Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały




Lordowie Demonów

Heretycy z Enroth, otrzymali tytuł Lordów. Wzrost pozycji przyniósł ze sobą nowe możliwości. Teraz cała armia, jest na ich zawołanie. Władza robi swoje. Jak widać Demony mają wrodzony wstręt do Rycerzy. Od trzeciej części serii nieustannie nie dają im spokoju.


Statystyki:
Atak 2 Obrona 0 Moc Zaklęć 1 Wiedza 2 Punkty many20

Specjalność Rasowa:
BramaUnikalny talent Lorda Demonów. Wszystkie piekielne oddziały mogą przenieść się do piekieł, aby wezwać posiłki na pole bitwy. Każdy oddział może przenieść się tylko raz w trakcie danej walki. Nowo przybyłe stworzenia stanowią część liczebności przyzywającego... i znikają po zakończeniu walki.
Brama: Impy i Demony (oraz ich wcielenia wyższego rzędu) zdobywają umiejętność, dzięki której mogą przenieść się na piekielne równiny i sprowadzić stamtąd posiłki na pole bitwy. Każda jednostka może przejść przez wierzeje tylko raz podczas bitwy, zużywając tym samym 50% swojej inicjatywy. Powołane w ten sposób jednostki stanowią 30% przeniesionych i znikną tuż po zakończeniu walki.Lepsza Brama: Impy, Piekielne Ogary Demony i Sukkuby (oraz ich wcielenia wyższego rzędu) zdobywają umiejętność, dzięki której mogą przenieść się na piekielne równiny i sprowadzić stamtąd posiłki na pole bitwy. Każda jednostka może przejść przez wierzeje tylko raz podczas bitwy, zużywając tym samym 50% swojej inicjatywy. Powołane w ten sposób jednostki stanowią 35% przeniesionych i znikną tuż po zakończeniu walki.Ekspercka Brama: Wszystkie jednostki Inferno, za wyłączeniem Diabłów i Arcydiabłów zdobywają umiejętność, dzięki której mogą przenieść się na piekielne równiny i sprowadzić stamtąd posiłki na pole bitwy. Każda jednostka może przejść przez wierzeje tylko raz podczas bitwy, zużywając tym samym 50% swojej inicjatywy. Powołane w ten sposób jednostki stanowią 40% przeniesionych i znikną tuż po zakończeniu walki.Wielkie Wierzeje: Wszystkie jednostki Inferno zdobywają umiejętność, dzięki której mogą przenieść się na piekielne równiny i sprowadzić stamtąd posiłki na pole bitwy. Każda jednostka może przejść przez wierzeje tylko raz podczas bitwy, zużywając tym samym 50% swojej inicjatywy. Powołane w ten sposób jednostki stanowią 45% przeniesionych i znikną tuż po zakończeniu walki.

(Dostępne tylko z Wisiorem Mistrzostwa)

Zdolności:
Pochłonięcie Ciał: Lord Demonów otrzymuje specjalną zdolność bojową, pozwalającą mu pochłaniać ciała zabitych stworzeń w celu odzyskania many. Pochłonięte ciała znikają z pola bitwy.Piekielny Ogień: Stworzenia znajdujące się pod kontrolą Lorda Demonów mają 30% szans na zadanie w trakcie ataku dodatkowych obrażeń od ognia. Piekielny Ogień czerpie manę od Lorda Demonów.Znamię Potępionych: Bohater otrzymuje specjalną zdolność bojową pozwalającą mu atakować istotę wroga potężnym Znamieniem Potępionych, jeśli istota ta szykuje się do ataku, kontrataku lub rzucenia zaklęcia. Raz aktywowane Znamię Potępionych działa aż do końca bitwy. Jeśli oddział wybrany za cel nic nie robi lub tylko przemieszcza się nie atakując, Znamię nie odnosi żadnego skutku.Zew Urgasha: Przenoszenie jest natychmiastowe.


