Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały




Leśna Zgraja

W armii Sylwanu znaleźć możemy wielu starych znajomych z miasta Czarodziejki oraz kilka kreatur z trzeciej części serii. Poza debiutem Driad i całym drugim poziomem, nie ma już żadnych nowości. Bez wątpienia to najbardziej leśne zestawienie spośród wszystkich, które widzieliśmy wcześniej.


Poziom 1
Nimfa
UlepszenieRusałka
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Driada

Atak1
Obrona1
Zadawane Obrażenia1-1
Punkty Życia5
Prędkość7
Inicjatywa12
Przyrost10
Nagroda za zabicie8

Atak2
Obrona1
Zadawane Obrażenia2-2
Punkty Życia6
Prędkość7
Inicjatywa15
Przyrost10
Nagroda za zabicie16

Atak2
Obrona1
Zadawane Obrażenia1-3
Punkty Życia6
Prędkość7
Inicjatywa14
Przyrost10
Nagroda za zabicie16
Koszt: 35 ZłotoKoszt: 55ZłotoKoszt: 55Złoto
Brak kontratakuWróg zaatakowany przez to stworzenie nigdy nie kontratakuje.Rozproszony atakJednostka atakuje jednocześnie trzy sąsiadujące ze sobą pola.LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Brak kontratakuWróg zaatakowany przez to stworzenie nigdy nie kontratakuje.Rzucająca czaryJednostka ta może korzystać z ograniczonego zbioru zaklęć. Punkty many na początku każdej bitwy posiadają tą samą wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek. Mana 10

Zaklęcia: Rój os, Oczyszczenie
Rozproszony atakJednostka atakuje jednocześnie trzy sąsiadujące ze sobą pola.LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.
Brak kontratakuWróg zaatakowany przez to stworzenie nigdy nie kontratakuje.SymbiozaRaz podczas bitwy ta jednostka, może wyleczyć i wskrzesić Drzewce/Enty/Dzikie Enty i otrzymać w zamian to samo.Rozproszony atakJednostka atakuje jednocześnie trzy sąsiadujące ze sobą pola.LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.
Solidna jednostka pierwszego poziomu. Którą z urodziwych cór Sylanny wybrać? Na początku zdecydowanie Rusałkę - dzielimy je na małe oddziały i mamy 10 Rojów Os, a więc około 250 obrażeń w każdej bitwie. Późniejszy wybór zależy od ulepszenia preferowanego na poziomie szóstym.

Poziom 2
Tancerz Ostrzy
UlepszenieTancerz Wojny
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Tancerz Wiatru

Atak3
Obrona2
Zadawane Obrażenia3-5
Punkty Życia12
Prędkość6
Inicjatywa11
Przyrost7
Nagroda za zabicie15

Atak5
Obrona3
Zadawane Obrażenia3-5
Punkty Życia12
Prędkość6
Inicjatywa15
Przyrost9
Nagroda za zabicie29

Atak6
Obrona6
Zadawane Obrażenia4-6
Punkty Życia12
Prędkość7
Inicjatywa15
Przyrost9
Nagroda za zabicie28
Koszt: 70ZłotoKoszt: 120ZłotoKoszt: 120Złoto
Taniec wojennyJednostka atakuje równocześnie osiem sąsiadujących ze sobą pól. Wybrane stworzenie, otrzymuje normalne obrażenia a wszystkie pozostałe połowę normalnych obrażeń.ZwinnośćAż do następnej tury, stworzenie otrzymuje +2 do obrony za każde pole, które przejdzie.
Tej jednostki się nie oszczędza, należy atakować nią wszystko, co może kontratakować bardziej wartościowe oddziały. Warto postawić na Tańczących z Wiatrem, wygrywają z Tancerzami Wojny w każdym parametrze, a zdolność pierwszego ulepszenia przydaje się bardzo rzadko.

Poziom 3
Myśliwy
UlepszenieWielki Łowczy
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Mistyczny Łucznik

Atak4
Obrona1
Zadawane Obrażenia4-7
Punkty Życia10
Prędkość5
Inicjatywa10
Przyrost7
Nagroda za zabicie24

Atak5
Obrona4
Zadawane Obrażenia5-8
Punkty Życia14
Prędkość5
Inicjatywa10
Przyrost7
Nagroda za zabicie37

Atak6
Obrona5
Zadawane Obrażenia8-9
Punkty Życia14
Prędkość5
Inicjatywa11
Przyrost7
Nagroda za zabicie39
Koszt: 120ZłotoKoszt: 190ZłotoKoszt: 190Złoto
StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.

Zasięg - Średni Strzałów - 12
Podwójny Strzał ElfaStworzenie oddaje dwa strzały w kierunku wroga, bez względu na jakiekolwiek okoliczności.
StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.

Zasięg - Średni Strzałów - 16
Podwójny Strzał ElfaStworzenie oddaje dwa strzały w kierunku wroga, bez względu na jakiekolwiek okoliczności.Strzały OchronneStworzenie strzela zaczarowanymi strzałami. Istnieje szansa, przeciwnik zostanie ogłuszony a jego tura opóźniona.
StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.

