Neutralne
Bezpańskie Kreatury
W każdej części serii HoMM można było spotkać grupę bezdomnych istot. Tak jest i tym razem. Niestety jednostkami neutralnymi w Heroes V nie obrodziło. W porównaniu do poprzednich części, zwłaszcza trzeciej, brak różnorodności wśród nich bardzo razi w oczy. Dodatkowo bardzo rzadko dostajemy możliwość ich rekrutacji, przez co potencjału wielu z nich niemal nigdy nie da się wykorzystać. Właściwie nie są niczym więcej niż ciekawostką i dodatkową atrakcją. Jednostek neutralnych właściwie mogłoby w grze nie być i niewiele by na tym straciła. Poniżej możecie znaleźć dwie kultowe jednostki z Heroes 3, które zostały wyparte przez zupełnie nowe koncepcje. Nie zabrakło także towarzyszących mam już od początku serii Żywiołaków.
Jeszcze więcej truposzy! Dzwoń po egzorcystę!
Siedem rodzajów jednostek wraz z ulepszeniami to za mało. Twórcy postanowili przywołać z za grobu coś jeszcze. Są to dwie poczwary dobrze znane z Heroes 3 (zasadniczo mumia, powraca z H2-4 - dop. Dark). Wielu fanów z pewnością uśmiechnęło się na ich widok.
Siedem rodzajów jednostek wraz z ulepszeniami to za mało. Twórcy postanowili przywołać z za grobu coś jeszcze. Są to dwie poczwary dobrze znane z Heroes 3 (zasadniczo mumia, powraca z H2-4 - dop. Dark). Wielu fanów z pewnością uśmiechnęło się na ich widok.
Rycerz Śmierci | |
NieumarłyTo stworzenie nie jest istotą żywą, jego morale zawsze pozostaje neutralne. Nie podlega działaniu magii opartej na truciźnie, oślepieniu i kontroli umysłu. Atak klątwąJednostka może rzucić na wrogi oddział klątwę, która zimniejszy liczbę zadawanych przez niego obrażeń. Przy każdym kolejnym ataku klątwa zostaje odnowiona. Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walki. Zabójczy CiosOddział ma 25% szans, że zabije połowę stworzeń w atakowanej grupie wroga. Atak13 Obrona13 Zadawane Obrażenia15-35 Punkty Życia90 Prędkość7 Inicjatywa10 Przyrost2 Nagroda za zabicie112 | NieumarłyTo stworzenie nie jest istotą żywą, jego morale zawsze pozostaje neutralne. Nie podlega działaniu magii opartej na truciźnie, oślepieniu i kontroli umysłu. Rzucająca CzaryJednostka ta może korzystać z ograniczonego zbioru zaklęć. Punkty many na początku każdej bitwy posiadają tą samą wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek. Mana 20 Zaklęcia: Dezorientacja, Wskrześ Umarłych PrzekleństwoPo skutecznym ataku przeciwnik zostaje obłożony Osłabieniem, Cierpieniem i Wrażliwością. wszystkie te czary, będą działały tak jakby były rzucone przez eksperta. Atak8 Obrona9 Zadawane Obrażenia20-30 Punkty Życia50 Prędkość3 Inicjatywa15 Przyrost3 Nagroda za zabicie105 |
Koszt: 900Złoto Poziom 6 | Koszt: 1200Złoto Poziom 5 |
Ma bardzo wysokie statystyki, a dodatkowo potrafi zabić połowę atakowanego oddziału oraz obłożyć go klątwą, zmniejszającą zadawane obrażenia. Jednym słowem (sic! - dop. Dark) jest bardzo podobny do swojego odpowiednika z Heroes 3. Jedynymi jego wadami są stosunkowo niska szybkość i bardzo ograniczona dostępność. | Jednostka obdarzona fenomenalnymi obrażeniami, których w zdecydowanej większości bitew nie jest w stanie wykorzystać z racji katastrofalnie niskiej szybkości. Mumia byłaby całkowicie nieprzydatna, gdyby nie była zdolna rzucać zaklęć Wskrzeszenia Umarłych i Dezorientacji. |
Conflux
Z poniższych jednostek można bez najmniejszego trudu stworzyć line-up Wrót Żywiołów (co zresztą miało miejsce w fanowskiej modyfikacji - dop. Dark). Występują tutaj przedstawiciele czterech głównych sił natury, którym znacznie bliżej do swoich mniej humanoidalnych poprzedników z Heroes 4, niż do rozumnych i inteligentnych odpowiedników w Trójce.