Jak władać Piekielną Otchłanią

Talent Rasowy jest pierwszą rzeczą jaką powinniśmy rozwijać. Przydaje się zawsze i wszędzie, a w dodatku nic nas to nie kosztuje. Użycie Bramy nie pobiera Many, Zasobów, czy czegokolwiek. Talenty Lordów Demonów również są pierwszorzędne. Za sprawą Pochłonięcia Ciał, możemy regenerować Punkty Many. Znamię Potępionych i Gniew Piekieł, bardzo przydają się na polu bitwy. Natomiast Zew Urgasha sprawia, że przywołane oddziały pojawiają się na polu walki natychmiast, a przecież im szybciej tym lepiej.

AlastorOd najmłodszych lat wykazywał talent do kontrolowania umysłów - jego wrogowie z dzieciństwa często w niewytłumaczalny sposób kończyli w potokach lawy. Uradowany tymi pokazami umiejętności Władca pozwolił Alastorowi studiować tajniki uzyskiwania władzy nad umysłami u najlepszych mistrzów w Sheogh, a potem w krainach Ashan. Wielokrotnie oddziały przeciwnika, zniewolone jego wzrokiem, przechodziły na stronę demonów.
Kosiarz Umysłóww
Specjalność - Kosiarz Umysłów: Klątwa Dezorientacji ma dodatkowy efekt w postaci zmniejszenia many celu o jeden punkt za każdy poziom bohatera.
Zaklęcia i Machiny Wojenne:
Brak
Zdolności i Umiejętności:
Talent Magiczny: Przyspiesza rzucanie zaklęć przez bohatera w czasie walki. Odstęp czasu pomiędzy rzucaniem czarów maleje o 10%.Regeneracja Many: Przyspiesza dwukrotnie regenerację many.
Na początku gry, gdy liczy się każdy punkt życia, może się okazać przydatny. W późniejszej fazie, przeciwnik może posiadać umiejętność lub artefakt, chroniący przed Magią, więc wybór Alastora jest ryzykowny. Niemniej Dezorientacja bywa bardzo pomocna. Przydaje się w walce z Akademią, Przystanią i Sylwanem.

DelebDemonica Deleb była wśród generałów Kha-Beletha, którym zlecił przerobienie więzienia tak, by lepiej pasowało do jego potrzeb. Przy okazji tego zadania nabyła sporą wiedzę na temat maszyn. Przezywana przez nieprzychylnych "Maszynką do Mielenia Mięsa", Deleb dużo bardziej ufa tworzonym przez siebie maszynom wojennym, niż niestałym w uczuciach oddziałom demonów, których lojalność zazwyczaj oscyluje pomiędzy panicznym strachem przed dowódcą, a strachem o własne życie.
Żelazna Dziewica
Specjalność - Żelazna Dziewica: Strzały z Balisty będącej pod dowództwem bohatera zyskują efekt kuli ognia. Siła czaru zwiększa się o +1 co pięć poziomów bohatera.
Zaklęcia i Machiny Wojenne:
Brak
Wóz z Amunicją, powinien znajdować się w taborach każdej dobrze wyekwipowanej armii.
Naturalne rozwinięcie koncepcji kuszy. Potężna Balista wystrzeliwuje wielkie pociski z dużej odległości.
Zdolności i Umiejętności:
Lepsze Machiny Wojenne: Zwiększona zostaje skuteczność działania i liczba punktów życia machin wojennych. Zwiększa się atak, obrona i liczba zadawanych obrażeń przez Balistę. Zwiększa się liczba zadawanych obrażeń przez Katapultę, jak również otrzymuje ona 40% szans na trafienie. Zwiększa się moc leczenia Namiotu Medyka. Wóz Amunicyjny zwiększa atak jednostek używających broni miotanej w armii bohatera o 2.
Wyobraźcie sobie, że Deleb posiądzie zdolność Trzystrzałową Balista. Strach pomyśleć, co się wtedy będzie dziać z jednostkami wroga, zwłaszcza jeśli rozwiniecie Magię Zniszczenia. Strzelcy mogą zostać spacyfikowani zanim w ogóle się ruszą. To bez wątpienia jeden z najlepszych Bohaterów Inferno.

