Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczy się:
   Kuririn



Magia Mroku


Zaklęcia Pierwszego Kręgu:
Bohater może opanować te zaklęcia bez znajomości Magii Mroku.

Osłabienie
Opis: Oddział zadaje w czasie walki minimalną liczbę obrażeń. Bez znajomości Magii Mroku różnica pomiędzy maksymalną, a minimalną wartością obrażeń zmniejsza się 50%. Na Podstawowy poziomie tego talentu o 35%. Na poziomie Zaawansowanym, o 20% procent. Ekspercki poziom Magii Mroku sprawia, że maksymalne obrażenia są równe minimalnym. Czas trwania zaklęcia odpowiada Mocy Bohatera.
Koszt: 4

Smutek
Opis: Zmniejsza o 1 Morale oraz Szczęście wybranej jednostki wroga, jeśli Bohater nie posiada Magii Mroku. Z Podstawową znajomością tego talentu, statystki są zmniejszane o 2. Na poziomie Zaawansowanym o 3, natomiast na Eksperckim o 4. Czas trwania zaklęcia odpowiada Mocy Bohatera.
Koszt: 5

Spowolnienie
Opis: Zmniejsza inicjatywę wybranego oddziału wroga. Jeśli Bohater nie zgłębił tajników Magii Mroku, Inicjatywa zostanie zmniejszona o 25%. Na Podstawowym poziomie Magii Mroku o 30%, na Zaawansowanym o 40%. Poziom Ekspercki zmniejsza Inicjatywę o 45%. Czas trwania zaklęcia odpowiada Mocy Bohatera.
Koszt: 4

Zaklęcia Drugiego Kręgu:
Bohater może opanować te zaklęcia bez znajomości Magii Mroku.

Rozkład
Opis: Oddział ponosi 32 Punkty Obrażeń gdy podejmuje działanie. Za każdy punkt Mocy Bohatera obrażenia wzrastają o 8. Magia Mroku nie wpływa na zadawane obrażenia. Zmienia za to czas działania czaru. Na poszczególnych poziomach zaklęcie utrzymuje się kolejno przez 3, 4 i 5 tur. Bez Magii Mroku czar trwa zaledwie 2 tury. Nie działa na Nieumarłych, Żywiołaki i Jednostki Mechaniczne.
Koszt: 6

Wrażliwość
Opis: Niszczy pancerz wybranego oddziału zmniejszając jego zdolność Obrony o 3, jeśli Bohater nie posiada Magii Mroku. Na Podstawowym poziomie tego talentu Obrona obniżana jest o 4. Na Zaawansowanym o 5, natomiast na Eksperckim o 6. Może być rzucony kilka razy na wybrany oddział, ale jego zdolność obrony nigdy nie spadnie poniżej zera.
Koszt: 5

Zaklęcia Trzeciego Kręgu:
Do opanowania tych zaklęć wymagana jest Magia Mroku na poziomie Podstawowym.

Cierpienie
Opis: Osłabia daną jednostkę wroga, zmniejszając jej Atak o 3. Magia Mroku na poziomie Podstawowym obniża Atak o 6. Jej Zaawansowany poziom odejmuje 9 od zdolności Ataku. Poziom Ekspercki obniża ofensywę aż o 12. Czas trwania zaklęcia odpowiada Mocy Bohatera.
Koszt: 5

Dezorientacja
Opis: Czar sprawia, że jednostki mogą zapomnieć o strzelaniu, lub przestać kontratakować. Bez znajomości Magii Mroku obrażenia celu są zmniejszane o 50%. Na poziomie Podstawowym Magii Mroku, o 70%, a na Zaawansowanym o 90%. Poziom Eksperckim sprawia że cel przestaje strzelać i kontratakować. Nie działa na Nieumarłych, Żywiołaki i Jednostki Mechaniczne. Czas trwania zaklęcia odpowiada Mocy Bohatera.
Koszt: 9

Zaklęcia Czwartego Kręgu:
Do opanowania tych zaklęć wymagana jest Magia Mroku na poziomie Zaawansowanym.

Oślepienie
Opis: Oślepiony oddział nie może wykonywać żadnych działań. Bez znajomości Magii Mroku, za każdy punkt Mocy czas działania czaru wydłużany jest o 0.15. Na poziomie Podstawowym Magii Mroku o 0.2. Na Zaawansowanym i Eksperckim o 0.25. Oślepienie znika, jeśli oddział zostaje zaatakowany. Czar nie działa na Nieumarłych, Żywiołaki i Jednostki Mechaniczne.
Koszt: 10

Szał
Opis: Oszalały oddział z furią atakuje najbliższą z otaczających go istot. Bez Magii Mroku obrażenia są zwiększane o 10% z każdy punkt Mocy. Poziom Podstawowy tego talentu zwiększa je o 20%. Dwa kolejne poziomy o 30%. Na poziomie Eksperckim czar utrzymuje się przez 2 kolejki. Zaklęcie nie działa na nieumarłych, żywiołaki i jednostki mechaniczne.
Koszt: 15

Zaklęcia Piątego Kręgu:
Do opanowania tych zaklęć wymagana jest Magia Mroku na poziomie Eksperckim.

Gniew Piekieł
Opis: Zadaje obrażenia w wysokości 8 + 2 za każdy punkt Mocy, wszystkim żywym stworzeniom niepochodzącym z piekieł, jeśli Bohater nie posiada Magii Mroku. Na podstawowym poziomie tego talentu, obrażenia wynoszą 12 + 3 za każdy punkt Mocy. Na poziomie Zaawansowanym 30 + 6 za Moc. Poziom Ekspercki zwiększa zadawane obrażenia do 144 +12 za każdy punkt Mocy.
Koszt: 15

Hipnoza
Opis: Kontrolowana jednostka nie może kontratakować i zmniejsza się jej Inicjatywa o 100-1*Moc, bez Magii Mroku. Na wszystkich poziomach tego talentu o 100-3* Moc. Bez Magii Mroku czas działania zwiększa się o 0.15 tury za Moc. Na Poziomie Podstawowym o 0.2, a na Zaawansowanym i Eksperckim o 0.25. Czar nie działa na Nieumarłych, Żywiołaki i Jednostki Mechaniczne.
Koszt: 18

Wampiryzm
Opis: Jednostka otrzymuje wampirzą zdolność regeneracji. Bez Magii Mroku, przywracane są Punkty Życia w liczbie 10% zadanych obrażeń. Na Podstawowym poziomie Magii Mroku regeneracja wynosi 20%. Na poziomie Zaawansowanym 30%, a na Eksperckim 50%. Zawsze przywracane są 2 PŻ za Każdy Punkt Mocy Bohatera. Czas trwania zaklęcia odpowiada Mocy Bohatera.
Koszt: 10
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes V". Redakcja, kontakt