Lokacje
Jeśli chcesz przejść dalej, a na pewno chcesz, odwiedź najpierw Strażnika Granicznego, bez klucza nie da rady.
Strażnicy graniczni pozwolą ci przejść, jeśli będziesz miał klucz z namiotu klucznika o tym samym kolorze.
Namiot klucznika wydaje klucz pewnej barwy, który umożliwia herosom przejście koło strażników granicznych tego samego koloru.
Obiekty WodneŚrodki TransportuGarnizony Rozwój bohatera Różności
Zasoby, surowce, budulce. Bez nich gra jest praktycznie niemożliwa. Tutaj można rzucić okiem na wszystkie obiekty zaopatrujące nas w to czego potrzebujemy.
Podczas swoich przygód bohater może natknąć się na opuszczoną kopalnię, będącą pozostałością po prowadzonych niegdyś pracach wydobywczych. Zdobycie takiej kopalni i ponowne jej uruchomienie każdego dnia przynosić będzie dodatkowe zasoby.Rtęć jest powszechnie stosowana przez aktywnych alchemików jako podstawowy składnik przy mieszaniu różnych eliksirów i mikstur. Jednakże rtęć potrzebna jest także przy wznoszeniu udoskonalonych budynków. Każde zdobyte laboratorium alchemika dostarcza jednostkę rtęci dziennie.
Dostarcza jednostkę rtęci dziennie.Głęboko w ponurych podziemnych grotach znaleźć można lśniące i cenne kryształy. Są one niezastąpionym zasobem przy wznoszeniu udoskonalonych budynków. Każda zdobyta kryształowa grota dostarcza jednostkę kryształu dziennie.
Dostarcza jednostkę kryształu dziennie.
Kopalnie złota wydobywają złoto, które jest najbardziej cenionym zasobem Ashan. W związku z tym, że 1000 szt. złota dodatkowo każdego dnia zawsze się przyda, utalentowani stratedzy nigdy nie przepuszczają okazji do przejęcia kontroli nad okolicą obfitującą w ten kruszec.
Dostarcza 1000 szt. złota dziennie.Ruda stanowi podstawę spokojnego i udanego rozwoju miasta. Każda kopalnia rudy znajdująca się pod twoją kontrolą dostarcza dwie jednostki rudy dziennie.
Dostarcza dwie jednostki rudy dziennie.Drewno jest drugim po rudzie powszechnie występującym zasobem wykorzystywanym do wznoszenia budowli. Każdy tartak znajdujący się pod twoją kontrolą daje dwie jednostki drewna dziennie.
Dostarcza dwie jednostki drewna dziennie.
W bezludnych rejonach Ashan znaleźć można wychodnie siarki, tworzące wielkie cuchnące wydmy. Zdobycie odkrywki siarki jest jedynym sposobem na zapewnienie stałych dziennych dostaw tego zasobu.
Dostarcza jednostkę siarki dziennie.Kopalnie klejnotów są źródłem rzadkich i cennych klejnotów. Każda kopalnia klejnotów dostarcza jednostkę klejnotów dziennie. Mówi się również, że właścicielowi kopalnie przynoszą bogactwo i powodzenie.
Dostarcza jednostkę klejnotu dziennie.Zapewnia 1 jednostkę losowo wybranego rodzaju zasobów (oprócz drewna i złota) dziennie.
W zamian za ochronę przed różnego rodzaju potworami i bandytami włóczącymi się po Ashan, właściciel wiatraka raz w tygodniu przekaże twojemu bohaterowi pewną ilość zasobów.
Raz w tygodniu dostarcza niewielką ilość jednego z zasobów.Właściciel koła ogłasza: "Milordzie, pracowałem w pocie czoła, aby uzyskać dla ciebie to złoto. Przyjdź po więcej w przyszłym tygodniu."
W pierwszym tygodniu generuje 500 , a wkażdym następnym 1000 Dźwięk muzyki prowadzi cię do małego ogrodu. W takich ogrodach mieszkają zwinne i sprytne leprekauny, które z radością odzyskają wolność, dając ci w zamian złoto. Mówi się jednak, że nawet bohater mający największe szczęście nie zdoła złapać leprekauna częściej niż raz na tydzień.
Dostarcza co tydzień nieco klejnotów lub złota.
Na mapie znaleźć można siedliska pierwszych trzech poziomów stworzeń z każdej frakcji. Po ich zdobyciu, można rekrutować w nich określoną liczbę jednostek. Dodatkowo zwiększają tygodniowy przyrost danych jednostek.
Warsztat, Kamienne Blanki, Kuźnia Golemów.Koszary obronne, Koszary Włóczników, Zagroda Niedźwiedzi.Szkoła Zwiadowców, Krwawy Głaz, Labirynt
Chata Wieśniaka, Wieża Łuczników, KoszaryUrodzisko Impów, Wieża Demonów, PsiarniaCmentarz, Krypta, Zniszczona Wieża.
Rudera Goblinów, Posterunek Centaurów, Namioty Wojowników.Baśniowe Drzewo, Arena Wojennego Tańca, Domek na DrzewieW tym budynku można zwerbować Żywiołaki.
Jedną z innowacji w Heroes V były Wojskowe Posterunki. Pozwalały one na rekrutację kilku rodzajów jednostek, w jednym miejscu. Co ważne, mogły one zawierać różne zestawy jednostek, zwiększały też populację tychże jednostek w zamkach. Zastępowały siedliska jednostek wysokich poziomów.