GrawlGdziekolwiek by się nie ruszył, Grawlowi towarzyszy ujadające stado Piekielnych Ogarów bądź Cerberów. Są to jedyne istoty, na których Grawlowi choć odrobinę zależy i broni ich jak członków rodziny. Niektórzy plotkują nawet, że może faktycznie jest między nimi jakieś pokrewieństwo. Tak czy inaczej, każdy, kto ośmieli się zaatakować czy wyśmiewać Grawla, kończy rozszarpany ostrymi jak brzytwy kłami jego wiernych bestii.
Władca Ogarów
Specjalność - Władca Ogarów: Wszystkie Piekielne Psy, Cerbery i Ogniopsy w armii bohatera otrzymują +1 do Ataku i Obrony co dwa poziomy bohatera, poczynając od tego poziomu.
Zaklęcia i Machiny Wojenne:
BrakBrak
Zdolności i Umiejętności:
Lerpsza Magia Zniszczenia: Pozwala uczyć się zaklęć Magii Zniszczenia czwartego poziomu.
Start w jego wykonaniu może się okazać niezwykle efektowny. Na małych mapach będzie użyteczny przez cały czas, jednak na większych przeciwnik będzie w stanie zniwelować przewagę i Grawl przestanie mieć znaczenie.

Grok Szybka promocja Groka na dworze Władcy nie nastąpiła ze względu na inteligencję, lecz dwie inne rzeczy: jego wrodzoną zawziętość i zamiłowanie Władcy do masakr. Groka można by nazwać menadżerem krwawych uciech Kha-Beletha - prowadzi wszelkiego typu igrzyska i wiedzie na rzeź przeróżne istoty schwytane na wojnie. Władca Demonów wie, że kiedy pojawi się problem, który trzeba szybko rozwiązać, nikt nie zrobi tego lepiej, niż posłuszny i brutalny Grok.
Pędziwiatr
Specjalność - Pędziwiatr: Początkowa liczba Punktów Ruchu bohatera powiększona jest o 5% plus 1% za każde cztery poziomy. Koszt czaru Teleportacja zmniejszony jest o połowę.
Zaklęcia i Machiny Wojenne:
Brak
Zdolności i Umiejętności:
Logistyka: Zasięg ruchu bohatera na lądzie jest zwiększony o 10%.Znajdowanie Drogi: Ograniczenie zasięgu ruchu wynikające z podróżowania po bezdrożach jest mniejsze o 50%.
Bardzo ciekawa osobowość. Jego specjalność może przysporzyć Wam wiele korzyści. Posiadanie teleportacji w pierwszych tygodniach gry graniczy z cudem. Ten czar pomoże ograniczyć straty, dzięki czemu łatwiej Wam będzie zdobywać surowe. W dalszej części gry Grok nie traci na użyteczności. Nawet jeśli przeciwnik zablokuje waszą Magię i tak pozostaje Wam zwiększona liczba punktów ruchu.


Jak władać Piekielną Otchłanią

Wśród wszystkich Zdolności możliwych do zdobycia rozsiane są Talenty przeznaczone tylko dla Bohaterów Inferno. Jeśli zdobędziemy je wszystkie, nasz bohater może nie mieć sobie równych. Jest tego całkiem sporo: Tłum u Bram (Szczęście), Szybka Brama (Logistyka), Odźwierny (Dowodzenie). Polecany jest również Atak i Rozdzierające Uderzenie, które będzie doskonale współgrać ze Znamieniem Potępionych. Oraz Piekielny Ogień wzmacniany przez Gniew Piekieł (Obrona) i Palące Ognie (Magia Zniszczenia).


JezebethJest słusznie dumna z faktu, że talenty kusicielki zagwarantowały jej tak wysokie miejsce w hierarchii demonów. Pokazywana jako błyskotliwy przykład dla wszystkich Sukkubusów chętnych do uwodzenia i mordowania na chwałę Władcy, Jezebeth stanowi dla swoich oddziałów niemal wyrocznię w kwestii umiejętności i zaangażowania.
Kusicielka
Specjalność - Kusicielka: Wszystkie Sukkubusy, Władczynie Sukkubusów i Uwodzicielki Sukkubusów w armii bohatera otrzymują +1 do Ataku i Obrony co dwa poziomy bohatera, poczynając od tego poziomu.
Zaklęcia i Machiny Wojenne:
Brak
Namiot Medyka przyda się w każdej armii - ranny żołnierz lub stworzenie może udać się tu po leczenie.
Zdolności i Umiejętności:
Talent Magiczny: Odstęp czasu pomiędzy rzucaniem czarów maleje o 10%.Magiczna Intuicja: Bohater może nauczyć się zaklęć trzeciego poziomu niezależnie od posiadanych talentów w posługiwaniu się czarami danej szkoły magii.
Sukkubusy doskonale sobie radzą bez poprawiania statystyk. Istnieją lepsi kandydaci do prowadzenia głównych sił, ona może pełnić rolę bohatera pobocznego.