Z poniższych jednostek można bez najmniejszego trudu stworzyć line-up Wrót Żywiołów (co zresztą miało miejsce w fanowskiej modyfikacji - dop. Dark). Występują tutaj przedstawiciele czterech głównych sił natury, którym znacznie bliżej do swoich mniej humanoidalnych poprzedników z Heroes 4, niż do rozumnych i inteligentnych odpowiedników w Trójce.
Żywiołak Ognia | Żywiołak Powietrza |
ŻywiołakTo stworzenie nie jest żywe i nie może być poddane działaniu magii opartej na truciźnie, oślepieniu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzeszać ani leczyć w Namiocie Medyka. Odporność na...Magię Ognia. Zaklęcia oparte na żywiole Ognia nie mogą ranić tego stworzenia. Ognista tarczaGdy to stworzenie zostanie zaatakowane jego ognista tarcza zada wrogowi obrażenia niezależnie od tego, czy posiada ono zdolność kontratakowania. StrzelecJednostka może zdawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest dłuższy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może atakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Zasięg - PełnyIlość strzałów - 50 Atak10 Obrona5 Zadawane Obrażenia11-20 Punkty Życia43 Prędkość6 Inicjatywa8 Przyrost4 Nagroda za zabicie60 | ŻywiołakTo stworzenie nie jest żywe i nie może być poddane działaniu magii opartej na truciźnie, oślepieniu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzeszać ani leczyć w Namiocie Medyka. Odporność na...Magię Powietrza. Zaklęcia oparte na żywiole Powietrza nie mogą ranić tego stworzenia. LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Brak kontratakuWróg, zaatakowany przez to stworzenie, nigdy nie kontratakuje. Atak8 Obrona6 Zadawane Obrażenia5-7 Punkty Życia30 Prędkość8 Inicjatywa17 Przyrost4 Nagroda za zabicie59 |
Koszt: 400Złoto Poziom 4 | Koszt: 400Złoto Poziom 4 |
Jedyny strzelec wśród Żywiołaków. Zadaje duże obrażenia i jest chroniony przez ognistą tarczę. Warto zastąpić nim wolne miejsce w armii. Korzystanie z usług tego stworzenia jest gorąco polecane. | Jedynymi jego zaletami są szybkość i blokowanie kontrataku. Jednak mała wytrzymałość i niskie obrażenia niszczą jego potencjał, gdyż rzadko posiada się wystarczającą ilość tych istot, aby pozwolić sobie na ryzykowanie dużych strat. |
Żywiołak Wody | Żywiołak Ziemi |
ŻywiołakTo stworzenie nie jest żywe i nie może być poddane działaniu magii opartej na truciźnie, oślepieniu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzeszać ani leczyć w Namiocie Medyka. Odporność na...Magię Wody. Zaklęcia oparte na żywiole Wody nie mogą ranić tego stworzenia. Rzucająca czaryJednostka ta może korzystać z ograniczonego zbioru zaklęć. Punkty many na początku każdej bitwy, posiadają tą samą wartość.Moc zaklęć zależy od liczby jednostek. Mana 12 Zaklęcia: Krąg Zimy, Lodowy Sopel Atak8 Obrona8 Zadawane Obrażenia8-12 Punkty Życia43 Prędkość5 Inicjatywa10 Przyrost4 Nagroda za zabicie57 | ŻywiołakTo stworzenie nie jest żywe i nie może być poddane działaniu magii opartej na truciźnie, oślepieniu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzeszać ani leczyć w Namiocie Medyka. Odporność na...Magię Ziemi. Zaklęcia oparte na żywiole Ziemi nie mogą ranić tego stworzenia. Kontratak(Nieograniczony kontratak) Stworzenie odpowiada kontratakiem na każdy atak przeciwnika z wyjątkiem sytuacji, w której zostaje zaatakowana przez stworzenie z Brakiem Kontrataku Wroga. Antymagiczny(Odporność na Magię) Atak z użyciem magii zadaje temu stworzeniu mniej obrażeń (50%). Atak8 Obrona11 Zadawane Obrażenia10-14 Punkty Życia75 Prędkość5 Inicjatywa5 Przyrost4 Nagroda za zabicie63 |