Zwiększa cotygodniowy przyrost niektórych zaawansowanych istot z Akademii w całym imperium. Istoty te można zwerbować w tym budynku.Zwiększa cotygodniowy przyrost niektórych zaawansowanych istot z Fortecy w całym imperium. Istoty te można zwerbować w tym budynku.Zwiększa cotygodniowy przyrost niektórych zaawansowanych istot z Inferno w całym imperium. Istoty te można zwerbować w tym budynku.
Zwiększa cotygodniowy przyrost niektórych zaawansowanych istot z Lochu w całym imperium. Istoty te można zwerbować w tym budynku.Zwiększa cotygodniowy przyrost niektórych zaawansowanych istot z Nekropolis w całym imperium. Istoty te można zwerbować w tym budynku.Zwiększa cotygodniowy przyrost niektórych zaawansowanych istot z Przystani w całym imperium. Istoty te można zwerbować w tym budynku.
Zwiększa cotygodniowy przyrost niektórych zaawansowanych istot z Sylwanu w całym imperium. Istoty te można zwerbować w tym budynku.Zwiększa cotygodniowy przyrost niektórych zaawansowanych istot z Twierdzy w całym imperium. Istoty te można zwerbować w tym budynku.
Są to lokacje, w których przyjdzie nam walczyć ze strażnikami. Po pokonaniu ich czeka nas sowita nagroda, bądź figa z makiem.
Złowrogo wyglądający gąszcz zdających się spoglądać na ciebie drzew. Miejsce, do którego nie zapuszczają się rozsądni podróżnicy. Czaszki tych nierozsądnych zwisają jeszcze z gałęzi, poniżej zaś lśni ich złoto - przynęta dla kolejnych.
Strażnicy: od 30/40 Drzewców/Entów, 60 Myśliwych/Wielkich Łowczych, 10 Wielkich Druidów.
Nagroda: 5000-10000 10-30 Znalazłeś grobowiec magów. Czy chcesz zaatakować strażników?
Strażnicy: Różnego rodzaju jednostki Akademii. Czasami mogą pojawiać się też Feniksy.
Nagroda: 2500-7000 8-12 1-2 zaklęcia kręgu 4-5. Czasami może pojawić się też prosty artefakt.Niepewnie zbliżasz się do krypty, w której pochowano starożytnych wojowników. Czy chcesz przeszukać groby?
Nieumarli wojownicy strzegą tej starożytnej krypty. Musisz ich pokonać, żeby zdobyć ich skarby.
Strażnicy: Małe ilości Szkieletów/Kościanych Łuczników oraz
Ożywieńców. Mogą być wspierane przez Duchy, Wampiry lub nawet Lisze.
Nagroda: 1500-5000 Dodatkowo można natrafić na prosty artefakt.
Dziwny, symetryczny obiekt z ciemnego kamienia, wyglądający jak wysoka gotycka wieża strzeżona przez gargulce na kamiennych kolumnach.
Złoto i ruda są teraz twoje
Strażnicy: 60/120 Kamiennych Gargulców/Obsydianowych Gargulców. Istnieje szansa na spotkanie 10 Żelaznych Golemów lub 20 Stalowych Golemów.
Nagroda: 1000-3000 5-15 Dotarłeś do piramidy wielkiego, starożytnego króla. Masz chęć spenetrować ją w poszukiwaniu skarbów, ale stare opowieści przestrzegają przed przerażającymi klątwami i magicznymi strażnikami. Piramida pilnowana jest przez Żelazne i Stalowe Golemy. Mówią, że w tych murach ukryty jest pergamin z potężnym zaklęciem.
Strażnicy: 40 Żelaznych Golemów i 20 Stalowych Golemów.
Nagroda: 1 czar dowolnego kręgu.Stoisz przed Składem Żywiołów, którego strzegą krzepcy wartownicy. Czy chcesz z nimi walczyć i sprawdzić, co mieści się w środku?
Strażnicy: 5, 10, 15 lub 20 każdego rodzaju Żywiołaków.
Nagroda: 4-12 4-12 4-12 4-12 4-12 4-12 Dodatkowo można natrafić na słaby artefakt.
Krasnoludy z pewnością trzymają tam sporo złota i kamieni szlachetnych, nie wspominając już o sporej grupie strażników pilnujących tego skarbu.
Strażnicy: 50 /150 Strażników, 10/30 Harcowników, rzadko 5 Władców Burz.
Nagroda: 1000-5000 5-15 5-15 .Stoisz przed Smoczą Utopią, miejscem zakazanym dla zwykłych śmiertelników. Czy chcesz złamać zasady i rzucić smokom wyzwanie?
Przez wieki te starożytne ruiny zamieszkane były przez smoki. Jeśli starczy ci odwagi, możesz je przepędzić i zagarnąć ich skarb... ale smoki z pewnością pewnego dnia powrócą.
Strażnicy:4-9 Zielonych i Szmaragdowych Smoków i 4-6 Smoków Cienia/Czarnych Smoków. Mogą pojawić się wszystkie cztery rodzaje. Istnieje możliwość na spotkanie 11 Widmowych Smoków.
Nagroda: 12000-20000 2-3 zaklęcia 4/5 kręgu. Na pewno otrzymacie co najmniej jeden potężny, i co najmniej jeden silny artefakt. Tajemne miejsce, w którym Wiedźmy kryją swe łupy. Te krwawe skarby z pewnością są dobrze pilnowane.
Strażnicy: 40/120 Krwawych Furii, 5/20 Wiedźm Cienia, do 10 Matron Cienia.
Nagroda: 2500-5500 . Czasami może pojawić się silny jak i słaby artefakt.
Czasami trzeba zejść z lądu i wyruszyć w morze. Poniżej znajdują się wszystkie nawodne lokacje dostępne w grze.
