Myśliciele zazwyczaj wyróżniają się z tłumu. Mają problemy z dostosowaniem się do ogółu społeczeństwa. Dlatego magowie wyemigrowali na niezamieszkane pustynie, by móc w spokoju utonąć w księgach.
![]() | ||||
![]() | ||||
![]() | ![]() | |||
Historia
W Ashanie czarodzieje rozwinęli skrzydła. Ich piękne i pełne przepychu miasta wznoszą się nad ziemią. Widok latających fortec zapiera dech w piersiach nawet największym sceptykom. Budynki są zdobione szlachetnymi kamieniami, srebrem i złotem. Układają się w starannie rozplanowane pawilony. Na polu bitwy czarodzieje mają do dyspozycji przywołane duchy: gremliny i dżiny. W rakszasy, będące zwierzoludźmi, wplecione są duchy powietrza. Ważną rolę pełnią również golemy, gargulce i wszechpotężni tytani. Magowie nie modlą się i nie czczą żadnego ze Smoczych Bóstw. Życie poświęcają nauce, a największą wartością w ich mniemaniu jest wiedza. Jedyną słuszną drogą postępowania jest pójście w ślady samego Sar-Elama.
Srebrne Miasta magów zostały zaatakowane. Nekromanta Markal wtargnął ma ich ziemie siejąc spustoszenie.

Po tych wydarzeniach w Ashanie rozpowszechniał się kult demonów. Udzielił się on również nielicznym mieszkańcom Srebrnych Miast. Kult demonów w innych częściach Ashanu był na tyle silny, że magowie nie mogli pozostać wobec niego obojętni. Po przyjęciu niecodziennej delegacji orków - proszących o pomoc w walce z kultystami - Zehir postanowił wesprzeć ich na froncie.
Ogólnie o Frakcji

Srebrnymi Miastami rządzi Krąg Dziewięciu, którego przywódcą i zwierzchnikiem jest Pierwszy z Kręgu. Magowie nieustannie eksperymentowali, chcąc stworzyć żołnierzy doskonałych. Przeważnie kończyło się to spektakularnym niepowodzeniem. Z połączenia krwi ludzi i demonów powstali orkowie, którym nie przypadła do gustu rola niewolników. Orkowie podnieśli bunt i wywalczyli sobie wolność. Buntowników mieli zastąpić zwierzoludzie - twory na wpół humanoidalne, na wpół zwierzęce. Jednak minotaury, centaury itp. nie chciały podporządkować się woli swoich twórców. Doszło do drugiego buntu, który zakończył się tak jak pierwszy. Czarodzieje, będąc bogatsi o bolesne doświadczenia, postanowili stworzyć podwładnych bez własnej woli i duszy, aby zabezpieczyć się przed kolejną rebelią.
Drzewo Wiedzy jest wykorzystywane przez Czarodziei, aby opisać ścieżkę oświecenia, przez którą szedł Sar-Elam. Drzewo przedstawia mapę Świata Duchów: cykl żywiołów (ciemności, światła, ognia, wody, ziemi i powietrza) sformułowanych z pierwotnych zasad Porządku (na górze) i Chaosu (poniżej).
Każde ze Srebrnych Miast posiada reprezentanta w Kręgu Dziewięciu, który przedstawia radzie stanowisko całego miasta. Magowie mieszkają w wieżach - im wyższa i bogatsza jest konstrukcja, tym lepszy status społeczny posiada właściciel. Na górze znajdują się laboratoria, biblioteki i pomieszczenia socjalne magów, na dole spiżarnie i izby dla służby. Zwykli, prości obywatele nie mogą wznosić wież, ale co bogatsi żyją w pałacach.
Najwspanialszym i najbardziej imponującym dziełem magów są latające miasta. W całym Ashanie nie znajdzie się tak cudownych konstrukcji. Czarodzieje zrażeni buntami orków i zwierzoludzi zaczęli polegać na konstruktach nieposiadających własnej woli. Ich największymi wrogami są nekromanci. Obie nacje nie darzą się przyjaźnią i nieustannie dochodzi między nimi do sporów. Społeczeństwo magów to w większości ludzie, jednak zaradzają się wyjątki w postaci dżinów, elfów, nag czy też rakszas.

Każde ze Srebrnych Miast posiada reprezentanta w Kręgu Dziewięciu, który przedstawia radzie stanowisko całego miasta. Magowie mieszkają w wieżach - im wyższa i bogatsza jest konstrukcja, tym lepszy status społeczny posiada właściciel. Na górze znajdują się laboratoria, biblioteki i pomieszczenia socjalne magów, na dole spiżarnie i izby dla służby. Zwykli, prości obywatele nie mogą wznosić wież, ale co bogatsi żyją w pałacach.
Najwspanialszym i najbardziej imponującym dziełem magów są latające miasta. W całym Ashanie nie znajdzie się tak cudownych konstrukcji. Czarodzieje zrażeni buntami orków i zwierzoludzi zaczęli polegać na konstruktach nieposiadających własnej woli. Ich największymi wrogami są nekromanci. Obie nacje nie darzą się przyjaźnią i nieustannie dochodzi między nimi do sporów. Społeczeństwo magów to w większości ludzie, jednak zaradzają się wyjątki w postaci dżinów, elfów, nag czy też rakszas.


Dzięki zdolności Rzemieślnik bohater może tworzyć dla stworzeń ekwipunek pierwszego poziomu.

Kuźnia Artefaktów pozwala tworzyć ekwipunek dla wojska.