MarbasPrzez wiele lat żelazną ręką rządził kultystami w Srebrnych Miastach. Znienawidzony przez magów, którym przewodzi, Marbas poświęcił wiele czasu na studiowaniu ich magii, zarówno z ciekawości, jak i chęci przetrwania. Marbas chciał mieć możliwość obrony na wypadek, gdyby jego podwładni się kiedyś zbuntowali. Jego odporność na magię stawia go na drugim miejscu zaraz po samym Władcy Demonów.
Łamacz Czarów
Specjalność - Łamacz Czarów: Wszystkie istoty w armii bohatera otrzymują 5% Odporności na Magię i dodatkowo plus 1% za każdy poziom bohatera.
Zaklęcia i Machiny Wojenne:
BrakBrak
Zdolności i Umiejętności:
Obrona: Zmniejsza o 10% obrażenia zadawane Twoim oddziałom.Ochrona: Zmniejsza o 15% obrażenia, jakie twoje oddziały mogą otrzymać od magii.
Bardzo skuteczny w walce z Akademią. Jednak nic Wam po nim w starciu z Twierdzą, czy Przystanią. Trzeba dobrze znać przeciwnika, by móc się na niego zdecydować.

NymusBył świadkiem zmasakrowania króla Aleksieja i jego rycerzy podczas Wojny Zaćmienia i doświadczenie to przekonało go, że taktyka przewagi siłowej jest kluczem do zwycięstwa. Spędził wiele czasu na próbach stworzenia Piekielnych Wrót i osiągnął interesujące wyniki: oddziały, które przyzywa, przybywają o wiele szybciej niż zazwyczaj.
Portier
Specjalność - Portier: Liczba istot przywołanych przez Bramę zwiększa się o 1% za każdy poziom bohatera.
Zaklęcia i Machiny Wojenne:
BrakBrak
Zdolności i Umiejętności:
Szczęście: Szczęście wszystkich stworzeń w armii bohatera jest większe o 1.Odporność na Magię: Odporność na magię wszystkich stworzeń w armii bohatera zostaje zwiększona o 15%. Zwiększa się prawdopodobieństwo, że stworzenia unikną ran zadawanych przez magię.
Nie sposób nie wybrać tego Bohatera. Jedyną wadą Bramy jest długie oczekiwanie na przywołany oddział. Nymus częściowo to naprawia. Jego specjalność będzie przydatna zawsze i wszędzie. Bez względu na to z kim przyjdzie Wam walczyć.

NebirosWidział w życiu więcej bitew niż jakakolwiek inna istota z głębin Sheoghu. Sukces Nebirosa w większym stopniu jednak jest efektem szczęścia i nieprzewidywalności, niż wielkiej liczby godzin spędzonych na walce. Pobici wrogowie skarżą się często, że po jego stronie stoją siły Chaosu, naginając los do jego potrzeb. Biorąc pod uwagę fakt, że wybił się z nic nieznaczącego niewolnika do pozycji potężnej osobistości w Sheoghu, teoria ta wydaje się wielce prawdopodobna.
Wybraniec Chaosu
Specjalność - Wybraniec Chaosu: Szczęście wszystkich oddziałów pod dowództwem bohatera zwiększa się o 1. Poza tym bohaterowie wroga nie mogą używać zdolności Taktyka podczas walki.
Zaklęcia i Machiny Wojenne:
BrakBrak
Zdolności i Umiejętności:
Atak: Obrażenia zadawane przez Twoje odziały, zwiększają się o 5%.Taktyka: Zwiększa obszar, na którym bohater może rozstawić swoje jednostki przed walką.
Zwiększone Szczęście i zablokowanie Taktyki, to bonusy które zawsze będą w cenie. Dzięki temu, można pokrzyżować szyki przeciwnika, co może wpłynąć na przebieg potyczki.