Twoi ludzie dostrzegają boję, co potwierdza, że jesteś na dobrym kursie, i zwiększa ich morale.
Zwiększa morale o 1 w czasie następnej bitwy.Znajdujesz starego rybaka, który ma najdokładniejsze mapy mórz, jakie kiedykolwiek widziałeś. Czy chcesz kupić zestaw map za 1000 szt. złota?Jeśli uratujesz tego rozbitka cierpiącego na chorobę morską, może zechce ci się zrewanżować.
Magiczny, kojący urok syren uspokaja ciebie i twoją załogę. Zatracasz się w ich pięknie i na chwilę zapominasz o swoich zmartwieniach. Syreny błogosławią cię, zwiększając twoje szczęście w następnej bitwie.
Zwiększa Szczęście o 1.Wir przeniesie twój statek do innego miejsca na mapie, ale w czasie transportu możesz stracić część armii. Czy chcesz skierować swój statek w stronę wiru?Pozwalają przemieszczać się po wodzie
Te statki są tak stare, że ciężko stwierdzić jaka była ich pierwotna funkcja. Zniszczone i zbutwiałe statki mogą zawierać wartościowe przedmioty, ale strzegą ich wartownicy.Buduje statki pływające po morzach.Eony temu ten budynek był wielką świątynią. Teraz tylko rozpadająca się ruina otoczona falami kontempluje dawną chwałę, a między rozbitymi kolumnami pływają ryby. Mimo tego, ciszy nie można tutaj mylić z bezpieczeństwem, a poszukiwacze przygód nigdy nie powinni wkraczać do tego miejsca samotnie. Wszyscy zapomnieli, co skrywają te ciche wody. Czy masz pewność, że chcesz zmącić wodę i przeszukać ruiny?
Podróż często bywa uciążliwa. Oto kilka Ashańskich wynalazków, które ułatwią wędrówkę.
Przenosi bohatera do innego wyjścia.
Punkt wyjścia z odległych wrót.Przenosi bohatera do innego monolitu dwóch kierunków.
Przenosi bohatera do podziemi.Przenosi bohatera na powierzchnię.
Garnizony pełnią rolę twierdz chroniących granice przed atakami wroga. W garnizonie można zostawić oddział wojska, co zagwarantuje, że żaden bohater wroga nie przejdzie obok bez walki.
Niektóre obiekty pomagają w rozwoju bohatera zwiększając jego atrybuty.
Wzniesiona i zarządzana przez ludzi. Ze środka dobiegają odgłosy ćwiczących wojowników. Podnieść tu możesz o 1 swą umiejętność ataku bądź obrony.Wchodzisz na arenę, na której znajduje się grupa okrutnych lwów. Pokonujesz je wszystkie, za co publiczność nagradza cię gromkimi brawami. Będąc pod wrażeniem tego, co zrobiłeś, stary mistrz gladiatorów szkoli cię w wybranym przez ciebie talencie. Bohater może odwiedzić każdą arenę tylko raz.
Jednorazowo zwiększa Obronę lub Atak bohatera o 2.Opoka oświecenia pośród chaosu.
Dostatecznie doświadczony bohater może zwiększyć tu siłę czarów i wiedzę o 2.
Ta dziwna, zwisająca z drzewa chata jest miejscem, które często zamieszkują wiedźmy. Mimo całej swojej zrzędliwości, wiedźma może nauczyć twojego bohatera nowego talentu lub udoskonalić któryś z już posiadanych. Niestety dzieje się tak tylko raz w przypadku każdego bohatera.
Umożliwia bohaterowi naukę nowego talentu lub udoskonalenie już posiadanego.Rozrzucone po całym świecie, majestatyczne kamienie wiedzy przechowują mądrość rycerzy i magów sprzed wieków. Zaczynasz czytać starożytne runy wyryte na powierzchni kamienia. Zdumiony odkrywasz, że zawierają odpowiedzi na pytania, które dręczyły cię od lat. Tekst zaczyna się powtarzać, a ty zdajesz sobie sprawę, jak wiele się nauczyłeś.
Dodaje bohaterowi 1000 PD.Kryształ Objawienia to miejsce pielgrzymek wszystkich bohaterów, chcących oddać się medytacjom i szukających mądrości. Każdy kryształ ma moc zwiększenia wiedzy twojego bohatera o jeden punkt, ale tylko jeden raz w czasie gry.
Zwiększa Wiedzę bohatera o 1.
Świątynia Magicznych Inkantacji - Pozwala nauczyć się jednego przeciętnego czaru z pierwszego poziomu.
Świątynia Gestów Magicznych - Świątynie Gestów Magicznych są znacznie rzadsze niż Świątynie Magicznych Inkantacji. Tutaj twój bohater może poznać jeden czar z drugiego poziomu.
Świątynia Magicznych Myśli - Pozwala nauczyć się jednego potężnego zaklęcia z trzeciego poziomu.Obóz najemników to miejsce, w którym można spotkać wszelkiego rodzaju wolnych strzelców, najemników i uzbrojonych po zęby rozbójników. Bohater, który odwiedzi obóz, może łatwo nauczyć się kilku sztuczek i zwiększyć swój atak.
Jednorazowo zwiększa Atak bohatera o 1.W planetarium znalazłeś kilkunastu najlepszych astrologów. Szczęśliwi, że mają towarzystwo, uczą cię, jak wiedza o słońcu, księżycu i gwiazdach zwiększy moc twoich zaklęć.
Jednorazowo zwiększa siłę czarów bohatera o 1.
