Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały




Lochy i Smoki

Znane i lubiane maszkary, paskudztwa i dziwadła, zastąpiono rozumnymi i dumnymi Elfami. W końcu znalazł się ktoś, kto nie boi się ciemności. Tylko ktoś taki mógł zapanować nad tym uroczym zakątkiem. Ze starej kadry pozostało zaledwie trzech zawodników.


Poziom 1

Zwiadowca
UlepszenieZabójca
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Prześladowca

Atak3
Obrona3
Zadawane Obrażenia2-4
Punkty Życia10
Prędkość5
Inicjatywa10
Przyrost7
Nagroda za zabicie12

Atak4
Obrona3
Zadawane Obrażenia2-4
Punkty Życia14
Prędkość5
Inicjatywa12
Przyrost7
Nagroda za zabicie23

Atak5
Obrona4
Zadawane Obrażenia3-5
Punkty Życia15
Prędkość6
Inicjatywa12
Przyrost7
Nagroda za zabicie22
Koszt: 60ZłotoKoszt: 100ZłotoKoszt: 100Złoto
StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.

Zasięg - Długi Strzałów - 5
Skuteczność wręczStrzelcy zachowują pełną skuteczność w walce w ręcz.Nieskuteczny na dystansStrzelec zawsze zadaje tylko połowę obrażeń strzelając, ale zachowuje pełną skuteczność w trakcie bezpośredniej walki.
Atak truciznązaatakowany przeciwnik, otrzymuje dodatkowo obrażenia od trucizny. Będzie ona powodować dalsze obrażenia przez kolejne trzy tury.Skuteczność wręczStrzelcy zachowują pełną skuteczność w walce w ręcz.Nieskuteczny na dystansStrzelec zawsze zadaje tylko połowę obrażeń strzelając, ale zachowuje pełną skuteczność w trakcie bezpośredniej walki.StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.

Zasięg - Długi Strzałów - 5
Atak truciznązaatakowany przeciwnik, otrzymuje dodatkowo obrażenia od trucizny. Będzie ona powodować dalsze obrażenia przez kolejne trzy tury.NiewidzialnośćRaz na walkę ta istota może stać się niewidzialna na 3 tury. Jeśli kogoś zaatakuje lub zatrzyma się na polu przylegającym do wrogiego oddziału, zostanie ujawniona. Jeśli ruch wrogiej jednostki zostanie zatrzymany przez istotę niewidzialną, wróg zatrzyma się i zaatakuje w walce wręcz. Wrogowie nie mogą kontratakować po ataku niewidzialnych istot. Żadne czary i efekty wroga (za wyjątkiem obszarowych) nie będą miały wpływu na niewidzialną istotę.
Niepozorna, lecz bardzo przydatna jednostka. Stwarza całą gamę możliwości. Wysoka inicjatywa i niska żywotność sprawiają, że jest to kreatura do zadań specjalnych. Nie sposób nie wybrać Prześladowcy. Atak Trucizną i Niewidzialność to dwie efektywne zdolności.

Poziom 2
Krwawa Dziewica
UlepszenieKrwawa Furia
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Krwawa Siostra

Atak4
Obrona2
Zadawane Obrażenia5-7
Punkty Życia16
Prędkość7
Inicjatywa14
Przyrost5
Nagroda za zabicie21

Atak5
Obrona3
Zadawane Obrażenia5-7
Punkty Życia16
Prędkość8
Inicjatywa16
Przyrost5
Nagroda za zabicie35

Atak5
Obrona4
Zadawane Obrażenia3-8
Punkty Życia21
Prędkość8
Inicjatywa14
Przyrost5
Nagroda za zabicie34
Koszt: 125ZłotoKoszt: 175ZłotoKoszt: 175Złoto
Uderz i wróćStworzenie atakuje i wraca na swoją pierwotną pozycję.Uderz i wrócStworzenie atakuje i wraca na swoją pierwotną pozycję.Brak kontratakuWróg zaatakowany przez to stworzenie nigdy nie kontratakuje.Uderz i wrócStworzenie atakuje i wraca na swoją pierwotną pozycję.Brak kontratakuWróg zaatakowany przez to stworzenie nigdy nie kontratakuje.Odporność na OsłabienieTa istota jest niewrażliwa na czar Osłabienie.
Ta jednostka zastąpiła Harpie, ma nawet tę samą umiejętność. Szkoda, że pozbawiono ją piór. Przez to mamy w tym zestawianiu dwa niemal bliźniacze stworzenia. Stanowi szpicę ofensywy. Zadaje dość pokaźne, jak na ten poziom, obrażenia, a co najważniejsze nie otrzymuje kontrataku. Wybrać Krwawą Siostrę czy Furię? Czy Odporność na Osłabienie warta jest dwóch punktów Inicjatywy? Chyba nie...


