nią pola zajmowane przez wrogaSzałAtak stworzenia zwiększa się w trakcie walki, jeśli zginie jakakolwiek jednostka sojusznicza (za wyjątkiem stworzeń wskrzeszonych lub przywołanych na pole walki). | Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiBrak kontratakuWróg zaatakowany przez to stworzenie nigdy nie kontratakuje.Atak sześcioma głowamiStworzenie atakuje równocześnie wszystkie przyległe pola, zadając obrażenia znajdującym się na nich oddziałom wroga.SzałAtak stworzenia zwiększa się w trakcie walki, jeśli zginie jakakolwiek jednostka sojusznicza (za wyjątkiem stworzeń wskrzeszonych lub przywołanych na pole walki).RegeneracjaW czasie każdej tury stworzenie to odzyskuje 30 - 50 punktów życia. | Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiBrak kontratakuWróg zaatakowany przez to stworzenie nigdy nie kontratakuje.Atak sześcioma głowamiStworzenie atakuje równocześnie wszystkie przyległe pola, zadając obrażenia znajdującym się na nich oddziałom wroga.SzałAtak stworzenia zwiększa się w trakcie walki, jeśli zginie jakakolwiek jednostka sojusznicza (za wyjątkiem stworzeń wskrzeszonych lub przywołanych na pole walki).Kwasowa krewTa istota, gdy zostanie zaatakowana, wylewa z siebie kwas, który spada na cztery pola z kierunku ataku, zadając wrogom 25% normalnych obrażeń. Kwas zadaje standardowe obrażenia (liczone są tak jak atak Hydry). |
Idealna maszyna do blokowania wąskich przejść, które często pojawiają się podczas walki w podziemiach. Przy niewielkich liczbach lepiej mieć przy sobie Hydry z Głębin. Ponieważ Kwasowe Hydry nabierają znaczenia w większych grupach. Jej zdolność, Kwasowa Krew, pozwala zainfekować wielu wrogów na raz, a im więcej Hydr, tym większe obrażenia. |
Poziom 6
Wiedźma Cienia | UlepszenieMatrona Cienia | Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Dama Cienia |
Atak18 Obrona18 Zadawane Obrażenia17-24 Punkty Życia80 Prędkość4 Inicjatywa10 Przyrost2 Nagroda za zabicie136 | Atak20 Obrona20 Zadawane Obrażenia17-27 Punkty Życia90 Prędkość4 Inicjatywa10 Przyrost2 Nagroda za zabicie155 | Atak20 Obrona20 Zadawane Obrażenia20-30 Punkty Życia100 Prędkość5 Inicjatywa11 Przyrost2 Nagroda za zabicie156 |
Koszt: 1400 Złoto | Koszt: 1700Złoto | Koszt: 1700Złoto |
Rzucająca czaryJednostka ta może korzystać z ograniczonego zbioru zaklęć. Punkty many na początku każdej bitwy posiadają tą samą wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek.Mana 11 Zaklęcia: Prawa Moc, Spowolnienie, Wrażliwość StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Zasięg - Długi Strzałów - 4 | Rzucająca czaryJednostka ta może korzystać z ograniczonego zbioru zaklęć. Punkty many na początku każdej bitwy posiadają tą samą wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek.Mana 14 Zaklęcia: Prawa Moc, Spowolnienie, Wrażliwość, Dezorientacja StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Zasięg - Długi Strzałów - 4Uderzenie biczemIstnieje pewna szansa, że w czasie ataku wręcz, dane stworzenie rzuci jedno z następujących zaklęć - Spowolnienie, Osłabienie, Szał Bitewny, dodatkowo zadając normalne obrażenia. (Czar nie działa na Nieumarłych, Żywiołaki i jednostki mechaniczne). Te zaklęcia są rzucane z mocą równą 3. | Rzucająca czaryJednostka ta może korzystać z ograniczonego zbioru zaklęć. Punkty many na początku każdej bitwy posiadają tą