Starożytni Sylanny widzieli już dość w swoim życiu, by podnieść poziom doświadczenia każdego odwiedzającego ich bohatera. Z opcji tej skorzystać można tylko raz, w dodatku płacąc złotem i klejnotami. Wieść niesie, że niektóre z drzew chętnie podzielą się wiedzą za darmo.Mieszkający w tej wieży potężny mag chętnie udzieli ci lekcji. Podnieść możesz o +1 swą siłę czarów lub wiedzę.
Spływa na ciebie mądrośćWieża Marletto daje schronienie doświadczonym wojownikom i żołnierzom, którzy dzięki swoim umiejętnościom posługiwania się mieczem i tarczą przeżyli wiele bitew. Bohater, który odwiedzi wieżę, może łatwo nauczyć się kilku sztuczek i zwiększyć swoją obronę.
Jednorazowo zwiększa Obronę bohatera o 1.
Cała reszta przydatnych jak i zbędnych obiektów znajduje się tutaj.
Znajdujesz starożytną, zniszczoną przez wichry i deszcze kamienną figurkę bożka. Pocałowanie jej przynosi jakoby szczęście, więc robisz to. W dotyku kamień wydaje się bardzo zimny.
Zwiększa morale lub szczęście bohatera w następnej bitwie.Ten starożytny jasnowidz, Ślepy Brat, prosi cię, abyś podjął się misji.
Oferuje nagrodę za wykonanie zadania.Mieszkający w walącej się chatce pomarszczony mag może opowiedzieć ci o miejscach bliskich i dalekich, co wspomoże cię w trakcie podróży.
Odsłania pewien obszar lądu dookoła oczu maga.
Umożliwia bohaterowi zakup machin wojennych.Umożliwia bohaterowi kupno lub sprzedaż surowców.Stara, zniszczona flaga przypomina o bitwie, która rozegrała się tutaj dawno temu. Gromadząc wokół niej swoje oddziały, bohater może przywrócić im siły i podnieść ich ducha bojowego. Wzmocniona armia bohatera może podróżować dzisiaj nieco dalej.
Zwiększa liczbę Punktów Ruchu o 400 oraz Morale i Szczęście o 1.
Pijesz wodę z zaczarowanej fontanny i znowu czujesz się młody! Widząc, że odzyskujesz wigor, twoja armia zwiększa swoje morale. Pozwala ci to również pokonać większą odległość w trakcie jednej kolejki.
Zwiększa liczbę punktów ruchu o 400, oraz morale o 1 w następnej bitwie.Pijąc słodko-gorzką wodę masz pewność, że opłaci ci się to przy następnej rundzie hazardu.
Zwiększa szczęście w następnej bitwie.Pozwala zarządzać ulepszeniami istot w armii bohatera.
Prastary grób mocarnego wojownika poległego w epickiej bitwie, jaka odbyła się tu wiele pokoleń temu. Możesz poszukać w nim artefaktów, lecz ów haniebny czyn obniży twe morale o 3.
Artefakt jest teraz twój, lecz wciąż nie możesz zapomnieć, iż zdobycie go okupione zostało zbezczeszczeniem grobu. Twe morale spada o 3.Jeśli twój bohater nie miał szczęścia i nie udało mu się znaleźć żadnych artefaktów ani w trakcie wykonywania misji, ani podczas bitew, sklep Handlarza artefaktami to idealne miejsce do zakupu... interesujących rzeczy. Złoto i cenne przedmioty mile widziane.
Przemytnicy z tego wozu mogą sprzedać ci pewne artefakty po mocno zawyżonej cenie.W bajkach dla dzieci mówi się, że szkarłatny łabędź to znak szczęścia. Decydujesz się tutaj odpocząć przez resztę dnia. Zwiększa to szczęście bohatera w następnej bitwie, ale zabiera wszystkie pozostałe punkty ruchu.
Obiekt do odwiedzenia z lądu Zwiększ szczęście o 2
Umożliwia rekrutację nowego bohatera.Znajdujesz kartografa, który sprzedaje mapy za 1000 szt. złota. Czy chcesz kupić mapę?Budynek wzniesiony przez krasnoludy wokół ujścia magmy.
Pozwala poznać czar runiczny 1-3 kręgu.
Podwyższa ilość punktów życia wszystkich istot w armii bohatera o 10% na czas następnej bitwy.
Daje +10% punktów życia armiiTo kryjówka miejscowych złodziei, u których możesz zdobyć informacje o swoich przeciwnikach.
Dostarcza wiadomości o wydarzeniach w krainie.Zwiększa liczbę punktów ruchu wszystkich bohaterów należących do gracza pływających na statkach.
Łyk ze studni Eldritcha może przywrócić bohaterowi wszystkie punkty many. Drugi łyk ze studni w ciągu tego samego dnia nie daje żadnego efektu.
Całkowicie odnawia punkty many bohatera.Wchodzisz do magicznego kręgu i twoja armia zyskuje punkty szczęścia na następną bitwę.
Zwiększa szczęście w czasie następnej bitwy.Ten stary mag wygląda na człowieka, który osiągnął absolutną wiedzę. Jest jednak gotów podzielić się nią z każdym, kto odda mu trochę złota. Każdy z bohaterów może tutaj pozbyć się poznanego wcześniej talentu lub umiejętności.
Łyk wody w oazie daje twoim oddziałom siłę i podnosi ich animusz. Możesz dzisiaj wędrować nieco dalej.
Zwiększa liczbę Punktów Ruchu o 800 oraz Morale o 1.Odkrywa część układanki.W tym budynku można zwerbować przebywające tu istoty.
Obserwatorium Redwood zostało zbudowane wysoko na drzewach, tak aby obserwator mógł ujrzeć panoramę okolicy.