Koszt: 400Złoto Poziom 4 | Koszt: 400Złoto Poziom 4 |
Nieco bardziej użyteczny od Żywiołaka Powietrza, chociaż w bezpośredniej walce to stworzenie niczym nie zachwyca. Jednak jest w stanie rzucać silne zaklęcia. Przywołanie go za pomocą czaru może przynieść duże korzyści. | Jest bardzo odporny, jak na swój poziom, i dysponuje nieograniczonym kontratakiem. Jeśli nie można szybko zabić dużych ilości Żywiołaków Ziemi, to walka z nimi staje się niezwykle frustrująca. Gdy zmusi się go do ataku, traci większość swoich atutów. |
Feniks | Mantykora Dodano w Kuźni Przeznaczenia | |
Atak33 Obrona33 Zadawane Obrażenia30-50 Punkty Życia150 Prędkość10 Inicjatywa19 Przyrost1 Nagroda za zabicie700 | Atak5 Obrona3 Zadawane Obrażenia3-5 Punkty Życia25 Prędkość6 Inicjatywa14 Przyrost8 Nagroda za zabicie31 | Atak15 Obrona15 Zadawane Obrażenia30-50 Punkty Życia120 Prędkość5 Inicjatywa9 Przyrost2 Nagroda za zabicie164 |
Koszt: 10000Złoto | Koszt: 150Złoto | Koszt: 1800Złoto |
LatanieJednostka ta może poruszać się ponad przeszkodami.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walki.OdrodzenieZabite podczas walki stworzenie, może jeden raz zmartwychwstać. Liczba zmartwychwstałych jednostek zależy od liczby zabitych jednostek.Odporność na...Magie Ognia. Zaklęcia oparte na żywiole Ognia nie mogą ranić tego stworzenia.Ognista tarczaGdy to stworzenie zostanie zaatakowane jego ognista tarcza zada wrogowi obrażenia niezależnie od tego, czy posiada ono zdolność kontratakowania. | Grupowy łowcaJeśli to stworzenie zaatakuje, to wszystkie istoty tego samego rodzaju, które są w stanie to zrobić, również zaatakują.SkowytRaz podczas bitwy stworzenia te mogą przyzwać sojuszniczy oddział tego samego rodzaju o równej sobie sile. | Atak truciznązaatakowany przeciwnik otrzymuje dodatkowo obrażenia od trucizny. Będzie ona powodować dalsze obrażenia przez kolejne trzy tury.Duża istotaTo stworzenie zajmuje cztery kwadraty na polu walki. |
To prawda, koszta zakupu tej jednostki są szalenie wysokie. Ale po wysupłaniu ogromnej sumy otrzymamy stworzenie wręcz nieprzyzwoicie silne. Jej potencjał w ataku jest przeogromny, dzięki ognistej tarczy i zdolności odradzania się, a i w obronie radzi sobie świetnie. Warta każdych kosztów i poświęceń. | Jeśli widzisz wyszczerzone kły, to masz coś wspólnego z Lannisterami. Walka z Wilkami potrafi być niezwykle żmudna za sprawą umiejętności przywoływania pobratymców na pole bitwy. Gdy atakują jeden cel, potrafią zadać ogromne obrażenia. Jednak nie stanowią żadnego zagrożenia, jeśli jesteśmy w stanie szybko je powalić. | Na papierze prezentuje się wyśmienicie, gdyż łączy horrendalnie wysokie obrażenia z dużą wytrzymałością. W walce sprawują się niezgorzej, jednak wydają się być niedopracowane i nieco brakuje im do jednostek wybitnych. |