Zasięg - Długi Strzałów - 16
Skuteczność na dystansStrzelec zadaje pełne obrażenia nawet jeśli, strzela w cel oddalony o ponad połowę pola bitwy.Strzała MocyAtak tej istoty, ignoruje 50% obrony przeciwnika i ma dodatkowo szansę odrzucić cel o jedno pole w tył i ogłuszyć go.
Starzy znajomi z poprzednich części nie stracili na użyteczności. Bez nich zwycięstwo graniczy z cudem. Warto rozważyć posiadanie obu ulepszeń w armii. Jednak jeśli przyjdzie wybierać, to ten w niebieskim wdzianku jest znacznie lepszy. Lepiej mieć jedno potężne trafienie, niż dwa osłabione przez odległość. Sytuację zmienia posiadanie Łuku z Rogu Jednorożca.

Poziom 4
Druid
UlepszenieWielki Druid
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Arcydruid

Atak7
Obrona7
Zadawane Obrażenia7-9
Punkty Życia34
Prędkość5
Inicjatywa10
Przyrost4
Nagroda za zabicie43

Atak12
Obrona9
Zadawane Obrażenia9-14
Punkty Życia33
Prędkość4
Inicjatywa10
Przyrost4
Nagroda za zabicie62

Atak12
Obrona8
Zadawane Obrażenia10-14
Punkty Życia34
Prędkość4
Inicjatywa10
Przyrost4
Nagroda za zabicie64
Koszt: 320ZłotoKoszt: 440ZłotoKoszt: 440Złoto
StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.

Zasięg - Średni Strzałów - 5
Rzucająca czaryJednostka ta może korzystać z ograniczonego zbioru zaklęć. Punkty many na początku każdej bitwy posiadają tą samą wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek.Mana 12

Zaklęcia: Wytrzymałość, Błyskawica
StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.

Zasięg - Średni Strzałów - 7
Rzucająca czaryJednostka ta może korzystać z ograniczonego zbioru zaklęć. Punkty many na początku każdej bitwy posiadają tą samą wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek. Mana 15

Zaklęcia: Wytrzymałość, Błyskawica, Kamienne Kolce
Przekazanie manyJednostka może przenieść swoją rezerwę punktów many na swojego bohatera.
StrzelecJednostka może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział.

Zasięg - Średni Strzałów - 7
Rzucająca czaryJednostka ta może korzystać z ograniczonego zbioru zaklęć. Punkty many na początku każdej bitwy posiadają tą samą wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek. Mana 15

Zaklęcia: Wytrzymałość
Przelanie mocyTa istota może zwiększyć siłę czarów bohatera, o własną siłę czarów, ale nie przekraczającą wiedzy bohatera. Efekt utrzymuje się do końca walki lub śmierci istoty i nie kumuluje się się.
Celtyccy kapłani już dwukrotnie wygrywali konkurs na najbardziej dziwaczną czapkę. Na początek zdecydowanie lepszy będzie rogacz, tzn. Wielki Druid (ta sama strategia co w przypadku Rusałek. Błyskawica jest znacznie skuteczniejsza od Roju Os). W zaawansowanej części rozgrywki bardziej odpowiedni będzie Arcydruid. Zwłaszcza gdy rozwijana jest Magia Zniszczenia lub gdy armię prowadzi Dirael.

Poziom 5
Jednorożec
UlepszenieSrebrny Jednorożec
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Biały Jednorozec

Atak12
Obrona12
Zadawane Obrażenia10-20
Punkty Życia57
Prędkość7
Inicjatywa12
Przyrost3
Nagroda za zabicie70

Atak17
Obrona17
Zadawane Obrażenia10-20
Punkty Życia77
Prędkość7
Inicjatywa12
Przyrost3
Nagroda za zabicie95

Atak15
Obrona15
Zadawane Obrażenia9-24
Punkty Życia80
Prędkość7
Inicjatywa12
Przyrost3
Nagroda za zabicie96
Koszt: 630ZłotoKoszt: 900ZłotoKoszt: 900Złoto
Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiOchrona przed magiąOdporność na magię tego stworzenia, oraz wszystkich sojuszniczych, przyległych oddziałów, zwiększa się o 30%.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiOślepieniePodczas ataku ta istota, może także oślepić przeciwnika. Oślepione jednostki nie mogą sie poruszać ani atakować, ale odzyskują wzrok kiedy same zostaną zaatakowane.Ochrona przed magiąOdporność na magię tego stworzenia, oraz wszystkich sojuszniczych, przyległych oddziałów, zwiększa się o 30%.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiOślepieniePodczas ataku ta istota, może także oślepić przeciwnika. Oślepione jednostki nie mogą sie poruszać ani atakować, ale odzyskują wzrok kiedy same zostaną zaatakowane.Dziecko światłaWszystkie zaklęcia Magii Światła, oprócz tych, które zadają obrażenia zadziałają również na rzucającego, tak jakby użył ich ekspert.
Ozdoba i ostoja armii Elfów (zwłaszcza w Heroes IV). Kompletnie nie radzi sobie z poziomami wyższymi niż czwarty. Z reguły najszybciej znikają z pola bitwy. Jedna z tych jednostek jest Dzieckiem Światła. Dzięki temu można na przykład rzucić Wskrzeszenie na jakąkolwiek jednostkę i podziała ono również na martwego Białego Jednorożca. Watro zwrócić na to uwagę. Druga opcja posiada Ochronę przed Magią, co ostatecznie zostawia Białego Jednorożca daleko w tyle.