Odkrywa część mapy.Mówi się, że magowie używają tych dziwnych, żywych oczu, aby widzieć, co dzieje się w Ashanie. Bohater przejeżdżający w pobliżu oka maga może być obserwowany przez wroga.
Pozwala ujrzeć odległe tereny osobie przebywającej w chatce maga.Przyciągające, a zarazem przerażające miejsce, gdzie bohaterowie mogą pozyskać trochę doświadczenia poświęcając swoje własne istoty lub artefakty w zależności od rasy bohatera.
Wchodzisz do sanktuarium i od razu czujesz, jakby z twoich ramion zdjęto wielki ciężar. Tutaj jesteś bezpieczny.
Bohater może tutaj znaleźć schronienie.Nie tylko bohater potrzebuje zachęty do walki - potrzebuje jej również jego armia. W tym sanktuarium istoty mogą otrzymać różne premie do swoich parametrów na czas następnej bitwy. Typ premii zależy od dnia tygodnia.
Poprawiły się parametry istotDaje bohaterowi szansę rozwiązania zagadki Sfinksa. Sfinks nagrodzi bohatera za poprawną odpowiedź, ale ukarze za złą.
Podczas przeszukiwania terenu napotkałeś ukrytą skrzynię ze skarbem. Możesz zawarte w niej złoto zabrać lub rozdzielić pomiędzy chłopów, co daje punkty doświadczenia. Którą z opcji wybierasz?
Stara skrzynia zawierająca złoto lub cenne artefakty.
Zwiększa liczbę Punktów Ruchu o 600 każdego dnia, aż do końca tygodnia.Może zawierać losowo generowany artefakt.
Modlitwa w świątyni zwiększa morale twoich oddziałów. Dopóki nie stoczysz bitwy, odwiedziny w kolejnych świątyniach nie mają sensu.
Zwiększa Morale o 1 w dniach 1-6, a od święta o 2.Skoro żaden czar nie stworzy złota z niczego, to może z samej magii można uczynić cenny towar? Każdy bohater może wymienić tu surowce na zaklęcia czwartego i piątego poziomu.Astrolog obserwuje ruch ciał niebieskich, dzięki czemu jest w stanie przewidywać przyszłość. Może wyjawić wydarzenia nadchodzących tygodni, a za odpowiednią opłatą również je zmienić.
Niesamowity pokaz brawury pozwala ci włamać się do miejscowego więzienia i uwolnić bohatera niesłusznie w nim przetrzymywanego. Wdzięczność swą wyraził on przysięgą lojalności dla twojej sprawy.
Więziony Bohater przyłącza się do ciebie.Zawiera niewielką ilość zasobu lub jakiś drobny artefakt.Łyk z tego źródła wypełnia twoje żyły magią! Masz dwa razy większy zasób punktów many.
Raz na tydzień podwaja maksymalną liczbę punktów many danego bohatera.
W kampanii pojawia się kilka niecodziennych lokacji. Oto one:
Siedziba BiarySiedziba Władcy DemonówRuiny miasta demonów zniszczonego ogniem i mieczem.
Wejdź jeśli masz odwagę.Grobowiec królaSplądrowana Przystań
Strażnicy graniczni pozwolą ci przejść, jeśli będziesz miał klucz z namiotu klucznika o tym samym kolorze.
Namiot klucznika wydaje klucz pewnej barwy, który umożliwia herosom przejście koło strażników granicznych tego samego koloru.
Skocz do:
Generatory Surowców Siedliska Banki Stworzeń Posterunki WojskoweObiekty WodneŚrodki TransportuGarnizony Rozwój bohatera Różności
Generatory Surowców
Zasoby, surowce, budulce. Bez nich gra jest praktycznie niemożliwa. Tutaj można rzucić okiem na wszystkie obiekty zaopatrujące nas w to czego potrzebujemy.
Opuszczona kopalnia | Laboratorium alchemika | Kryształowa Grota |
Dostarcza jednostkę rtęci dziennie.Głęboko w ponurych podziemnych grotach znaleźć można lśniące i cenne kryształy. Są one niezastąpionym zasobem przy wznoszeniu udoskonalonych budynków. Każda zdobyta kryształowa grota dostarcza jednostkę kryształu dziennie.
Dostarcza jednostkę kryształu dziennie.
Kopalnia złota | Kopalnia rudy | Tartak |
Dostarcza 1000 szt. złota dziennie.Ruda stanowi podstawę spokojnego i udanego rozwoju miasta. Każda kopalnia rudy znajdująca się pod twoją kontrolą dostarcza dwie jednostki rudy dziennie.
Dostarcza dwie jednostki rudy dziennie.Drewno jest drugim po rudzie powszechnie występującym zasobem wykorzystywanym do wznoszenia budowli. Każdy tartak znajdujący się pod twoją kontrolą daje dwie jednostki drewna dziennie.
Dostarcza dwie jednostki drewna dziennie.
Skład siarki | Kopalnia klejnotów | Labirynt Krasnoludów |
Dostarcza jednostkę siarki dziennie.Kopalnie klejnotów są źródłem rzadkich i cennych klejnotów. Każda kopalnia klejnotów dostarcza jednostkę klejnotów dziennie. Mówi się również, że właścicielowi kopalnie przynoszą bogactwo i powodzenie.
Dostarcza jednostkę klejnotu dziennie.Zapewnia 1 jednostkę losowo wybranego rodzaju zasobów (oprócz drewna i złota) dziennie.
Wiatrak | Młyn | Ogród Leprekaunów |
Raz w tygodniu dostarcza niewielką ilość jednego z zasobów.Właściciel koła ogłasza: "Milordzie, pracowałem w pocie czoła, aby uzyskać dla ciebie to złoto. Przyjdź po więcej w przyszłym tygodniu."