Bohaterowie kampanijni


AgraelAgrael szybko torował sobie drogę w górę hierarchii kultystów demonów, aż wreszcie został prawą ręką samego Władcy Demonów. Przeciwnicy zarzucają mu brawurę i przerost ambicji, lecz kontrolowana agresywność Agraela sprawiła, że stał się cenionym dowódcą. Atakuje zawsze, gdy nadarza się dobra okazja, nie waha się też podejmować ogromnego ryzyka, jeśli uważa, że nagroda za trudy jest ich warta.
Aura Szybkości
Specjalność - Aura Szybkości: Inicjatywa wszystkich istot w armii bohatera powiększona jest o 1% za każdy poziom bohatera.
Zaklęcia i maszyny wojenne:
Brak
Zdolności i umiejętności:
Atak: Obrażenia zadawane przez Twoje odziały, zwiększają się o 5%. Szał Bitewny: Minimalna i maksymalna liczba ran, jakie mogą zadać stworzenia znajdujące się pod kontrolą bohatera, zwiększa się o 1. Jest to szczególnie efektywne w przypadku armii składających się ze stworzeń niskiego poziomu.
Motyw muzyczny:

Kha-BelethZa jego sprawą sześciu Władców Demonów zniknęło bez śladu. Od tamtej pory rządzi niepodzielnie w całym Sheogh, co pozwala mu wcielać w życie własną wizję Ashanu.
Aura Szybkości
Specjalność - Aura Szybkości: Inicjatywa wszystkich istot w armii bohatera powiększona jest o 1% za każdy poziom bohatera.
Zaklęcia i maszyny wojenne:
BrakBrak
Zdolności i umiejętności:
Atak: Obrażenia zadawane przez Twoje odziały, zwiększają się o 5%. Szał Bitewny: Minimalna i maksymalna liczba ran, jakie mogą zadać stworzenia znajdujące się pod kontrolą bohatera, zwiększa się o 1. Jest to szczególnie efektywne w przypadku armii składających się ze stworzeń niskiego poziomu.
Motyw muzyczny:

VeyerPo doświadczeniu na własne oczy masakry Króla Aleksieja i jego rycerzy podczas Wojny Zaćmienia, Veyer uznał, iż kluczem do zwycięstwa jest zawsze wyższość taktyczna. W związku z tym spędził wiele czasu badając tajniki piekielnych Bram, aż wreszcie uzyskał zdumiewające rezultaty: przyzywane przez niego jednostki przybywają znacznie szybciej, niż u innych Lordów Demonów.
Łamacz Czarów
Specjalność - Łamacz Czarów: Wszystkie istoty w armii bohatera otrzymują 5% Odporności na Magię i dodatkowo plus 1% za każdy poziom bohatera.
Zaklęcia i maszyny wojenne:

Wóz z Amunicją, powinien znajdować się w taborach każdej dobrze wyekwipowanej armii.
Zdolności i umiejętności:
Obrona: Zmniejsza o 10% obrażenia zadawane Twoim oddziałom. Ochrona: Zmniejsza o 15% obrażenia, jakie twoje oddziały mogą otrzymać od magii.

BiaraBiara jest sukkubusem o legendarnych zdolnościach i prawdopodobnie najniebezpieczniejszą bronią w arsenale Władcy Demonów. Posiada wrodzony dar, który wzmocniła jeszcze niemalże masochistycznym poziomem samodyscypliny, dzięki czemu jej umiejętności uwodzenia, zabijania i infiltracji nie mają sobie równych w całym Sheogh. Kiedy sprawy stają się trudne, Kha-Beleth z radością zwraca się do Biary.
Portier
Specjalność - Portier: Liczba istot przywołanych przez Bramę zwiększa się o 1% za każdy poziom bohatera.
Zaklęcia i maszyny wojenne:
BrakBrak
Zdolności i umiejętności:
Szczęście: Szczęście wszystkich stworzeń w armii bohatera jest większe o 1. Odporność na Magię: Odporność na magię wszystkich stworzeń w armii bohatera zostaje zwiększona o 15%. Zwiększa się prawdopodobieństwo, że stworzenia unikną ran zadawanych przez magię.
Motyw muzyczny:
© 2003-21 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes V". Redakcja, kontakt