Poziom 6
Drzewiec
UlepszenieEnt
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Dziki Ent

Atak19
Obrona27
Zadawane Obrażenia7-19
Punkty Życia175
Prędkość6
Inicjatywa7
Przyrost 2
Nagroda za zabicie100

Atak19
Obrona29
Zadawane Obrażenia10-20
Punkty Życia181
Prędkość 6
Inicjatywa7
Przyrost 2
Nagroda za zabicie135

Atak21
Obrona27
Zadawane Obrażenia12-20
Punkty Życia175
Prędkość6
Inicjatywa7
Przyrost2
Nagroda za zabicie136
Koszt: 1100ZłotoKoszt: 1400ZłotoKoszt: 1400Złoto
Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiSzałAtak istoty zwiększa się, ilekroć ginie sojuszniczy oddział (oprócz tych, które zostały wskrzeszone lub przywołane.)Oplatające korzeniePrzeciwnik zaatakowany przez to stworzenie, zostaje oplątany jego korzeniami i unieruchomiony. Istota może unieruchomić kilka oddziałów wroga, jednak tylko wtedy, gdy znajdują się one w bezpośrednim kontakcie.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiSzałAtak istoty zwiększa się, ilekroć ginie sojuszniczy oddział (oprócz tych, które zostały wskrzeszone lub przywołane.)Oplatające korzeniePrzeciwnik zaatakowany przez to stworzenie, zostaje oplątany jego korzeniami i unieruchomiony. Istota może unieruchomić kilka oddziałów wroga, jednak tylko wtedy, gdy znajdują się one w bezpośrednim kontakcie.Zapuszczanie korzeniWspółczynnik obrony stworzenia wzrasta o 50%, jeśli dostaje ono polecenie Czekaj/Broń się. Aż do następnej tury, może kontratakować, za każdym razem gdy samo zostanie zaatakowane.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiFuria lasuTa istota może zmniejszyć o połowę liczbę punktów Obrony i dodać je do Ataku. Trwa to do końca walki i daje dodatkowo premię do inicjatywy. W ten sposób Dziki Ent traci zdolność do spowalniania wrogów.Oplatające korzeniePrzeciwnik zaatakowany przez to stworzenie, zostaje oplątany jego korzeniami i unieruchomiony. Istota może unieruchomić kilka oddziałów wroga, jednak tylko wtedy, gdy znajdują się one w bezpośrednim kontakcie.SzałAtak istoty zwiększa się, ilekroć ginie sojuszniczy oddział (oprócz tych, które zostały wskrzeszone lub przywołane.)Odporność na spowolnienieTo stworzenie nie może zostać spowolnione.
Jedna z najbardziej sympatycznych jednostek w grze - wszyscy szybko się do nich przywiązują. Mogą unieruchomić najbardziej niebezpieczny odział i ochronić w ten sposób sojuszników. Ent wydaje się być najlepszym wyborem. Posiada więcej PŻ i obrony, a przecież cały ten poziom stworzony jest do defensywy.

Poziom 7
Zielony Smok
UlepszenieSzmaragdowy Smok
Alternatywne Ulepszenie dodane w "Dzikich Hordach"Kryształowy Smok

Atak27
Obrona25
Zadawane Obrażenia30-50
Punkty Życia200
Prędkość8
Inicjatywa12
Przyrost1
Nagroda za zabicie212

Atak31
Obrona27
Zadawane Obrażenia33-57
Punkty Życia200
Prędkość9
Inicjatywa14
Przyrost1
Nagroda za zabicie300

Atak30
Obrona26
Zadawane Obrażenia30-60
Punkty Życia200
Prędkość9
Inicjatywa14
Przyrost1
Nagroda za zabicie301
Koszt: 2500Złoto 1KryształyKoszt: 3400Złoto 2KryształyKoszt: 3400Złoto 2Kryształy
LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiKwasowy oddechTa istota atakuje wszystkie cele w losowym promieniu o wybranym kierunkuLatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiKwasowy oddechTa istota atakuje wszystkie cele w losowym promieniu o wybranym kierunkuOdporność na Magię ZiemiZaklęcia oparte na Magii Ziemi, nie mogą wyrządzić krzywdy temu stworzeniu.LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walkiTęczowy oddechTa istota atakuje wszystkie cele w losowym promieniu o wybranym kierunku
Pozornie groźny, bez większego problemu można sobie z nim poradzić. Jednak zdecydowanie lepiej mieć je po swojej stronie. Szmaragdowy Smok nie dość, że lepiej wygląda, to jeszcze jest bardziej użyteczny. Ze względu na Odporność na Magię Ziemi.
© 2003-21 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes V". Redakcja, kontakt