W pierwszym tygodniu generuje 500 , a wkażdym następnym 1000 Dźwięk muzyki prowadzi cię do małego ogrodu. W takich ogrodach mieszkają zwinne i sprytne leprekauny, które z radością odzyskają wolność, dając ci w zamian złoto. Mówi się jednak, że nawet bohater mający największe szczęście nie zdoła złapać leprekauna częściej niż raz na tydzień.
Dostarcza co tydzień nieco klejnotów lub złota.
Siedliska
Na mapie znaleźć można siedliska pierwszych trzech poziomów stworzeń z każdej frakcji. Po ich zdobyciu, można rekrutować w nich określoną liczbę jednostek. Dodatkowo zwiększają tygodniowy przyrost danych jednostek.
Siedliska Akademii | Siedliska Fortecy | Siedliska Lochu |
Siedliska Przystani | Siedliska Inferno | Siedliska Nekropoli |
Siedliska Twierdzy | Siedliska Sylwanu | Zgromadzenie Żywiołów |
Posterunki Wojskowe
Jedną z innowacji w Heroes V były Wojskowe Posterunki. Pozwalały one na rekrutację kilku rodzajów jednostek, w jednym miejscu. Co ważne, mogły one zawierać różne zestawy jednostek, zwiększały też populację tychże jednostek w zamkach. Zastępowały siedliska jednostek wysokich poziomów.
Wojskowy Posterunek Akademii | Wojskowy Posterunek Fortecy | Wojskowy Posterunek Inferno |
Wojskowy Posterunek Lochu | Wojskowy Posterunek Nekropolis | Wojskowy Posterunek Przystani |
Wojskowy Posterunek Sylwanu | Wojskowy Posterunek Twierdzy |
Banki Stworzeń
Są to lokacje, w których przyjdzie nam walczyć ze strażnikami. Po pokonaniu ich czeka nas sowita nagroda, bądź figa z makiem.
Gąszcz Drzewców | Grobowiec Magów | Krypta |
Strażnicy: od 30/40 Drzewców/Entów, 60 Myśliwych/Wielkich Łowczych, 10 Wielkich Druidów.
Nagroda: 5000-10000 10-30 Znalazłeś grobowiec magów. Czy chcesz zaatakować strażników?
Strażnicy: Różnego rodzaju jednostki Akademii. Czasami mogą pojawiać się też Feniksy.
Nagroda: 2500-7000 8-12 1-2 zaklęcia kręgu 4-5. Czasami może pojawić się też prosty artefakt.Niepewnie zbliżasz się do krypty, w której pochowano starożytnych wojowników. Czy chcesz przeszukać groby?
Nieumarli wojownicy strzegą tej starożytnej krypty. Musisz ich pokonać, żeby zdobyć ich skarby.
VS
Po pokonaniu nieumarłych strażników tracisz godziny przeszukując groby, ale nic nie znajdujesz. Ten daremny wysiłek obniża morale twojej armii.Strażnicy: Małe ilości Szkieletów/Kościanych Łuczników oraz
Ożywieńców. Mogą być wspierane przez Duchy, Wampiry lub nawet Lisze.
Nagroda: 1500-5000 Dodatkowo można natrafić na prosty artefakt.
Krypta Gargulców | Piramida | Skład Żywiołów |
Złoto i ruda są teraz twoje
Strażnicy: 60/120 Kamiennych Gargulców/Obsydianowych Gargulców. Istnieje szansa na spotkanie 10 Żelaznych Golemów lub 20 Stalowych Golemów.
Nagroda: 1000-3000 5-15 Dotarłeś do piramidy wielkiego, starożytnego króla. Masz chęć spenetrować ją w poszukiwaniu skarbów, ale stare opowieści przestrzegają przed przerażającymi klątwami i magicznymi strażnikami. Piramida pilnowana jest przez Żelazne i Stalowe Golemy. Mówią, że w tych murach ukryty jest pergamin z potężnym zaklęciem.
Strażnicy: 40 Żelaznych Golemów i 20 Stalowych Golemów.
Nagroda: 1 czar dowolnego kręgu.Stoisz przed Składem Żywiołów, którego strzegą krzepcy wartownicy. Czy chcesz z nimi walczyć i sprawdzić, co mieści się w środku?
Strażnicy: 5, 10, 15 lub 20 każdego rodzaju Żywiołaków.
Nagroda: 4-12 4-12 4-12 4-12 4-12 4-12 Dodatkowo można natrafić na słaby artefakt.
Skarbiec Krasnoludów | Smocza Utopia | Świątynia Krwi |
Strażnicy: 50 /150 Strażników, 10/30 Harcowników, rzadko 5 Władców Burz.
Nagroda: 1000-5000 5-15 5-15 .Stoisz przed Smoczą Utopią, miejscem zakazanym dla zwykłych śmiertelników. Czy chcesz złamać zasady i rzucić smokom wyzwanie?
Przez wieki te starożytne ruiny zamieszkane były przez smoki. Jeśli starczy ci odwagi, możesz je przepędzić i zagarnąć ich skarb... ale smoki z pewnością pewnego dnia powrócą.
VS
Kiedyś to miasto było domem smoków i ich ogromnego bogactwa. Dzisiaj szaleje tu tylko zimny wiatr.Strażnicy:4-9 Zielonych i Szmaragdowych Smoków i 4-6 Smoków Cienia/Czarnych Smoków. Mogą pojawić się wszystkie cztery rodzaje. Istnieje możliwość na spotkanie 11 Widmowych Smoków.