Poziom 3
Minotaur
UlepszenieMinotaur Strażnik
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Minotaur Nadzorca

Atak5
Obrona2
Zadawane Obrażenia4-7
Punkty Życia31
Prędkość5
Inicjatywa8
Przyrost6
Nagroda za zabicie25

Atak5
Obrona2
Zadawane Obrażenia4-7
Punkty Życia35
Prędkość5
Inicjatywa8
Przyrost6
Nagroda za zabicie38

Atak6
Obrona5
Zadawane Obrażenia5-8
Punkty Życia40
Prędkość5
Inicjatywa9
Przyrost6
Nagroda za zabicie39
Koszt: 140ZłotoKoszt: 200ZłotoKoszt: 200Złoto
OdwagaStworzenie zawsze ma pozytywne morale (nie mniejsze niż 1).OdwagaStworzenie zawsze ma pozytywne morale (nie mniejsze niż 1).Podwójny atakW trakcie pojedynczego ataku stworzenie zadaje wskazanemu oddziałowi dwa ciosy.Aura odwagiTa istota oraz przylegające sprzymierzone jednostki mają pozytywne Morale (nie mniej niż +1).
Towarzyszą nam nieprzerwanie od pierwszej części serii (zasadniczo jeden z symboli frakcji - dop. Dark). Równie szpetne i paskudne jak kiedyś. Kiedyś... dumne i majestatyczne, pełniły rolę bohaterów. Teraz zdegradowane i zniewolone. W tym przypadku można wybrać jedynie mniejsze zło, ten poziom jest tragicznie słaby. Jednak Strażnik wykonuje kombinację z Posępnym Jeźdźcem, z kolei Nadzorca przynosi korzyści w walce z Nekropolią. Nadzorcy kładą pobratymców na łopatki pod względem statystyk.

Poziom 4
Mroczny Jeździec
UlepszeniePosępny Jeździec
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Czarny Jeździec

Atak9
Obrona7
Zadawane Obrażenia7-12
Punkty Życia40
Prędkość6
Inicjatywa11
Przyrost4
Nagroda za zabicie40

Atak10
Obrona9
Zadawane Obrażenia7-14
Punkty Życia60
Prędkość8
Inicjatywa11
Przyrost4
Nagroda za zabicie59

Atak12
Obrona9
Zadawane Obrażenia7-12
Punkty Życia60
Prędkość8
Inicjatywa12
Przyrost4
Nagroda za zabicie61
Koszt: 300ZłotoKoszt: 450ZłotoKoszt: 450Złoto
Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiSzarża jeździeckaZa każde przebyte pole przed atakiem, obrona celu zmniejszana jest o 20% (aż do wartości zero).Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiSzarża jeździeckaZa każde przebyte pole przed atakiem, obrona celu zmniejszana jest o 20% (aż do wartości zero).Jaszczurze ukąszenieStworzenie atakuje nieprzyjaciela na sąsiednim polu i zadaje połowę normalnych obrażeń jeśli wróg ten atakowany jest przez sprzymierzone stworzenie.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiJaszczurze ukąszenieStworzenie atakuje nieprzyjaciela na sąsiednim polu i zadaje połowę normalnych obrażeń jeśli wróg ten atakowany jest przez sprzymierzone stworzenie.Atak w szarżyPo drodze do celu ta istota atakuje wszystkie oddziały wroga, zadając im 25\% normalnych obrażeń i nie narażając się na kontratak.
W Heroes brakowało Velociraptorów, szkoda tylko, że ktoś je dosiada. To jednostka do cna ofensywna. Z reguły mają znaczenie tylko przy pierwszym uderzeniu (wybierz mądrze!). Trafnym wyborem może się okazać Posępny Jeździec, ma gorsze statystyki, jednak nadrabia to znacznie lepszą umiejętnością.

