Leśna Zgraja
W armii Sylwanu znaleźć możemy wielu starych znajomych z miasta Czarodziejki oraz kilka kreatur z trzeciej części serii. Poza debiutem Driad i całym drugim poziomem, nie ma już żadnych nowości. Bez wątpienia to najbardziej leśne zestawienie spośród wszystkich, które widzieliśmy wcześniej.
Poziom 1
Nimfa | ![]() | ![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Koszt: 35 ![]() | Koszt: 55![]() | Koszt: 55![]() |
Brak kontratakuWróg zaatakowany przez to stworzenie nigdy nie kontratakuje.Rozproszony atakJednostka atakuje jednocześnie trzy sąsiadujące ze sobą pola.LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami. | Brak kontratakuWróg zaatakowany przez to stworzenie nigdy nie kontratakuje.Rzucająca czaryJednostka ta może korzystać z ograniczonego zbioru zaklęć. Punkty many na początku każdej bitwy posiadają tą samą wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek. ![]() Zaklęcia: Rój os, OczyszczenieRozproszony atakJednostka atakuje jednocześnie trzy sąsiadujące ze sobą pola.LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami. | Brak kontratakuWróg zaatakowany przez to stworzenie nigdy nie kontratakuje.SymbiozaRaz podczas bitwy ta jednostka, może wyleczyć i wskrzesić Drzewce/Enty/Dzikie Enty i otrzymać w zamian to samo.Rozproszony atakJednostka atakuje jednocześnie trzy sąsiadujące ze sobą pola.LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami. |
Solidna jednostka pierwszego poziomu. Którą z urodziwych cór Sylanny wybrać? Na początku zdecydowanie Rusałkę - dzielimy je na małe oddziały i mamy 10 Rojów Os, a więc około 250 obrażeń w każdej bitwie. Późniejszy wybór zależy od ulepszenia preferowanego na poziomie szóstym. |
Poziom 2
Tancerz Ostrzy | ![]() | ![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Koszt: 70![]() | Koszt: 120![]() | Koszt: 120![]() |
Taniec wojennyJednostka atakuje równocześnie osiem sąsiadujących ze sobą pól. Wybrane stworzenie, otrzymuje normalne obrażenia a wszystkie pozostałe połowę normalnych obrażeń. | ZwinnośćAż do następnej tury, stworzenie otrzymuje +2 do obrony za każde pole, które przejdzie. | |
Tej jednostki się nie oszczędza, należy atakować nią wszystko, co może kontratakować bardziej wartościowe oddziały. Warto postawić na Tańczących z Wiatrem, wygrywają z Tancerzami Wojny w każdym parametrze, a zdolność pierwszego ulepszenia przydaje się bardzo rzadko. |
Poziom 3
Myśliwy | ![]() | ![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Koszt: 120![]() | Koszt: 190![]() | Koszt: 190![]() |
StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.![]() ![]() | StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.![]() ![]() | StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.![]() ![]() |
Starzy znajomi z poprzednich części nie stracili na użyteczności. Bez nich zwycięstwo graniczy z cudem. Warto rozważyć posiadanie obu ulepszeń w armii. Jednak jeśli przyjdzie wybierać, to ten w niebieskim wdzianku jest znacznie lepszy. Lepiej mieć jedno potężne trafienie, niż dwa osłabione przez odległość. Sytuację zmienia posiadanie Łuku z Rogu Jednorożca. |
Poziom 4
Druid | ![]() | ![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Koszt: 320![]() | Koszt: 440![]() | Koszt: 440![]() |
StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.![]() ![]() ![]() Zaklęcia: Wytrzymałość, Błyskawica | StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.![]() ![]() ![]() Zaklęcia: Wytrzymałość, Błyskawica, Kamienne Kolce Przekazanie manyJednostka może przenieść swoją rezerwę punktów many na swojego bohatera. | StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.![]() ![]() ![]() Zaklęcia: Wytrzymałość Przelanie mocyTa istota może zwiększyć siłę czarów bohatera, o własną siłę czarów, ale nie przekraczającą wiedzy bohatera. Efekt utrzymuje się do końca walki lub śmierci istoty i nie kumuluje się się. |
Celtyccy kapłani już dwukrotnie wygrywali konkurs na najbardziej dziwaczną czapkę. Na początek zdecydowanie lepszy będzie rogacz, tzn. Wielki Druid (ta sama strategia co w przypadku Rusałek. Błyskawica jest znacznie skuteczniejsza od Roju Os). W zaawansowanej części rozgrywki bardziej odpowiedni będzie Arcydruid. Zwłaszcza gdy rozwijana jest Magia Zniszczenia lub gdy armię prowadzi Dirael. |
Poziom 5
Jednorożec | ![]() | ![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Koszt: 630![]() | Koszt: 900![]() | Koszt: 900![]() |
Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiOchrona przed magiąOdporność na magię tego stworzenia, oraz wszystkich sojuszniczych, przyległych oddziałów, zwiększa się o 30%. | Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiOślepieniePodczas ataku ta istota, może także oślepić przeciwnika. Oślepione jednostki nie mogą sie poruszać ani atakować, ale odzyskują wzrok kiedy same zostaną zaatakowane.Ochrona przed magiąOdporność na magię tego stworzenia, oraz wszystkich sojuszniczych, przyległych oddziałów, zwiększa się o 30%. | Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiOślepieniePodczas ataku ta istota, może także oślepić przeciwnika. Oślepione jednostki nie mogą sie poruszać ani atakować, ale odzyskują wzrok kiedy same zostaną zaatakowane.Dziecko światłaWszystkie zaklęcia Magii Światła, oprócz tych, które zadają obrażenia zadziałają również na rzucającego, tak jakby użył ich ekspert. |
Ozdoba i ostoja armii Elfów (zwłaszcza w Heroes IV). Kompletnie nie radzi sobie z poziomami wyższymi niż czwarty. Z reguły najszybciej znikają z pola bitwy. Jedna z tych jednostek jest Dzieckiem Światła. Dzięki temu można na przykład rzucić Wskrzeszenie na jakąkolwiek jednostkę i podziała ono również na martwego Białego Jednorożca. Watro zwrócić na to uwagę. Druga opcja posiada Ochronę przed Magią, co ostatecznie zostawia Białego Jednorożca daleko w tyle. |
Poziom 6
Drzewiec | ![]() | ![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Koszt: 1100![]() | Koszt: 1400![]() | Koszt: 1400![]() |
Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiSzałAtak istoty zwiększa się, ilekroć ginie sojuszniczy oddział (oprócz tych, które zostały wskrzeszone lub przywołane.)Oplatające korzeniePrzeciwnik zaatakowany przez to stworzenie, zostaje oplątany jego korzeniami i unieruchomiony. Istota może unieruchomić kilka oddziałów wroga, jednak tylko wtedy, gdy znajdują się one w bezpośrednim kontakcie. | Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiSzałAtak istoty zwiększa się, ilekroć ginie sojuszniczy oddział (oprócz tych, które zostały wskrzeszone lub przywołane.)Oplatające korzeniePrzeciwnik zaatakowany przez to stworzenie, zostaje oplątany jego korzeniami i unieruchomiony. Istota może unieruchomić kilka oddziałów wroga, jednak tylko wtedy, gdy znajdują się one w bezpośrednim kontakcie.Zapuszczanie korzeniWspółczynnik obrony stworzenia wzrasta o 50%, jeśli dostaje ono polecenie Czekaj/Broń się. Aż do następnej tury, może kontratakować, za każdym razem gdy samo zostanie zaatakowane. | Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiFuria lasuTa istota może zmniejszyć o połowę liczbę punktów Obrony i dodać je do Ataku. Trwa to do końca walki i daje dodatkowo premię do inicjatywy. W ten sposób Dziki Ent traci zdolność do spowalniania wrogów.Oplatające korzeniePrzeciwnik zaatakowany przez to stworzenie, zostaje oplątany jego korzeniami i unieruchomiony. Istota może unieruchomić kilka oddziałów wroga, jednak tylko wtedy, gdy znajdują się one w bezpośrednim kontakcie.SzałAtak istoty zwiększa się, ilekroć ginie sojuszniczy oddział (oprócz tych, które zostały wskrzeszone lub przywołane.)Odporność na spowolnienieTo stworzenie nie może zostać spowolnione. |
Jedna z najbardziej sympatycznych jednostek w grze - wszyscy szybko się do nich przywiązują. Mogą unieruchomić najbardziej niebezpieczny odział i ochronić w ten sposób sojuszników. Ent wydaje się być najlepszym wyborem. Posiada więcej PŻ i obrony, a przecież cały ten poziom stworzony jest do defensywy. |
Poziom 7
Zielony Smok | ![]() | ![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Koszt: 2500![]() ![]() | Koszt: 3400![]() ![]() | Koszt: 3400![]() ![]() |
LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiKwasowy oddechTa istota atakuje wszystkie cele w losowym promieniu o wybranym kierunku | LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiKwasowy oddechTa istota atakuje wszystkie cele w losowym promieniu o wybranym kierunkuOdporność na Magię ZiemiZaklęcia oparte na Magii Ziemi, nie mogą wyrządzić krzywdy temu stworzeniu. | LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiTęczowy oddechTa istota atakuje wszystkie cele w losowym promieniu o wybranym kierunku |
Pozornie groźny, bez większego problemu można sobie z nim poradzić. Jednak zdecydowanie lepiej mieć je po swojej stronie. Szmaragdowy Smok nie dość, że lepiej wygląda, to jeszcze jest bardziej użyteczny. Ze względu na Odporność na Magię Ziemi. |