Nagroda: 12000-20000 2-3 zaklęcia 4/5 kręgu. Na pewno otrzymacie co najmniej jeden potężny, i co najmniej jeden silny artefakt. Tajemne miejsce, w którym Wiedźmy kryją swe łupy. Te krwawe skarby z pewnością są dobrze pilnowane.
Strażnicy: 40/120 Krwawych Furii, 5/20 Wiedźm Cienia, do 10 Matron Cienia.
Nagroda: 2500-5500 . Czasami może pojawić się silny jak i słaby artefakt.
Obiekty Wodne
Czasami trzeba zejść z lądu i wyruszyć w morze. Poniżej znajdują się wszystkie nawodne lokacje dostępne w grze.
Boja | Kartograf | Rozbitkowie |
Zwiększa morale o 1 w czasie następnej bitwy.Znajdujesz starego rybaka, który ma najdokładniejsze mapy mórz, jakie kiedykolwiek widziałeś. Czy chcesz kupić zestaw map za 1000 szt. złota?Jeśli uratujesz tego rozbitka cierpiącego na chorobę morską, może zechce ci się zrewanżować.
Kamień Syren | Wir | Statki |
Zwiększa Szczęście o 1.Wir przeniesie twój statek do innego miejsca na mapie, ale w czasie transportu możesz stracić część armii. Czy chcesz skierować swój statek w stronę wiru?Pozwalają przemieszczać się po wodzie
Wraki | Stocznia | Zatopiona Świątynia |
Środki Transportu
Podróż często bywa uciążliwa. Oto kilka Ashańskich wynalazków, które ułatwią wędrówkę.
Monolity Wejścia i Wyjścia | Monolit Dwóch Kierunków |
Punkt wyjścia z odległych wrót.Przenosi bohatera do innego monolitu dwóch kierunków.
Wejście do podziemi | Wyjście z podziemi |
Garnizony
Garnizony pełnią rolę twierdz chroniących granice przed atakami wroga. W garnizonie można zostawić oddział wojska, co zagwarantuje, że żaden bohater wroga nie przejdzie obok bez walki.
Rozwój bohatera
Niektóre obiekty pomagają w rozwoju bohatera zwiększając jego atrybuty.
Akademia Wojskowa | Arena | Biblioteka Oświecenia |
Jednorazowo zwiększa Obronę lub Atak bohatera o 2.Opoka oświecenia pośród chaosu.
Dostatecznie doświadczony bohater może zwiększyć tu siłę czarów i wiedzę o 2.
Chata Wiedźmy | Kamień Wiedzy | Kryształ Objawienia |
Umożliwia bohaterowi naukę nowego talentu lub udoskonalenie już posiadanego.Rozrzucone po całym świecie, majestatyczne kamienie wiedzy przechowują mądrość rycerzy i magów sprzed wieków. Zaczynasz czytać starożytne runy wyryte na powierzchni kamienia. Zdumiony odkrywasz, że zawierają odpowiedzi na pytania, które dręczyły cię od lat. Tekst zaczyna się powtarzać, a ty zdajesz sobie sprawę, jak wiele się nauczyłeś.
Dodaje bohaterowi 1000 PD.Kryształ Objawienia to miejsce pielgrzymek wszystkich bohaterów, chcących oddać się medytacjom i szukających mądrości. Każdy kryształ ma moc zwiększenia wiedzy twojego bohatera o jeden punkt, ale tylko jeden raz w czasie gry.
Zwiększa Wiedzę bohatera o 1.
Magiczne Świątynie | Obóz Najemników | Planetarium |
Świątynia Gestów Magicznych - Świątynie Gestów Magicznych są znacznie rzadsze niż Świątynie Magicznych Inkantacji. Tutaj twój bohater może poznać jeden czar z drugiego poziomu.
Świątynia Magicznych Myśli - Pozwala nauczyć się jednego potężnego zaklęcia z trzeciego poziomu.Obóz najemników to miejsce, w którym można spotkać wszelkiego rodzaju wolnych strzelców, najemników i uzbrojonych po zęby rozbójników. Bohater, który odwiedzi obóz, może łatwo nauczyć się kilku sztuczek i zwiększyć swój atak.
Jednorazowo zwiększa Atak bohatera o 1.W planetarium znalazłeś kilkunastu najlepszych astrologów. Szczęśliwi, że mają towarzystwo, uczą cię, jak wiedza o słońcu, księżycu i gwiazdach zwiększy moc twoich zaklęć.
Jednorazowo zwiększa siłę czarów bohatera o 1.
Starożytni Sylanny | Szkoła Magii | Wieża Marletto |
Spływa na ciebie mądrośćWieża Marletto daje schronienie doświadczonym wojownikom i żołnierzom, którzy dzięki swoim umiejętnościom posługiwania się mieczem i tarczą przeżyli wiele bitew. Bohater, który odwiedzi wieżę, może łatwo nauczyć się kilku sztuczek i zwiększyć swoją obronę.
Jednorazowo zwiększa Obronę bohatera o 1.
Różności
Cała reszta przydatnych jak i zbędnych obiektów znajduje się tutaj.
Bożek Fortuny | Chata Wiedźmy | Chatka Maga |
Zwiększa morale lub szczęście bohatera w następnej bitwie.Ten starożytny jasnowidz, Ślepy Brat, prosi cię, abyś podjął się misji.
Oferuje nagrodę za wykonanie zadania.Mieszkający w walącej się chatce pomarszczony mag może opowiedzieć ci o miejscach bliskich i dalekich, co wspomoże cię w trakcie podróży.
Odsłania pewien obszar lądu dookoła oczu maga.