Poziom 5
Hydra
UlepszenieHydra z Głębin
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Kwasowa Hydra

Atak15
Obrona12
Zadawane Obrażenia7-14
Punkty Życia80
Prędkość5
Inicjatywa7
Przyrost3
Nagroda za zabicie57

Atak15
Obrona15
Zadawane Obrażenia9-14
Punkty Życia125
Prędkość5
Inicjatywa7
Przyrost3
Nagroda za zabicie85

Atak15
Obrona14
Zadawane Obrażenia9-12
Punkty Życia125
Prędkość5
Inicjatywa8
Przyrost3
Nagroda za zabicie86
Koszt: 550ZłotoKoszt: 800ZłotoKoszt: 800Złoto
Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiBrak kontratakuWróg zaatakowany przez to stworzenie nigdy nie kontratakuje.Atak trzema głowamiIstota może jednocześnie zaatakować trzy sąsiadujące z nią pola zajmowane przez wrogaSzałAtak stworzenia zwiększa się w trakcie walki, jeśli zginie jakakolwiek jednostka sojusznicza (za wyjątkiem stworzeń wskrzeszonych lub przywołanych na pole walki).Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiBrak kontratakuWróg zaatakowany przez to stworzenie nigdy nie kontratakuje.Atak sześcioma głowamiStworzenie atakuje równocześnie wszystkie przyległe pola, zadając obrażenia znajdującym się na nich oddziałom wroga.SzałAtak stworzenia zwiększa się w trakcie walki, jeśli zginie jakakolwiek jednostka sojusznicza (za wyjątkiem stworzeń wskrzeszonych lub przywołanych na pole walki).RegeneracjaW czasie każdej tury stworzenie to odzyskuje 30 - 50 punktów życia.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiBrak kontratakuWróg zaatakowany przez to stworzenie nigdy nie kontratakuje.Atak sześcioma głowamiStworzenie atakuje równocześnie wszystkie przyległe pola, zadając obrażenia znajdującym się na nich oddziałom wroga.SzałAtak stworzenia zwiększa się w trakcie walki, jeśli zginie jakakolwiek jednostka sojusznicza (za wyjątkiem stworzeń wskrzeszonych lub przywołanych na pole walki).Kwasowa krewTa istota, gdy zostanie zaatakowana, wylewa z siebie kwas, który spada na cztery pola z kierunku ataku, zadając wrogom 25% normalnych obrażeń. Kwas zadaje standardowe obrażenia (liczone są tak jak atak Hydry).
Idealna maszyna do blokowania wąskich przejść, które często pojawiają się podczas walki w podziemiach. Przy niewielkich liczbach lepiej mieć przy sobie Hydry z Głębin. Ponieważ Kwasowe Hydry nabierają znaczenia w większych grupach. Jej zdolność, Kwasowa Krew, pozwala zainfekować wielu wrogów na raz, a im więcej Hydr, tym większe obrażenia.

Poziom 6
Wiedźma Cienia
UlepszenieMatrona Cienia
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Dama Cienia

Atak18
Obrona18
Zadawane Obrażenia17-24
Punkty Życia80
Prędkość4
Inicjatywa10
Przyrost2
Nagroda za zabicie136

Atak20
Obrona20
Zadawane Obrażenia17-27
Punkty Życia90
Prędkość4
Inicjatywa10
Przyrost2
Nagroda za zabicie155

Atak20
Obrona20
Zadawane Obrażenia20-30
Punkty Życia100
Prędkość5
Inicjatywa11
Przyrost2
Nagroda za zabicie156
Koszt: 1400 ZłotoKoszt: 1700ZłotoKoszt: 1700Złoto
Rzucająca czaryJednostka ta może korzystać z ograniczonego zbioru zaklęć. Punkty many na początku każdej bitwy posiadają tą samą wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek.Mana 11

Zaklęcia: Prawa Moc, Spowolnienie, Wrażliwość
StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.

Zasięg - Długi Strzałów - 4
Rzucająca czaryJednostka ta może korzystać z ograniczonego zbioru zaklęć. Punkty many na początku każdej bitwy posiadają tą samą wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek.Mana 14

Zaklęcia: Prawa Moc, Spowolnienie, Wrażliwość, Dezorientacja
StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.