samą wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek.Mana 14 Zaklęcia: Prawa Moc, Spowolnienie, Wrażliwość, Dezorientacja NiewidzialnośćRaz na walkę ta istota może stać się niewidzialna na 3 tury. Jeśli kogoś zaatakuje lub zatrzyma się na polu przylegającym do wrogiego oddziału, zostanie ujawniona. Jeśli ruch wrogiej jednostki zostanie zatrzymany przez istotę niewidzialną, wróg zatrzyma się i zaatakuje w walce wręcz. Wrogowie nie mogą kontratakować po ataku niewidzialnych istot. Żadne czary i efekty wroga (za wyjątkiem obszarowych) nie będą miały wpływu na niewidzialną istotę.Uderzenie biczemIstnieje pewna szansa, że w czasie ataku wręcz, dane stworzenie rzuci jedno z następujących zaklęć - Spowolnienie, Osłabienie, Szał Bitewny, dodatkowo zadając normalne obrażenia. (Czar nie działa na Nieumarłych, Żywiołaki i jednostki mechaniczne). Te zaklęcia są rzucane z mocą równą 3. |
Panny Cienia zawsze powinny rzucać uroki i przekleństwa, w końcu to Wiedźmy. Wbrew pozorom, to dość oryginalny koncept. Ciężko spotkać gdzieś indziej wiedźmy w takim wydaniu. Gdy skończy się już mana, mogą niezbyt skutecznie ostrzeliwać oddziały wroga. Niestety ta jednostka nie grzeszy statystykami. Powinna ustąpić miejsca na szóstym poziomie Hydrze, która posiada chociażby znacznie więcej punktów życia. Należałoby wybrać Damę Cienia, ze względu na niewidzialność. |
Poziom 7
Smok Cienia | UlepszenieCzarny Smok | Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Czerwony Smok |
Atak25 Obrona24 Zadawane Obrażenia45-70 Punkty Życia200 Prędkość9 Inicjatywa10 Przyrost1 Nagroda za zabicie269 | Atak30 Obrona30 Zadawane Obrażenia45-70 Punkty Życia240 Prędkość9 Inicjatywa10 Przyrost1 Nagroda za zabicie353 | Atak30 Obrona30 Zadawane Obrażenia45-60 Punkty Życia235 Prędkość9 Inicjatywa11 Przyrost1 Nagroda za zabicie349 |
Koszt: 3000Złoto 1Siarka | Koszt: 3700Złoto 2Siarka | Koszt: Koszt: 3700Złoto 2Siarka |
Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiOgnisty oddechW trakcie ataku jednostka zadaje obrażenia nie tylko celowi, ale również innemu stworzeniu ustawionemu tuż za nim.LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami. | Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiOgnisty oddechW trakcie ataku jednostka zadaje obrażenia nie tylko celowi, ale również innemu stworzeniu ustawionemu tuż za nim.LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Odporność na MagięStworzenie jest odporne na działanie wszelkiej magii (w tym zaklęć sojuszników). | Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiOgnisty oddechW trakcie ataku jednostka zadaje obrażenia nie tylko celowi, ale również innemu stworzeniu ustawionemu tuż za nim.LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.PodpalenieTa istota może wzbić się do góry i zaatakować wroga na sąsiednim polu, zadając obrażenia o 50% większe, nie ryzykując kontrataku. |
Przyznać trzeba, że Smoki w Heroes V nieco straciły na majestacie. Chociaż nie uszczupliło to ich potęgi. Są jedną z najlepszych jednostek siódmego poziomu, tak jak w Heroes III (ogólnie w Herosach - dop. Dark). Nie należy atakować nimi jednostek, które będą kontratakować, aby nie stracić ich zbyt szybko. Czarny Smok będzie lepszym wyborem. Tak jak alternatywa może poruszać się po całym polu walki, a dodatkowo posiada niezawodną Odporność na Magię. |