Fabryka Machin Wojennych | Faktoria Handlowa | Flaga |
Zwiększa liczbę Punktów Ruchu o 400 oraz Morale i Szczęście o 1.
Fontanna Młodości | Fontanna Szczęścia | Fort na Wzgórzu |
Zwiększa liczbę punktów ruchu o 400, oraz morale o 1 w następnej bitwie.Pijąc słodko-gorzką wodę masz pewność, że opłaci ci się to przy następnej rundzie hazardu.
Zwiększa szczęście w następnej bitwie.Pozwala zarządzać ulepszeniami istot w armii bohatera.
Grobowiec Wojownika | Handlarz Artefaktami | Jezioro Szkarłatnego Łabędzia |
Artefakt jest teraz twój, lecz wciąż nie możesz zapomnieć, iż zdobycie go okupione zostało zbezczeszczeniem grobu. Twe morale spada o 3.Jeśli twój bohater nie miał szczęścia i nie udało mu się znaleźć żadnych artefaktów ani w trakcie wykonywania misji, ani podczas bitew, sklep Handlarza artefaktami to idealne miejsce do zakupu... interesujących rzeczy. Złoto i cenne przedmioty mile widziane.
Przemytnicy z tego wozu mogą sprzedać ci pewne artefakty po mocno zawyżonej cenie.W bajkach dla dzieci mówi się, że szkarłatny łabędź to znak szczęścia. Decydujesz się tutaj odpocząć przez resztę dnia. Zwiększa to szczęście bohatera w następnej bitwie, ale zabiera wszystkie pozostałe punkty ruchu.
Obiekt do odwiedzenia z lądu Zwiększ szczęście o 2
Karczma | Kartograf | Kapliczka Magmy |
Pozwala poznać czar runiczny 1-3 kręgu.
Kapliczka Matki Ziemi | Kryjówka Złodziei | Latarnia Morska |
Daje +10% punktów życia armiiTo kryjówka miejscowych złodziei, u których możesz zdobyć informacje o swoich przeciwnikach.
Dostarcza wiadomości o wydarzeniach w krainie.Zwiększa liczbę punktów ruchu wszystkich bohaterów należących do gracza pływających na statkach.
Magiczna Studnia | Magiczny Krąg | Mentor Pamięci |
Całkowicie odnawia punkty many bohatera.Wchodzisz do magicznego kręgu i twoja armia zyskuje punkty szczęścia na następną bitwę.
Zwiększa szczęście w czasie następnej bitwy.Ten stary mag wygląda na człowieka, który osiągnął absolutną wiedzę. Jest jednak gotów podzielić się nią z każdym, kto odda mu trochę złota. Każdy z bohaterów może tutaj pozbyć się poznanego wcześniej talentu lub umiejętności.
Oaza | Obelisk | Obóz Uchodźców |
Zwiększa liczbę Punktów Ruchu o 800 oraz Morale o 1.Odkrywa część układanki.W tym budynku można zwerbować przebywające tu istoty.
Obserwatorium Redwood | Oko Maga | Ołtarz Ofiarny |
Odkrywa część mapy.Mówi się, że magowie używają tych dziwnych, żywych oczu, aby widzieć, co dzieje się w Ashanie. Bohater przejeżdżający w pobliżu oka maga może być obserwowany przez wroga.
Pozwala ujrzeć odległe tereny osobie przebywającej w chatce maga.Przyciągające, a zarazem przerażające miejsce, gdzie bohaterowie mogą pozyskać trochę doświadczenia poświęcając swoje własne istoty lub artefakty w zależności od rasy bohatera.
Sanktuarium | Sanktuarium Przypadku | Sfinks |
Bohater może tutaj znaleźć schronienie.Nie tylko bohater potrzebuje zachęty do walki - potrzebuje jej również jego armia. W tym sanktuarium istoty mogą otrzymać różne premie do swoich parametrów na czas następnej bitwy. Typ premii zależy od dnia tygodnia.
Poprawiły się parametry istotDaje bohaterowi szansę rozwiązania zagadki Sfinksa. Sfinks nagrodzi bohatera za poprawną odpowiedź, ale ukarze za złą.
VS
Sfinks rozmyśla nad ważnymi sprawami i nie ma ochoty bawić się w zgadywanki.Skrzynia ze Skarbem | Stajnie | Szkielet |
Stara skrzynia zawierająca złoto lub cenne artefakty.
Zwiększa liczbę Punktów Ruchu o 600 każdego dnia, aż do końca tygodnia.Może zawierać losowo generowany artefakt.
Świątynia | Tajemna Biblioteka | Wieża Astrologa |
Zwiększa Morale o 1 w dniach 1-6, a od święta o 2.Skoro żaden czar nie stworzy złota z niczego, to może z samej magii można uczynić cenny towar? Każdy bohater może wymienić tu surowce na zaklęcia czwartego i piątego poziomu.Astrolog obserwuje ruch ciał niebieskich, dzięki czemu jest w stanie przewidywać przyszłość. Może wyjawić wydarzenia nadchodzących tygodni, a za odpowiednią opłatą również je zmienić.
Więzienie | Wóz | Źródło Eldritcha |
Więziony Bohater przyłącza się do ciebie.Zawiera niewielką ilość zasobu lub jakiś drobny artefakt.Łyk z tego źródła wypełnia twoje żyły magią! Masz dwa razy większy zasób punktów many.
Raz na tydzień podwaja maksymalną liczbę punktów many danego bohatera.
W kampanii pojawia się kilka niecodziennych lokacji. Oto one:
Cytadela Biary | Cytadela Władcy Demonów | Ruiny miasta Inferno |
Domostwo Tieru | Mauzoleum Króla | Ruiny Przystani |