Zasięg - Długi Strzałów - 4
Uderzenie biczemIstnieje pewna szansa, że w czasie ataku wręcz, dane stworzenie rzuci jedno z następujących zaklęć - Spowolnienie, Osłabienie, Szał Bitewny, dodatkowo zadając normalne obrażenia. (Czar nie działa na Nieumarłych, Żywiołaki i jednostki mechaniczne). Te zaklęcia są rzucane z mocą równą 3.
Rzucająca czaryJednostka ta może korzystać z ograniczonego zbioru zaklęć. Punkty many na początku każdej bitwy posiadają tą samą wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek.Mana 14

Zaklęcia: Prawa Moc, Spowolnienie, Wrażliwość, Dezorientacja
NiewidzialnośćRaz na walkę ta istota może stać się niewidzialna na 3 tury. Jeśli kogoś zaatakuje lub zatrzyma się na polu przylegającym do wrogiego oddziału, zostanie ujawniona. Jeśli ruch wrogiej jednostki zostanie zatrzymany przez istotę niewidzialną, wróg zatrzyma się i zaatakuje w walce wręcz. Wrogowie nie mogą kontratakować po ataku niewidzialnych istot. Żadne czary i efekty wroga (za wyjątkiem obszarowych) nie będą miały wpływu na niewidzialną istotę.Uderzenie biczemIstnieje pewna szansa, że w czasie ataku wręcz, dane stworzenie rzuci jedno z następujących zaklęć - Spowolnienie, Osłabienie, Szał Bitewny, dodatkowo zadając normalne obrażenia. (Czar nie działa na Nieumarłych, Żywiołaki i jednostki mechaniczne). Te zaklęcia są rzucane z mocą równą 3.
Panny Cienia zawsze powinny rzucać uroki i przekleństwa, w końcu to Wiedźmy. Wbrew pozorom, to dość oryginalny koncept. Ciężko spotkać gdzieś indziej wiedźmy w takim wydaniu. Gdy skończy się już mana, mogą niezbyt skutecznie ostrzeliwać oddziały wroga. Niestety ta jednostka nie grzeszy statystykami. Powinna ustąpić miejsca na szóstym poziomie Hydrze, która posiada chociażby znacznie więcej punktów życia. Należałoby wybrać Damę Cienia, ze względu na niewidzialność.

Poziom 7
Smok Cienia
UlepszenieCzarny Smok
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Czerwony Smok

Atak25
Obrona24
Zadawane Obrażenia45-70
Punkty Życia200
Prędkość9
Inicjatywa10
Przyrost1
Nagroda za zabicie269

Atak30
Obrona30
Zadawane Obrażenia45-70
Punkty Życia240
Prędkość9
Inicjatywa10
Przyrost1
Nagroda za zabicie353

Atak30
Obrona30
Zadawane Obrażenia45-60
Punkty Życia235
Prędkość9
Inicjatywa11
Przyrost1
Nagroda za zabicie349
Koszt: 3000Złoto 1SiarkaKoszt: 3700Złoto 2SiarkaKoszt: Koszt: 3700Złoto 2Siarka
Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiOgnisty oddechW trakcie ataku jednostka zadaje obrażenia nie tylko celowi, ale również innemu stworzeniu ustawionemu tuż za nim.LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiOgnisty oddechW trakcie ataku jednostka zadaje obrażenia nie tylko celowi, ale również innemu stworzeniu ustawionemu tuż za nim.LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Odporność na MagięStworzenie jest odporne na działanie wszelkiej magii (w tym zaklęć sojuszników).Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiOgnisty oddechW trakcie ataku jednostka zadaje obrażenia nie tylko celowi, ale również innemu stworzeniu ustawionemu tuż za nim.LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.PodpalenieTa istota może wzbić się do góry i zaatakować wroga na sąsiednim polu, zadając obrażenia o 50% większe, nie ryzykując kontrataku.
Przyznać trzeba, że Smoki w Heroes V nieco straciły na majestacie. Chociaż nie uszczupliło to ich potęgi. Są jedną z najlepszych jednostek siódmego poziomu, tak jak w Heroes III (ogólnie w Herosach - dop. Dark). Nie należy atakować nimi jednostek, które będą kontratakować, aby nie stracić ich zbyt szybko. Czarny Smok będzie lepszym wyborem. Tak jak alternatywa może poruszać się po całym polu walki, a dodatkowo posiada niezawodną Odporność na Magię.
© 2003-21 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes V". Redakcja, kontakt